Cinema 4D 11

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出版者:Addison Wesley Verlag
作者:Arndt von Koenigsmarck
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2008-01-01
价格:0
装帧:Hardcover
isbn号码:9783827327109
丛书系列:
图书标签:
  • Cinema 4D
  • C4D
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 材质
  • 教程
  • 设计
  • 图形
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具体描述

《光影雕塑大师:次世代三维动画与视觉特效设计》 —— 探索未知领域的创意引擎与技术前沿 书籍核心理念: 本书旨在为致力于探索三维数字艺术最前沿的创作者、动画师、设计师和视觉特效工程师提供一套全面、深入且极具前瞻性的技术与艺术指南。它聚焦于超越传统工作流程的创新理念,深入剖析现代影视制作、互动媒体以及沉浸式体验(如VR/AR)背后的核心驱动力。我们不局限于任何特定软件的版本迭代,而是致力于培养读者对三维世界的底层逻辑、高级渲染理论、动态模拟的物理精确性以及叙事性材质构建的深刻理解。 第一部分:数字世界的构建哲学——从概念到基础结构 第一章:三维叙事的底层逻辑与艺术源流 本章将追溯三维数字艺术的发展脉络,探讨从早期体积渲染到当前基于物理的渲染(PBR)范式的演变。重点分析了如何将抽象的艺术概念(如情绪、时间感、空间深度)有效地转化为可操作的数字模型和场景设定。我们将深入研究经典电影制片中的布光、构图法则在三维环境中的重构与优化,并引入“情绪驱动建模”的理念,即模型形体不仅仅是几何的堆砌,更是情感载体的表达。 1.1 艺术史视野下的三维设计: 分析巴洛克艺术、未来主义对现代数字雕塑风格的影响。 1.2 尺度与感知: 如何在虚拟空间中精确控制观众的视觉焦点与心理距离。 1.3 模块化与非线性资产管理: 建立高效、可复用的复杂场景资产库的策略,强调资产的“元数据”标记与版本控制。 第二章:高级几何体操作与拓扑优化 超越基础的拉伸、挤出,本章聚焦于复杂曲面(NURBS、次表面)的精确控制与性能优化。讨论如何在高面数模型中维护拓扑的整洁性,确保动画绑定和模拟的稳定。内容涵盖程序化建模(Procedural Modeling)的核心算法,以及如何利用节点网络而非传统的手动编辑来生成高度复杂的有机与机械结构。 2.1 基于数据流的几何重构: 利用数学函数和空间关系驱动复杂的阵列、分形与自适应网格。 2.2 次表面散射与微观细节的数字孪生: 探讨皮肤、蜡质、半透明材料的深度模拟,以及如何通过法线贴图和置换贴图的非破坏性工作流程实现高保真细节。 2.3 性能驱动的LOD(细节层次)策略: 在确保视觉一致性的前提下,实现对渲染资源的智能削减,为实时渲染环境打下基础。 第二部分:光影、材质与物理模拟的前沿实践 第三章:基于物理的渲染(PBR)与光照的深度解析 本章是本书技术核心之一,彻底解构现代渲染引擎中的光照模型。我们将详细阐述微表面理论(Microfacet Theory)、BRDF/BSDF函数的实际应用,以及如何校准输出环境光照(HDRI)以匹配真实世界的光谱响应。重点在于“反向工程”真实世界材质,而非简单地套用预设参数。 3.1 光谱渲染基础: 理解颜色、光线与材料相互作用的物理本质,超越RGB的限制。 3.2 间接光照的捕获与烘焙优化: 探讨全局光照(GI)的实时采样技术与离线光追的精度对比,特别关注“漏光”和“吸收”的精确处理。 3.3 渲染方程的实用解法: 介绍路径追踪、光子映射等高级算法在不同场景下的选择与性能权衡。 第四章:动态世界的精确模拟:流体、刚体与布料动力学 本章将指导读者掌握构建高度可信的动态效果,重点在于理解模拟背后的物理控制点和性能调优。不再满足于“看起来像”,而是追求“物理上准确”。内容涵盖高精度流体(烟雾、水体)的网格划分策略、边界条件设置,以及如何通过自定义力场(Field)来引导复杂的粒子系统。 4.1 Vellum与约束力系统: 深入分析基于几何约束的布料与软体模拟,实现复杂褶皱与碰撞处理。 4.2 烟雾与火焰的化学反应模型: 探讨如何将温度、压力梯度导入流体解算器,以模拟特定气体或燃烧特性。 4.3 性能与精度平衡的控制台: 针对大型模拟场景,教授如何分阶段解算(Caching Strategies)以保证项目流程的顺畅。 第三部分:交互、动态与后期的整合艺术 第五章:程序化动画与数据驱动的运动设计 本章跳出传统关键帧动画的范畴,引入程序化驱动(如基于噪音函数、L-Systems或脚本逻辑)的复杂运动生成方法。探讨如何利用数据输入(如音频波形、传感器数据)来驱动角色的形变、摄像机的运镜或场景的演化,为生成艺术和交互式叙事奠定基础。 5.1 节点网络驱动的形变: 利用图表系统实现非破坏性的骨骼绑定与肌肉变形。 5.2 运动捕捉数据的清洗与驱动重定向: 介绍先进的“漂移校正”算法和高精度骨架映射技术。 5.3 实时反馈的反馈循环(Feedback Loop): 将实时模拟结果作为动画输入的策略,实现自适应的角色反应。 第六章:后期合成的精确匹配与视效整合 三维制作的终点是与实拍画面的完美融合。本章聚焦于“Matchmoving”(运动跟踪)的深度校准、消除视差误差,以及如何将渲染输出(Cryptomatte、Z-Depth、AOVs)无缝导入合成软件。强调色彩管理(ACES工作流程)的端到端应用,确保从视口到最终成片色彩的绝对一致性。 6.1 镜头畸变与运动模糊的精确反演: 消除三维渲染与实拍画面的技术性差异。 6.2 深度通道的有效利用: 通过深度信息实现后期景深、体积雾和环境光的智能添加。 6.3 虚拟摄影机与实景环境的融合: 学习如何分析实景画面的环境光颜色和对比度,并将其精确映射到三维场景的光照系统中。 本书特色与面向读者: 本书的叙述风格严谨而富有洞察力,不涉及初学者入门层面的基础操作教学,而是直接切入专业级制作流程中的瓶颈与难点。它是一本面向中高级专业人士的“深化与精炼”之作,旨在帮助读者突破现有软件工具的界面限制,掌握驱动这些工具背后的核心技术原理,从而在视觉特效、产品可视化和高精度数字艺术领域建立起更具竞争力的技术壁垒。通过对最新渲染理论、物理模拟的深入剖析,读者将能构建出更具说服力、更贴近真实世界的数字作品。

