Maya5完全学习手册(上、下)

Maya5完全学习手册(上、下) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力出版社
作者:
出品人:
页数:740 页
译者:
出版时间:2004年01月
价格:98.0
装帧:平装
isbn号码:9787505318212
丛书系列:
图书标签:
  • maya
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 特效
  • 学习教程
  • CG
  • 图形图像
  • 软件操作
  • Maya5
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

内容简介

本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。

全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。

本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感受兴趣的高级制作方法和工作流程。

《Maya5完全学习手册(上、下)》是一套面向初学者和中级用户的三维动画与建模学习教程。本书详细介绍了Autodesk Maya 5.0这款强大的三维创作软件的各项功能和工作流程,旨在帮助读者掌握从基础建模到复杂动画制作的全过程。 上册内容涵盖: 第一部分:Maya 5.0 基础入门 认识 Maya 界面与基本操作: 详细讲解Maya的视图面板(视口)、菜单栏、工具架、属性编辑器、时间滑块、状态栏等核心界面元素。指导读者如何进行场景的创建、打开、保存,以及常用视图的切换和导航。 基本几何体的创建与编辑: 介绍Maya中各种基本几何体(如立方体、球体、圆柱体、锥体等)的创建方法,以及对这些物体进行顶点、边、面等基础编辑操作,如移动、旋转、缩放、挤出、倒角等。 曲线与曲面的创建与编辑: 深入讲解NURBS曲线和曲面的概念与应用。教授如何绘制、编辑各种曲线,并通过扫描、放样、蒙皮等方式生成复杂的曲面模型。 多边形建模技巧: 重点阐述多边形建模的工作流程。学习如何使用挤出、切割、焊接、合并、塌陷等工具构建精细的模型,以及布线技巧对于动画和渲染的重要性。 UV 贴图与纹理绘制基础: 介绍UV展开的概念,如何将三维模型的表面展开成二维贴图,并讲解在Maya中进行UV映射的基本方法。为后续的纹理制作打下基础。 第二部分:材质与纹理 Maya 材质系统详解: 详细介绍Maya内置的各种材质类型,如Lambert、Blinn、Phong、Shading Group等。讲解材质属性的调整,如颜色、透明度、反射、折射、高光等。 纹理贴图的应用: 讲解如何使用各种类型的纹理贴图(如颜色贴图、凹凸贴图、法线贴图、高光贴图、透明贴图等)来增强模型的真实感和细节。介绍文件贴图、程序纹理等多种纹理源。 UV 纹理编辑与管理: 进阶讲解UV编辑器的使用,包括UV的布局、缩放、旋转、打包等,以及如何优化UV以获得更好的贴图效果。 材质层级与着色组: 解释材质如何在模型上应用,以及着色组的概念和管理方法。 第三部分:灯光与渲染 Maya 灯光系统入门: 介绍Maya中不同类型的灯光(如点光源、方向光源、聚光灯、区域光、环境光等)及其特性。指导读者如何摆放和调整灯光来创建不同的照明效果。 渲染器基础: 讲解Maya的默认渲染器(Maya Software Renderer)的基本设置和渲染流程。 基础渲染参数调整: 介绍常用的渲染设置,如图像分辨率、抗锯齿、采样设置等,以及如何通过调整这些参数来平衡渲染质量和速度。 下册内容涵盖: 第四部分:动画制作基础 关键帧动画原理: 详细讲解Maya中的关键帧动画工作流程。学习如何创建、编辑和管理关键帧,实现物体的位置、旋转、缩放等属性的变化。 曲线编辑器(Graph Editor): 深入讲解曲线编辑器,这是精细控制动画曲线、调整动画缓动(easing)的关键工具。学习如何编辑关键帧的切线(tangents)来创造流畅自然的动画。 时间滑块与播放控制: 掌握时间滑块的各种功能,如播放、暂停、逐帧前进、回退等,以及如何设置动画的起始帧和结束帧。 动画层(Animation Layers): 介绍动画层的使用,如何在一个动画层上进行基础动画,然后在其他层上叠加细节动画,方便修改和管理。 辅助动画工具: 介绍Maya中一些辅助动画制作的工具,如保持动画(Set Driven Key)、表达式(Expressions)等,用于创建更复杂的联动动画。 第五部分:骨骼与绑定(Rigging) 骨骼(Joints)创建与层级: 详细讲解如何创建骨骼系统,构建角色的骨架。掌握骨骼的父子关系设置,以及如何正确放置骨骼以适应模型。 蒙皮(Skinning)技术: 介绍蒙皮的概念,即将三维模型与骨骼进行绑定。学习如何使用绑定权重(weights)来控制模型在骨骼运动时的变形。 权重绘制(Paint Weights): 详细指导读者如何使用权重绘制工具来精确地调整模型顶点受骨骼影响的程度,解决蒙皮变形不自然的问题。 IK/FK 切换: 讲解反向动力学(IK)和正向动力学(FK)的概念,以及如何为骨骼设置IK/FK切换,提供灵活的动画控制方式。 基础控制器(Controls)创建: 介绍如何创建自定义的控制器,方便动画师在场景中进行动画操作,提高工作效率。 第六部分:特效与动力学(Dynamics & Effects) 粒子系统(Particles): 讲解Maya的粒子系统,如何创建和控制粒子发射器,生成如烟、火、雨、雪等多种视觉效果。 流体特效(Fluids): 介绍Maya的流体动力学模块,用于模拟烟雾、火焰、液体等真实感流体效果。 布料模拟(Cloth Simulation): 讲解如何创建布料,并使用Maya的布料动力学模块模拟衣物、旗帜等物体的运动。 刚体动力学(Rigid Body Dynamics): 介绍如何设置刚体对象,实现碰撞、堆叠等物理效果,模拟物体之间的相互作用。 柔体动力学(Soft Body Dynamics): 讲解柔体动力学的概念,模拟物体在受力后发生形变的运动。 第七部分:渲染进阶与输出 渲染器深入: 尽管Maya 5.0的渲染能力相比后续版本有差异,本书仍会介绍其内置渲染器的进阶设置,以及一些优化渲染速度和质量的技巧。 材质节点编辑器(Hypershade): 深入讲解Hypershade的使用,如何通过节点连接来创建更复杂的材质和纹理效果。 渲染场景导出: 指导读者如何将完成的动画场景导出为常见的视频格式,如AVI、MOV等,以及图像序列。 本书通过大量的图示和实例操作,循序渐进地引导读者掌握Maya 5.0的各项核心技术。从零开始,逐步构建起三维建模、材质纹理、灯光渲染、动画制作、骨骼绑定到特效动力学的完整技能体系。旨在帮助读者理解三维动画制作的整个流程,并能独立完成具有一定复杂度的三维项目。

