本书共有20个章节,对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、非线性动画、动力学、毛发、衣料和MEL等各个模块进行了深入的分析。书中的每一个实例都将作者的实际创作和软件操作的学习结合起来,力求深入浅出地将三维软件Maya的操作技巧介绍给读者。使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的动画创作中。
本书结构清晰,语言流畅,内容翔实,从各个方面展现了Maya的强大功能,书中的实例突出实践性,适合于广大初级和中级的Maya用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。
铁钟,北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生,参与及主持的项目:2004年至2005年中央电视台CCTV一6电影频道整体包装、2005年浙江卫视频道整体包装及VI系统、2D06年湖北卫视频道整体包装及VI系统、2006年河南卫视电视剧频道整体包装及VI系统、鸿星尔克电视广告、五粮液电视广告、招商银行系列电视广告。
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天哪,我简直不敢相信自己竟然错过了这本关于**《3ds Max 2010官方教程》**的宝典!我一直以为自己对这个软件已经摸得七七八八了,毕竟也跟着网上那些零散的视频摸索了好一阵子。结果一上手这本书,我才发现自己之前的操作简直是业余中的业余。这本书的编排逻辑简直是教科书级别的,它不是那种冷冰冰地罗列功能,而是真正地将复杂的概念拆解成易于理解的小模块。比如,它对“层次结构管理”的讲解,那种细致入微的程度,让我一下子就明白了为什么我之前做的场景文件总是那么臃肿、那么难以维护。作者似乎深谙初学者和进阶者之间的那道鸿沟,用最朴实的语言,穿插着大量的实际案例和截图,让你感觉就像是有一位经验丰富的导师坐在你身边手把手地教你。特别是关于“渲染设置优化”的那几章,简直是救星!我过去渲染一张稍微复杂点的图,能把电脑烤焦了还出不来满意的效果,现在对照书里的“灯光缓存”和“最终聚集”的参数调优指南,效率提升了至少三成,清晰度也上了一个台阶。这本书的价值,不仅仅在于教你“怎么做”,更在于告诉你“为什么这么做”,这种深层次的理解,才是真正的高手之道。如果有人问我,想系统地从新手蜕变成能独立完成高质量作品的“Maxer”,该买哪本书,我一定会毫不犹豫地推荐这本《3ds Max 2010官方教程》。
评分我最近在整理我的专业资料库时,翻到了**《V-Ray for SketchUp:效果图的极致光影之道》**这本书,简直是老酒新喝,又一次被它的实用性折服了。市面上很多关于渲染器的书籍,要么是为专业CG动画设计的,对我们这些主要做建筑可视化和室内设计的来说,参数设置得过于繁琐;要么就是太过于侧重软件操作的皮毛,缺乏对真实光照原理的深入讲解。这本书却完美地找到了那个平衡点。它非常聚焦于“效果图”这一特定的应用场景,开篇就将V-Ray的全局照明、焦散、DOF等核心概念,与室内外光照环境做了精准的对应。我个人特别受益于其中关于“环境光遮蔽(AO)”和“VFB(渲染元素)”的高级应用策略。过去我总觉得AO是后期加的,但书里教了我如何在渲染阶段就通过调整V-Ray自身的设置,得到更干净、更具环境信息的基础图层,这极大地减轻了Photoshop的工作量。而且,这本书对材质的讲解也极其到位,它没有罗列上百种材质预设,而是深入讲解了PBR(基于物理的渲染)材质的三个核心参数——反射率、粗糙度和法线——如何根据不同建材的特性进行调整,让我终于搞懂了为什么我的大理石总看起来像塑料。这本书,是每个使用SketchUp和V-Ray进行效果图制作的同行,书架上必备的“速效救心丸”。
