3DS MAX2.5 快餐

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价格:33.00元
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isbn号码:9787115077349
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  • 3DS MAX
  • 建模
  • 动画
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 快速入门
  • 教程
  • 设计
  • 图形
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具体描述

《3DS MAX 2.5 快餐》 是一本旨在帮助您快速掌握3DS MAX 2.5核心功能的实用指南。本书摒弃了冗长枯燥的理论讲解,直击软件操作的精髓,以“快餐式”的学习理念,让您在最短的时间内,搭建起扎实的3DS MAX 2.5基础,并能自信地应用于您的实际创作项目。 无论您是初次接触3DS MAX的新手,还是希望系统梳理和巩固现有技能的进阶用户,本书都将为您提供一条清晰的学习路径。我们深知您宝贵的时间,因此,内容编排上力求精炼高效,每一章节都聚焦于一个关键的知识点或操作技巧。 核心内容涵盖: 界面与基础操作速览: 迅速熟悉3DS MAX 2.5的工作环境,掌握视图导航、对象创建与编辑的基本流程。我们将带您高效理解常用工具栏的功能,并教会您如何自定义工作空间以提升效率。 建模技巧精粹: 从基础的几何体建模,到高级的多边形建模与曲面建模,本书将深入浅出地剖析各种建模方法。您将学会如何运用挤出、倒角、布尔运算等常用命令,快速构建出复杂的三维模型,并掌握模型拓扑的优化技巧,为后续渲染打下良好基础。 材质与纹理应用: 探索3DS MAX 2.5强大的材质编辑器,学习创建逼真材质的原理和技巧。从基础的漫反射、高光、反射,到复杂的光线追踪材质,我们将指导您如何为模型赋予丰富的视觉表现力。同时,纹理贴图的应用也是本书的重点,您将学会如何使用位图、程序纹理等,为模型增添细节和真实感。 灯光与渲染入门: 理解三维场景中的灯光原理,掌握不同类型灯光(如泛光灯、聚光灯、区域灯)的设置与运用。本书将引导您学习如何通过灯光布置,营造出不同的场景氛围和视觉效果。关于渲染方面,我们将重点讲解常用渲染器的设置,帮助您输出高质量的渲染图像,并提供优化渲染速度的实用建议。 场景布置与基础动画: 学习如何将创建好的模型、材质、灯光有机地组织到场景中,构建出完整的视觉画面。此外,本书还将触及3DS MAX 2.5的基础动画功能,让您了解如何为模型添加简单的运动,为您的作品注入活力。 本书的特色: 精选案例驱动: 每一个知识点都辅以简洁明了的实例演示,让您在实践中学习,在学习中掌握。这些案例紧贴实际应用需求,能够快速转化为您的技能。 逻辑清晰,循序渐进: 内容的编排遵循由浅入深、由易到难的学习逻辑,确保您能够扎实地建立起对3DS MAX 2.5的认知体系。 强调效率与实用性: 本书的最大目标是让您“用起来”。我们专注于那些能够直接帮助您完成工作、提升效率的技巧和方法,减少不必要的知识冗余。 针对性强: 明确的定位,无论是建筑可视化、产品设计、角色建模还是其他三维领域,本书提供的核心技能都将是您的坚实起点。 通过阅读《3DS MAX 2.5 快餐》,您将能够迅速掌握3DS MAX 2.5的强大功能,自信地开启您的三维创作之旅。本书是您快速成长为一名熟练3DS MAX用户的理想伙伴,助您在数字三维的世界里,挥洒创意,实现梦想。

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读后感

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这份“快餐”的份量简直是超乎想象的“豪华套餐”,而且是那种你点了一份炸鸡,却送来了一整头烤全羊的豪华。我打开书本,期待看到的是快速掌握核心工具集的方法论,例如如何用最少的步骤完成一个硬表面建模的拓扑优化。然而,作者的叙事风格极其蜿蜒曲折,像是在写一篇关于软件哲学的大论。他会花掉大量篇幅来探讨“什么是真正的三维空间表达”这一形而上的问题,用晦涩的术语来包装一些其实非常基础的工具使用介绍。比如,讲解“拉伸”(Extrude)功能时,他没有直接给出快捷键和操作步骤,而是首先建立了一个关于“物质形态的可塑性与数字边界的刚性”的理论框架。读到第十一章,我还在努力理解为什么一个简单的倒角(Bevel)操作需要引用到微积分的概念。对于一个追求效率的3D设计师来说,这种“先修哲学再碰工具”的教学模式简直是效率杀手。我感觉自己不是在学习软件,而是在攻读一门与这个软件并行存在的、但鲜为人知的理论学科。