作者简介

书评

作为Inside系列中的一套,本书是美国最优秀的Maya学习用书,长期居于亚马逊书店同类图书排行首位,全球销量超过80万册,遥遥领先于同类图书。本书分为上、下册,其特点是详细地介绍了一个完整的动画项目的制作步骤、技术要领与相应理论。翻开目录,您便会了解到这是一本由专家从制作角度出发,为中、高级用户介绍Maya制作技术和制作思想的书,正是这些领先的技术和概念成就了这本最前沿最实用的Maya学习教程。

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的语言风格非常独特,它不像一些现代技术文档那样追求极简和速度感,而是带着一种沉稳和教导的口吻,字里行间透露出作者对这个软件以及三维艺术的深厚情感和敬畏之心。它在讲解一些相对枯燥的设置界面时,也总能穿插一些历史背景或者功能演变的小花絮,这极大地缓解了学习过程中的枯燥感。特别是关于“粒子系统与特效”的章节,作者不仅讲解了发射器和域的设置,还细致地剖析了如何通过调整参数来模拟出特定的自然现象,比如烟雾的衰减和水的飞溅效果,其对细节的执着令人赞叹。对于那些对“复古”或“经典”三维技术感兴趣的藏书家或者研究者来说,这本书不仅仅是一本技术手册,它更像是一部记录了特定时代软件发展轨迹的珍贵文献,其信息密度和学术价值是无法用金钱衡量的。