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读后感

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用户评价

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作为一名已经使用C4D有段时间的用户,我原本以为《Cinema 4D 11》对我来说可能有些基础,但事实证明,即便是对老用户,这本书也提供了许多**优化工作流程和挖掘隐藏功能**的宝贵经验。我尤其欣赏它对**管道流程(Pipeline Integration)**的讨论。比如,书中细致地对比了不同格式(如Alembic、FBX)在导入导出时可能遇到的兼容性陷阱,以及如何利用C4D的**Python脚本接口**来批量处理材质或相机数据。这部分内容极具实战价值,它关注的不再是“如何做”单个效果,而是“如何更高效地”完成整个项目。此外,关于**物理引擎和刚体/软体模拟**的探讨,也比我之前接触的资料更加深入。它不仅展示了如何设置碰撞体和质量,更深入到**求解器(Solver)**的精度调整对模拟结果的细微影响,这对于需要高度可控性的特效镜头至关重要。这本书的价值在于,它不只是停留在C4D R11这个特定版本的功能演示上,它所传授的关于三维空间逻辑、光影关系和运动本质的知识,是跨越版本的通用技能。读完后,我感觉自己对整个三维制作的理解深度上了一个新的台阶,非常值得反复研读。

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坦率地说,我是一个对**动态图形(Motion Graphics)**有着强烈兴趣的人,这也是我购买《Cinema 4D 11》的主要驱动力。市面上很多软件教程都倾向于建筑可视化或产品渲染,但这本书在Mograph模块的深度挖掘,绝对是让人眼前一亮的亮点。作者对**克隆工具(Cloner Object)**的讲解已经达到了教科书级别的水准。他不仅演示了如何用它来创建粒子或阵列,更重要的是,他详细剖析了如何结合**“效应器”(Effector)**来控制这些克隆体的行为——位置、缩放、颜色、甚至扭曲的随机化和衰减。我印象最深的是书中关于**“分割(Fracture)”和“破碎”动画**的章节,作者展示了如何利用多层的效应器叠加,创造出那种既有规律又充满随机感的复杂爆炸或解构效果。这套逻辑一旦被掌握,你就能在短时间内完成以往需要数天才能完成的复杂排版动画。这本书的优点在于,它提供的案例都不是那些虚无缥缈的炫技,而是实际可以应用于商业项目中的高效工作流。对于想在短视频和开场动画领域有所建树的设计师来说,《Cinema 4D 11》里的Mograph部分,绝对是核心竞争力所在。