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这本书的语言风格,保守得让人感到时代的鸿沟。它几乎完全依赖于纯文本描述,缺乏现代技术文档中不可或缺的视觉辅助。每一个操作步骤,都需要读者凭借想象力在脑海中构建出软件界面以及鼠标光标的移动轨迹。例如,当描述如何调整一个材质的“高光衰减曲线”时,作者仅仅写道:“请将曲线调整至如同一条被重力拉扯的细线,起始点略微抬升,终点急剧下坠。”对于没有经验的人来说,这个描述的模糊程度几乎等同于“随便调调”。更要命的是,由于软件版本的陈旧,书中所提及的大部分菜单路径和图标都已不复存在,阅读过程充满了“在这个位置……哦等等,现在这里没有这个选项了”的挫败感。这本书更像是一份由一位资深用户根据记忆口述整理的笔记,充满了个人化的、非标准化的术语和操作习惯。它缺少系统的、可复制的教学流程,更像是一部软件“黑历史”的记录,而不是一本可以指导实践的工具书。

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这本书的阅读体验,怎么说呢,就像是掉进了一个时间胶囊,而且这个胶囊的锁极其难拧开。我最期待的内容,比如如何高效地使用环境光遮蔽(Ambient Occlusion)来烘焙出具有空间深度的贴图,或者如何利用粒子系统模拟出逼真的烟雾效果,这些在其他现代教程中被视为基础的章节,在这本书里被处理得异常简略,仿佛只是作者在走过场。取而代之的是,篇幅被大量用来讨论如何通过修改配置文件来提升视口刷新率,这在今天看来,无异于教人如何用螺丝刀修理收音机里的晶体管。更让人哭笑不得的是,书里反复出现的案例素材,那都是清一色的低精度“几何体山丘”和“金属圆柱体”,色彩搭配充满了九十年代的赛璐珞质感,那种强烈的对比度和生硬的边缘光,放在今天的PBR工作流里,简直是灾难性的教学范例。我试图从中寻找一些关于场景搭建的思维逻辑,但作者似乎更关注如何用最原始的多边形布线来手动模拟曲面,而不是如何利用NURBS或细分曲面来提高效率。总之,它更适合那些对软件历史有狂热兴趣的研究者,而不是急需产出成品的从业者。

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我注意到这本书的排版布局也透露出它不适合现代阅读习惯的信号。页边距异常宽大,使得每页能显示的信息量非常少,迫使读者频繁翻页,这极大地破坏了连续学习的节奏。字体选择上,选择了一种偏向印刷体的衬线字体,虽然在实体书阅读上可能相对舒适,但在面对密集的参数列表和代码块时,辨识度大大降低。最让我感到困惑的是,书中对于“材质编辑器”部分的讲解,竟然是将其视为一个次要的插件而非核心模块来介绍。它用寥寥数语带过了漫反射、高光和环境光这三大基本属性的调整逻辑,而将大量篇幅投入到了对早期软件内部缓存机制的分析上。这种内容上的轻重不分,暴露出作者对现代渲染理念的陌生。如果我需要学习如何快速制作一个外观逼真且渲染高效的PBR材质,这本书里提供的知识点,恐怕需要经过极其复杂的“现代化翻译”和“反向工程”才能勉强应用到我当前的项目中去,这完全违背了“快餐”应有的即时满足感。

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这本书的封面设计就透露着一股老派的工业风,那种深沉的墨绿色搭配着略显粗糙的字体,让人一下子联想到上世纪末的电脑房,空气里弥漫着灰尘和CRT显示器的嗡鸣声。我本来是冲着它标题里那个“快餐”二字去的,期望能快速上手,解决燃眉之急,毕竟现在的工作流程里,偶尔还是需要回溯一下经典软件的某些操作习惯。然而,当我翻开第一章,试图寻找一些关于多边形建模的快捷键集合时,得到的却是一大段关于DirectX和显卡驱动兼容性的历史渊源。内容组织上,它似乎更像是一部编年史,而非一本实用的操作指南。作者对软件底层架构的热衷远超对用户体验的关注,花了整整三章的篇幅去解释2.5版本的渲染管线是如何基于当时的硬件瓶颈进行优化的。我需要的是快速出活的技巧,而不是被拉回到那个需要手动调整内存分配的年代去考古。这本书的深度令人敬佩,但它的广度却完全偏离了“快餐”的承诺,更像是一份需要提前预习三次才能勉强消化的米其林长篇菜单。阅读过程中,我时不时需要借助搜索引擎来确认某些术语在现代3D软件中的对应概念,这无疑打断了阅读的连贯性,让人感觉自己像是在用一台拨号上网的电脑试图加载一个4K视频。

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