本書共有20個章節,對三維軟件Maya的建模、材質、基礎動畫、角色動畫、非綫性動畫、動力學、毛發、衣料和MEL等各個模塊進行瞭深入的分析。書中的每一個實例都將作者的實際創作和軟件操作的學習結閤起來,力求深入淺齣地將三維軟件Maya的操作技巧介紹給讀者。使讀者在掌握瞭Maya的基礎操作後,能將書中的實例和經驗應用於自己的動畫創作中。
本書結構清晰,語言流暢,內容翔實,從各個方麵展現瞭Maya的強大功能,書中的實例突齣實踐性,適閤於廣大初級和中級的Maya用戶,同時也可以作為高等院校相關專業的教材使用。
鐵鍾,北京大學數字藝術係計算機動畫專業碩士研究生,參與及主持的項目:2004年至2005年中央電視颱CCTV一6電影頻道整體包裝、2005年浙江衛視頻道整體包裝及VI係統、2D06年湖北衛視頻道整體包裝及VI係統、2006年河南衛視電視劇頻道整體包裝及VI係統、鴻星爾剋電視廣告、五糧液電視廣告、招商銀行係列電視廣告。
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我最近在整理我的專業資料庫時,翻到瞭**《V-Ray for SketchUp:效果圖的極緻光影之道》**這本書,簡直是老酒新喝,又一次被它的實用性摺服瞭。市麵上很多關於渲染器的書籍,要麼是為專業CG動畫設計的,對我們這些主要做建築可視化和室內設計的來說,參數設置得過於繁瑣;要麼就是太過於側重軟件操作的皮毛,缺乏對真實光照原理的深入講解。這本書卻完美地找到瞭那個平衡點。它非常聚焦於“效果圖”這一特定的應用場景,開篇就將V-Ray的全局照明、焦散、DOF等核心概念,與室內外光照環境做瞭精準的對應。我個人特彆受益於其中關於“環境光遮蔽(AO)”和“VFB(渲染元素)”的高級應用策略。過去我總覺得AO是後期加的,但書裏教瞭我如何在渲染階段就通過調整V-Ray自身的設置,得到更乾淨、更具環境信息的基礎圖層,這極大地減輕瞭Photoshop的工作量。而且,這本書對材質的講解也極其到位,它沒有羅列上百種材質預設,而是深入講解瞭PBR(基於物理的渲染)材質的三個核心參數——反射率、粗糙度和法綫——如何根據不同建材的特性進行調整,讓我終於搞懂瞭為什麼我的大理石總看起來像塑料。這本書,是每個使用SketchUp和V-Ray進行效果圖製作的同行,書架上必備的“速效救心丸”。
评分我最近入手瞭一本**《Houdini程序化紋理大師指南》**,說實話,在拿起這本書之前,我一直覺得Houdini是個遙不可及的“黑魔法”工具,隻適閤那些頂尖的視覺特效公司用來做流體爆炸。這本書徹底改變瞭我的看法。它巧妙地避開瞭那些極其復雜的動力學解算,而是將焦點完全放在瞭Houdini最強大也最容易被初學者忽視的一個領域——程序化紋理的生成。作者的講解風格非常“工程師化”,邏輯清晰到令人發指。他沒有直接給齣現成的節點網絡圖,而是先建立一個基礎的數學或幾何概念,然後一步步展示如何通過VEX代碼和內置的節點(比如Voronoi、Curl Noise)來構建齣這個概念的視覺錶現。我尤其欣賞其中關於“非破壞性工作流程”的理念,書中詳細解釋瞭如何利用Attribute Wrangle和各種Procedural Node,創造齣可以隨時調整分辨率、尺度和色彩方案的紋理係統。這對於做遊戲資源或需要大量變體的概念設計工作來說,簡直是效率的革命。看完這本書,我終於能自信地在Substance Designer之外,利用Houdini的強大環境,去創造那些富有生命力和邏輯性的復雜錶麵細節瞭,它讓我明白,程序化不是隨機,而是一種更高級的、可控的“創造規則”。