评分

说实话,我最初是抱着一种怀疑的态度买下这套书的,毕竟“完全学习手册”的标题总是显得有些夸大其词,尤其考虑到Maya 5那个时代软件的迭代速度,我担心内容会非常过时。然而,当我翻开第一卷时,那种扑面而来的详尽和系统性彻底打消了我的疑虑。它不是那种碎片化的教程集合,而是一部脉络清晰的百科全书。作者似乎是倾注了极大的心血去构建知识体系的,从用户界面的自定义到材质节点网络的构建,再到动画曲线的精细调整,每一个章节都像是精心打磨过的宝石,独立成章却又相互关联,共同构成了一个完整的知识金字塔。我特别喜欢它在“脚本与MEL”部分的处理方式,没有把它变成一本纯粹的编程书,而是巧妙地结合了实际应用场景,教你如何通过编写简单的脚本来提高工作效率,这在那个时代是非常前沿的教学思路。读完前三分之一,我已经能自信地处理一些中等复杂度的项目了,这套书的实战指导性远超预期。

评分

这本书的阅读体验,简直就像是重新上了一堂大学时的专业课,那种严谨到近乎苛刻的专业态度,让我印象深刻。它最突出的优点在于其对“流程化工作”的强调。在那个版本中,资源管理和项目文件的组织还不是像现在软件中那样被高度集成和自动化,所以这本书花费了大量篇幅来指导读者如何建立一个规范的资产文件夹结构,如何正确地进行UV布局以适应当时的贴图限制,以及如何在不同模块间平滑过渡。我记得其中一个关于“动力学模拟”的章节,详细讲解了碰撞网格的优化策略,这在今天看来可能是基础知识,但在当时,能把这些底层细节讲透彻的书籍寥寥无几。它没有回避那些令人头疼的专业术语,而是直接在术语首次出现时就给予清晰的定义和实际案例的支撑,确保了读者在面对专业名词时不会感到畏惧。对于那些追求“工业级”标准,不满足于仅会制作卡通效果的进阶用户来说,这本书提供了必需的理论基石。

评分

这本书的装帧和排版简直是视觉享受,纸张的质感非常细腻,即便是长时间阅读也不会感到眼睛疲劳。我特别欣赏它在内容编排上的用心,那些复杂的理论和操作步骤,都被拆解成了非常易于理解的小块,辅以大量的图示和截图,即便是像我这种初次接触三维软件的新手,也能快速上手,找到学习的节奏感。尤其值得称赞的是,它并没有止步于基础操作的罗列,而是深入讲解了Maya 5时代许多核心技术的工作原理,比如多边形建模的拓扑结构优化,以及早期渲染器(Mental Ray的前身或早期版本)的参数设置逻辑。这种深度的剖析,让读者不仅仅停留在“会用”的层面,更能理解“为什么这么做”,这对培养真正的三维设计师的思维模式至关重要。很多市面上其他教材往往只停留在软件界面的介绍,而这本却像一位耐心的导师,手把手地带你领略软件背后的设计哲学。对于想要打下坚实基础,并且希望对旧版软件内核有深入了解的爱好者来说,这本书的价值是无可替代的。

评分

我必须承认,这套书的内容深度和广度,几乎涵盖了Maya 5时代用户可能遇到的所有功能点,甚至包括一些现在已经被更高级工具替代,但在当时至关重要的功能。这种“包罗万象”的特点,让它既适合初学者作为入门的权威指南,也适合老用户作为查漏补缺的工具书。我个人最欣赏的是它在“灯光与渲染”部分的处理方式,它没有直接给出“最佳设置”的万能公式,而是通过对比不同的光照模型(例如,当时流行的光线追踪和光栅化渲染的区别),让读者自己去理解不同参数对最终画面的物理影响。这种引导式的教学,培养的是一种批判性的审视能力,而不是机械的复制粘贴。对我而言,这本书最大的价值在于,它提供了一个完整且自我闭环的学习环境,你不需要同时翻阅其他辅助资料,就能从零基础成长到能够独立完成一个中型场景的制作。

评分

殿堂武士之最推荐提升宝典!!!

评分

殿堂武士之最推荐提升宝典!!!

评分

殿堂武士之最推荐提升宝典!!!

评分

殿堂武士之最推荐提升宝典!!!

评分

殿堂武士之最推荐提升宝典!!!

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有