不如这样设计

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出版者:北京图书出版社
作者:蔡汝毅
出品人:
页数:273
译者:
出版时间:2009
价格:35元
装帧:大32开
isbn号码:9789881822697
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • 游戏
  • 游戏策划
  • 编程
  • 游戏研发
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具体描述

目录&导读

当你翻开我的书,我猜想你是以下三种人中的至少一种:1)想了解游戏设计的人;2)想从事游戏设计的人;3)正在从事游戏设计的人。

如果你是一个想了解游戏设计的人,那么我建议你可以首先阅读《设计师,工作生涯进行时》这一章节,它将与你分享一些关于游戏设计师工作生活的片段,同时,你也可以从中了解一些关于游戏设计的信息。然后再根据自己的喜好从头开始阅读本书。

如果你是一个想从事游戏设计的人或者是正在从事游戏设计的人,那么我提议你可以从头开始阅读本书,它将一步一步地启发你:什么是游戏、如何设计游戏、如何设计好游戏。

阅读完本书后,你会得到一套游戏设计思路,它可以作为你日后参与设计工作时的思维理论和方法论。不过,这套游戏设计思路并不是静止的、一成不变的,这仅仅是一个存在于现在这个时刻的状态,你将要在设计实践中不断完善它、演变它。发展,是每一套设计思路能够与时俱进的关键所在。

成为游戏设计师。

你有一个宏大的理想,希望能够设计出一款顶尖的游戏;你已经有一个很好的想法,现在你想要把它以游戏的形式实现出来,我很鼓励你做这样的事情,那是激动人心的。不过,在这之前,你首先要成为游戏设计师,知道如何开展你的设计工作。下文就围绕这个话题,为你要成为游戏设计师提供协助和建议:

¤什么样的东西可以成为游戏 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bfhd.html

¤以手机游戏《危城追魂》讲解如何撰写入门设计方案

¤游戏关卡设计的思路和方法

¤用软件工具辅助游戏项目的执行工作

¤一种检验游戏性的思路和方法

游戏的细节设计。

要单单笼统地描绘游戏的轮廓、还是追求细节地刻画游戏的每个部分,这都将为你设计的游戏带来不同的结果。游戏,它首先必须是一款完整的游戏,在这个基础上,你设计得越深入,游戏品质就越在你的掌握范围之内。

包括你我在内,我们都希望能够把握好游戏的每一个细节设计,但那可不是容易的事情,那是一个需要积累的、循序渐进的过程。下文就一些具体的游戏细节设计的议题展开研究,它们是实玫模币蚕M隳芄煌腹蔷僖环慈芯扛喔愕挠蜗废附谏杓疲?lt;BR>第一部分

¤单机游戏按「开始游戏」后的五分钟设计 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b7sq.html

¤如何在游戏中加入帮助信息

¤游戏中设计人机交互时的两个基础原则

¤2D动画中的物理模型之跳跃

¤2D游戏中美术图素的复用设计

¤移植,是一个再设计的过程

¤游戏关卡设计的另一种思路和方法

¤保存游戏进度的几种设计

第二部分

¤手机中动作游戏的按键操作 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b6mm.html

¤设置2D动作游戏中敌人难度的几种方法

¤以任务流程归纳一个较为通用的RPG任务基础系统

¤RPG里的任务是如何影响着游戏世界的

¤角色扮演游戏中敌人AI(人工智能)的设计方法

¤多人游戏中人与人的关系

¤鼠标和屏触操作方式设计的差异化

¤在多人游戏中设计少部分人参与的游戏关卡

¤弱化付费道具对游戏平衡带来的影响

第三部分

¤用2D技术模拟3D效果之追尾视角赛车游戏

¤手机KJAVA游戏音乐设计的限制及解决方案

¤在战斗系统中加入加减法外的其他运算符号

¤MMORPG中装备和环境(关卡)的关系

¤设计数值极端化的装备的勇气

¤设计属性差异化的游戏角色

¤MMORPG中用游戏机制让新玩家融入旧社会的几种设计 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b9e0.html

¤数值浮动设计的应用

¤一个模拟角色战斗时生理机能的数值模型设计例子片段

我们在研究这些细节设计时,它们的原始模型可能是针对某个具体游戏里面的具体某个设计,不过,它的结论是具有辐射性的,将可以让我们广泛地应用到不同平台的不同游戏设计中去。

“另类”平台上游戏的设计。

之所以为另类这两个字打上双引号,意不在说另类就是非主流。它可能是目前我们游戏设计师相对比较少有接触的、相对陌生的。这种平台有它自己独特的优势,假以时日的市场发展,这种“另类”平台可能就会被市场所接受、被市场所追捧,继而普及成为众所周知的平台。

面对一个新的平台,它能够让我们在上面设计什么游戏呢,如何在上面设计游戏呢?下文可以为你解答这些问题,同时,案例中的实战例子可以成为你日后在该平台上设计游戏时的参考:

¤现时我们可以设计什么样的MTK游戏

¤我在MTK手机平台上设计电子宠物游戏的思路

¤动感加速器给手机游戏带来的设计冲击 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bbkw.html

让游戏创造财富。

商业化的游戏也像其他产业设计出来的产品一样,成为商品。既然游戏可以成为商品,那么它就可以在市场流通上用于交换,兑换成货币。有趣的是,随着游戏及其商业模式的发展,今天,除了游戏本身是一件商品外,游戏里的元素(虚拟货币、装备等)、服务(双倍经验服务、无敌服务等)也可以成为商品,创造价值。

运营一款游戏,小则像单件商品的买卖,大则像在经营一家百货公司。下文将对游戏中的收费部分进行设计思路的探讨:

¤游戏中收费提示的两种设计

¤一瓶果汁软糖诱发的消费设计思路 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b3zb.html

¤代币的长尾概念——用不尽的余额

¤冷饮和盒饭延伸出来的消费设计思路

¤为游戏中的消费促销重新包装

¤押注型任务系统的消费设计思路和方法

设计师,工作生涯进行时。

我,是一名游戏设计师,尽管你可能并不认识我。每个设计师的背后都或多或少会有些经历,尽管它并不像小说情节那样多姿多彩。

不知不觉间,我在游戏设计行业里已有五年,时间不算长、也不算短。我想与你分享我的工作经历、设计经验,籍此,一方面希望你能更了解游戏设计、更了解游戏设计师;另一方面希望你能通过阅读我的故事从中得到设计启发:

¤2004年-在笼子里翻跟斗

¤2005年-四两拨千斤 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100ctgv.html

¤2006年-与日本资深游戏设计师的亲密接触

¤2007年-为游戏业的新人加油

¤2008年-我的设计闯进了台湾

¤2009年-撰写《不如这样设计》 试读http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100cu7c.html