评分誰能想到一本關於**《Maya動畫原理與錶演指導》**的書,竟然能讓我這個已經工作瞭五年的動畫師,重新審視瞭“時間”在動畫中的意義!我過去總是沉迷於骨骼綁定和麯綫編輯器裏的各種黑科技,覺得自己能做齣復雜的運動麯綫就足夠瞭。但這本書,完完全全地將我的關注點拉迴到瞭“角色錶演”的本質上。它幾乎沒有過多的篇幅去講解Maya界麵的具體按鈕在哪裏,而是像一本錶演藝術的教材。作者引用瞭大量的戲劇理論和默片時代的經典案例,分析瞭“重量感”、“慣性”、“情感傳遞”是如何通過關鍵幀的稀疏與密集來體現的。例如,書中對於“捕捉動作”的剖析,讓我意識到,好的動畫師不是去模仿動作,而是去理解動作背後的動機和心理狀態。書中提供的練習案例,比如如何通過“延遲”和“重疊動作”來錶現一個角色發現秘密時的驚恐,簡直是神來之筆,它不是教你拖動麯綫,而是教你如何用時間來“說謊”和“揭示”。這本書對於那些想讓自己的角色動起來不再“機械化”,而是真正具有“生命力”的動畫師來說,是真正能打開心扉的引路燈。讀完後,我感覺自己仿佛經曆瞭一次動畫錶演的“再教育”,眼界開闊瞭不止一個維度。
评分天哪,我簡直不敢相信自己竟然錯過瞭這本關於**《3ds Max 2010官方教程》**的寶典!我一直以為自己對這個軟件已經摸得七七八八瞭,畢竟也跟著網上那些零散的視頻摸索瞭好一陣子。結果一上手這本書,我纔發現自己之前的操作簡直是業餘中的業餘。這本書的編排邏輯簡直是教科書級彆的,它不是那種冷冰冰地羅列功能,而是真正地將復雜的概念拆解成易於理解的小模塊。比如,它對“層次結構管理”的講解,那種細緻入微的程度,讓我一下子就明白瞭為什麼我之前做的場景文件總是那麼臃腫、那麼難以維護。作者似乎深諳初學者和進階者之間的那道鴻溝,用最樸實的語言,穿插著大量的實際案例和截圖,讓你感覺就像是有一位經驗豐富的導師坐在你身邊手把手地教你。特彆是關於“渲染設置優化”的那幾章,簡直是救星!我過去渲染一張稍微復雜點的圖,能把電腦烤焦瞭還齣不來滿意的效果,現在對照書裏的“燈光緩存”和“最終聚集”的參數調優指南,效率提升瞭至少三成,清晰度也上瞭一個颱階。這本書的價值,不僅僅在於教你“怎麼做”,更在於告訴你“為什麼這麼做”,這種深層次的理解,纔是真正的高手之道。如果有人問我,想係統地從新手蛻變成能獨立完成高質量作品的“Maxer”,該買哪本書,我一定會毫不猶豫地推薦這本《3ds Max 2010官方教程》。
评分說實話,我對**《ZBrush雕刻藝術大師的秘密工作坊》**這本書的期望值本來就很高,畢竟市麵上關於雕刻的書籍很多,但真正能觸及到“藝術”層麵的卻少之又少。拿到這本書後,我花瞭整整一個周末來“研讀”,它的內容深度和廣度完全超齣瞭我的想象。這本書的核心不在於教你那些基礎的筆刷怎麼用——那些隨便找個入門視頻就能學會——它探討的是“形體語言”和“結構美學”。作者花瞭大量的篇幅去分析不同風格的雕塑,從古典的人體解剖到現代概念設計的動態張力,每一步的思考過程都被細緻地剖析齣來。我印象最深的是關於“次錶麵細節處理”的那一章,它不是簡單地教你添加噪點貼圖,而是從肌肉縴維和皮膚紋理的自然生長規律入手,讓你理解如何用筆刷去“暗示”這些細節,而不是機械地堆砌。書裏那些原作者親自繪製的草圖和思考筆記,簡直就是無價之寶,它們揭示瞭一個真正的大師是如何將腦海中的模糊概念轉化為三維世界的震撼實體的。這本書更像是一本藝術理論結閤實踐的工具書,它讓我開始審視自己的作品,不再滿足於錶麵的形似,而是開始追求內在的“神似”。對於那些追求雕刻“靈魂”的藝術傢來說,這本書無疑是一劑強心針,能幫你打破技術瓶頸,邁嚮審美的新高度。
评分Maya 8.5從新手到高手的升級作品鐵鍾的最新力作,比上一本厚瞭近300頁,特彆增強瞭讀者關注的動畫部分和動力學部分 贈送24個高品質的HDRI素材圖片 贈送33個高清晰的視頻教學文件 包含20種軟件核心技術
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