评分谁能想到一本关于**《Maya动画原理与表演指导》**的书,竟然能让我这个已经工作了五年的动画师,重新审视了“时间”在动画中的意义!我过去总是沉迷于骨骼绑定和曲线编辑器里的各种黑科技,觉得自己能做出复杂的运动曲线就足够了。但这本书,完完全全地将我的关注点拉回到了“角色表演”的本质上。它几乎没有过多的篇幅去讲解Maya界面的具体按钮在哪里,而是像一本表演艺术的教材。作者引用了大量的戏剧理论和默片时代的经典案例,分析了“重量感”、“惯性”、“情感传递”是如何通过关键帧的稀疏与密集来体现的。例如,书中对于“捕捉动作”的剖析,让我意识到,好的动画师不是去模仿动作,而是去理解动作背后的动机和心理状态。书中提供的练习案例,比如如何通过“延迟”和“重叠动作”来表现一个角色发现秘密时的惊恐,简直是神来之笔,它不是教你拖动曲线,而是教你如何用时间来“说谎”和“揭示”。这本书对于那些想让自己的角色动起来不再“机械化”,而是真正具有“生命力”的动画师来说,是真正能打开心扉的引路灯。读完后,我感觉自己仿佛经历了一次动画表演的“再教育”,眼界开阔了不止一个维度。
评分我最近入手了一本**《Houdini程序化纹理大师指南》**,说实话,在拿起这本书之前,我一直觉得Houdini是个遥不可及的“黑魔法”工具,只适合那些顶尖的视觉特效公司用来做流体爆炸。这本书彻底改变了我的看法。它巧妙地避开了那些极其复杂的动力学解算,而是将焦点完全放在了Houdini最强大也最容易被初学者忽视的一个领域——程序化纹理的生成。作者的讲解风格非常“工程师化”,逻辑清晰到令人发指。他没有直接给出现成的节点网络图,而是先建立一个基础的数学或几何概念,然后一步步展示如何通过VEX代码和内置的节点(比如Voronoi、Curl Noise)来构建出这个概念的视觉表现。我尤其欣赏其中关于“非破坏性工作流程”的理念,书中详细解释了如何利用Attribute Wrangle和各种Procedural Node,创造出可以随时调整分辨率、尺度和色彩方案的纹理系统。这对于做游戏资源或需要大量变体的概念设计工作来说,简直是效率的革命。看完这本书,我终于能自信地在Substance Designer之外,利用Houdini的强大环境,去创造那些富有生命力和逻辑性的复杂表面细节了,它让我明白,程序化不是随机,而是一种更高级的、可控的“创造规则”。
评分说实话,我对**《ZBrush雕刻艺术大师的秘密工作坊》**这本书的期望值本来就很高,毕竟市面上关于雕刻的书籍很多,但真正能触及到“艺术”层面的却少之又少。拿到这本书后,我花了整整一个周末来“研读”,它的内容深度和广度完全超出了我的想象。这本书的核心不在于教你那些基础的笔刷怎么用——那些随便找个入门视频就能学会——它探讨的是“形体语言”和“结构美学”。作者花了大量的篇幅去分析不同风格的雕塑,从古典的人体解剖到现代概念设计的动态张力,每一步的思考过程都被细致地剖析出来。我印象最深的是关于“次表面细节处理”的那一章,它不是简单地教你添加噪点贴图,而是从肌肉纤维和皮肤纹理的自然生长规律入手,让你理解如何用笔刷去“暗示”这些细节,而不是机械地堆砌。书里那些原作者亲自绘制的草图和思考笔记,简直就是无价之宝,它们揭示了一个真正的大师是如何将脑海中的模糊概念转化为三维世界的震撼实体的。这本书更像是一本艺术理论结合实践的工具书,它让我开始审视自己的作品,不再满足于表面的形似,而是开始追求内在的“神似”。对于那些追求雕刻“灵魂”的艺术家来说,这本书无疑是一剂强心针,能帮你打破技术瓶颈,迈向审美的新高度。
评分Maya 8.5从新手到高手的升级作品铁钟的最新力作,比上一本厚了近300页,特别增强了读者关注的动画部分和动力学部分 赠送24个高品质的HDRI素材图片 赠送33个高清晰的视频教学文件 包含20种软件核心技术
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