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这本书的结构设计,简直是为自学者量身打造的“学习地图”。我注意到《Cinema 4D 11》在**动画原理**这块的内容处理得非常老道、成熟。它不像一些教程那样,一上来就抛出“关键帧”和“缓入缓出”这些概念,而是从最基础的**运动规律和时间感**入手。书中通过对经典物理运动的模拟,如“自由落体”和“弹跳球”的动画设置,巧妙地将“曲线编辑器”的用法融入其中。我过去总是把动画做得僵硬死板,就是因为没有真正理解运动的轨迹,而这本书的作者似乎预料到了这一点,用大量的图示来展示**速度曲线的形态**如何直接影响观众对物体重量和惯性的感知。更令人惊喜的是,它没有仅仅停留在C4D的内置工具上,还花了相当的篇幅讲解了**XPresso表达式语言**的基础应用。虽然我还没有完全精通这些脚本化的控制,但书中提供的那些小片段——比如如何让一个物体自动跟随另一个物体的视点——极大地拓宽了我的自动化思路。这使得原本繁琐的重复性动画工作变得更加高效和富有创造性。这本书真正做到了授人以渔,它教会了我如何去“思考”动画,而非仅仅是“设置”动画。

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天哪,我简直不敢相信我居然错过了这本书这么久!《Cinema 4D 11》这本书,对我这个刚刚踏入三维动画世界的新手来说,简直就是一本救命稻草。我之前尝试过好几个教程,但总是感觉抓不住重点,那些术语和复杂的界面让我望而生畏。然而,这本书的讲解方式极其清晰,仿佛作者就坐在我身边,耐心地一步步引导。尤其是关于**建模的章节**,它没有上来就堆砌那些高深的数学原理,而是从最基础的立方体和球体开始,教你如何“雕刻”出你脑海中的形状。书中对**多边形编辑工具**的剖析细致入微,每一个滑块、每一个选项的功能都解释得明明白白,让我很快就能上手操作,不再是机械地跟着做,而是真正理解了背后的逻辑。记得有一次我被一个**布线问题**卡住了好几天,怎么调整都无法得到平滑的曲面,翻阅到书里的那个专门讲解**拓扑结构优化**的小节时,豁然开朗!作者用极其形象的比喻解释了“四边面”和“三角面”在细分曲面渲染中的差异,那种感觉就像是终于找到了通往魔法世界的钥匙。这本书的排版也很舒服,大量的截图都是高分辨率的,让我可以清楚地看到鼠标点击的位置和参数的设定,这对于需要精确操作的软件学习来说至关重要。我强烈推荐给所有对C4D有兴趣,但又苦于找不到一本真正能带入门的“向导”的同仁们。

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读完《Cinema 4D 11》的这本厚厚的操作指南,我的第一感受是:这不只是一本软件手册,它更像是一部深入浅出、充满艺术洞察力的视觉语言教程。我对这本书的**材质和渲染系统**的介绍部分尤为赞赏。在很多同类书籍中,材质的设定往往被简化为几个颜色和光泽度的调整,但这本书却深入探讨了PBR(基于物理的渲染)的核心概念。作者花了大篇幅来解析**节点编辑器的复杂逻辑**,特别是如何通过混合不同的着色器(如噪波、渐变、图层)来模拟真实世界中金属、玻璃、皮肤甚至复杂有机体的表面质感。我记得书中有一个关于制作**“发光霓虹灯”**的案例,它没有直接给出最终的参数,而是引导读者去理解光的散射、环境反射和自发光之间的微妙平衡。这种教学方式极大地提升了我的“视觉思维”。我以前只是想做出一个“看起来像”的材质,现在我能思考为什么它看起来像,以及如何通过微调让它更具说服力。此外,书中对**全局光照(GI)**和**HDRI环境贴图**的应用讲解,简直是里程碑式的。它成功地将那些听起来高深莫测的渲染术语,转化成了人人都能掌握的创作工具。对于追求视觉真实感的中阶用户来说,这本书的这部分内容价值千金,它帮我把作品的“廉价感”彻底清扫一空。

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