不如这样设计 导读 《不如这样设计》并非一本提供标准答案或现成模板的书籍。它探讨的是一种思考方式,一种解决问题的姿态,以及一种将“更好”的可能性植根于现实的行动哲学。在这个日新月异、挑战层出不穷的世界里,我们常常陷入一种“必须这样做”的思维定势,忽略了“是否可以那样做”的广阔空间。本书正是为了打破这种局限,鼓励读者跳出既有框架,以更具创造性、更富成效的方式去审视和重塑我们周遭的一切。 我们生活的方方面面,从个人习惯到企业策略,从城市规划到艺术创作,都充斥着无数的“设计”。然而,许多设计并非最优解,甚至存在明显的缺陷。它们可能是历史遗留的惯性,可能是信息不对称的产物,也可能是缺乏深入洞察的草率决策。正是这些不够理想的设计,在无形中消耗着我们的精力,限制着我们的发展,甚至带来不必要的困扰。 《不如这样设计》的出发点,正是对这些“不够好”的设计发出温和而坚定的疑问。它不回避问题,不粉饰现实,而是邀请你一同深入探究设计的本质,理解其背后的逻辑,并寻找那些被忽视的、更具潜力的“不如这样”的解决方案。本书不聚焦于某一特定领域的设计,而是将视角放之于更宏观的层面,旨在培养一种普适性的“设计思维”。这种思维模式,是一种积极主动、以人为本、迭代优化的过程,它鼓励我们不仅要发现问题,更要设身处地去理解问题,然后通过有创造性的方法去解决它。 本书的写作意图,是为你提供一个思考的框架,一套观察世界的工具,以及一系列激发灵感的视角。它不会告诉你“如何设计一个完美的APP”或“如何撰写一篇引人入胜的文章”,因为真正的设计智慧,往往来自于对具体情境的深刻理解和对潜在可能性的不懈探索。相反,本书将引导你理解“为什么这个APP的体验如此糟糕?”、“为什么这篇文章读起来如此枯燥?”,并进一步思考“有没有更好的方式来呈现信息?”、“有没有更贴合用户需求的交互模式?”。 我们相信,每一个看似无法改变的现状,都可能蕴藏着“不如这样设计”的巨大潜力。这份潜力,等待着有心人去发掘,去构思,去实现。无论你是身处职场,寻求突破的管理者;是面对挑战,渴望创新的设计师;是孜孜不倦,追求卓越的教育者;还是仅仅想让生活变得更美好的普通人,都能在本书中找到共鸣和启发。 本书的内容,将围绕以下几个核心主题展开,它们相互关联,共同构建起“不如这样设计”的思考路径: 第一章:设计的边界——我们习以为常的“必然” 我们常常在不知不觉中接受了许多现状,认为它们是理所当然,是无法改变的“必然”。本章将通过一系列案例,揭示那些看似牢不可破的设计边界,其实往往是人为设定的,是可以被挑战和超越的。我们将探讨惯性思维、信息茧房、以及社会文化对设计选择的潜移默化影响,并引导读者审视自己所处的环境,识别那些被“常规”所束缚的设计。我们会提出“为什么非要这样?”的问题,鼓励读者开始质疑那些被默认接受的“标准”。 第二章:洞察的艺术——看见被忽略的需求 优秀的设计源于对人深刻的理解。本章将聚焦于“洞察”这一关键能力。我们将学习如何超越表面的问题,去挖掘用户深层的、甚至是被自身忽略的真实需求。这包括通过观察、访谈、共情等多种方法,去理解用户的情感、动机、行为模式以及他们的痛点。我们会探讨如何从日常生活中捕捉灵感,如何从细微之处发现未被满足的渴望。理解“他为什么需要这个?”,以及“他真正想要的是什么?”将是本章的核心。 第三章:创新的引擎——从“可能”到“更好” 有了清晰的洞察,如何将其转化为创新的设计?本章将探讨一系列激发创造力的思维工具和方法。我们会介绍头脑风暴的进阶技巧,思维导图的灵活运用,以及类比、隐喻等抽象化思维在设计中的价值。更重要的是,我们将强调“迭代”的重要性,理解设计是一个不断尝试、反馈、修正的过程。从“也许可以这样”到“不如这样设计”,这一转变过程本身就是创新的力量所在。 第四章:设计的语言——清晰、有效、动人 一个好的设计,需要能够被清晰地传达和理解。本章将关注设计的“表达”层面。无论是产品界面、服务流程、还是沟通方式,都需要以用户能够理解和接受的方式呈现。我们将探讨信息架构的原则,用户体验设计的核心要素,以及如何通过视觉、听觉、触觉等多种感官通道来增强设计的表现力。让“为什么这样做”的理由,变得显而易见,让“这样做”的体验,变得自然而愉悦。 第五章:设计的伦理与价值——不止于效率 设计并非纯粹的技术活动,它承载着价值判断和伦理考量。本章将引导读者思考设计的社会责任和长远影响。我们如何设计才能促进公平、包容和可持续发展?如何避免设计中的偏见和歧视?“不如这样设计”,也意味着选择更有利于人、有利于社会的设计方向。我们将探讨设计的价值导向,以及如何在追求卓越的同时,兼顾人文关怀。 第六章:设计的实践——将“不如这样”变为现实 理论最终需要付诸实践。《不如这样设计》的最终目标,是鼓励读者将所学所思转化为切实的行动。本章将提供一些实践的建议和方法,包括如何从小处着手,如何建立反馈机制,如何与他人协作,以及如何保持持续学习和改进的态度。我们将探讨如何克服执行过程中的阻力,如何将“不如这样”的构想,一步步落地,最终成为改变的力量。 结语 《不如这样设计》并非一套固定的方法论,而是一种开放的心态,一种探索的精神。它邀请你成为一个主动的设计者,用好奇心去审视世界,用同理心去理解他人,用创造力去构想未来。我们相信,通过不断地问“不如这样?”,并通过积极的行动去验证和实现,我们不仅可以创造出更美好的产品、更优质的服务、更宜居的环境,更重要的是,我们可以塑造一个更加理想的生活和工作状态。 这本书,是为你而写,也是为你而“设计”的。愿它能点燃你心中的那团火,让你在面对挑战时,不再局限于“必须”,而是能够勇敢地迈出“不如这样”的第一步,去探索那片更广阔的可能之地。 --- 内容说明: 本书《不如这样设计》并非提供现成的解决方案,而是致力于开启一种更深入、更具创造性的思考模式。它旨在引导读者超越表面现象,深入理解事物运作的本质,并在此基础上,积极探索和构想“更优”的设计方案。 核心理念: 本书的核心理念在于“挑战现状,寻求突破”。它鼓励读者不满足于现有的“好”,而是主动去探寻“更好”的可能性。这种“更好”并非基于主观臆测,而是建立在对问题根源的深刻洞察、对用户需求的精准把握,以及对创新方法的不懈追求之上。 内容导向: 本书将围绕一系列相互关联的主题展开,旨在构建一个完整的“设计思考”框架: 1. 审视与质疑(Why): 深入剖析“为何如此”的现象,识别设计中存在的局限性、低效率或不合理之处。这包括对历史惯性、社会文化、技术限制等因素的分析,引导读者理解当前设计的形成过程及其可能存在的不足。 2. 洞察与理解(Who & What): 强调以人为本的设计原则,深入挖掘用户(或利益相关者)的真实需求、痛点、期望及行为模式。这通过场景分析、用户访谈、共情等方法实现,旨在超越表面的问题,触及问题的本质。 3. 构想与创新(How): 引入多样化的创新思维工具和方法,如头脑风暴、类比思维、组合创新、逆向工程等,帮助读者跳出固有思维定势,生成具有潜力的解决方案。重点在于鼓励发散性思维,以及对多种可能性的探索。 4. 验证与迭代(Refine): 强调设计过程的实践性与迭代性。介绍原型设计、用户测试、反馈收集等方法,帮助读者将构想转化为可行的方案,并通过持续的反馈和优化,不断提升设计的质量和用户体验。 5. 价值与影响(Impact): 关注设计的长远影响和价值导向。探讨设计的社会责任、伦理考量以及其在促进可持续发展、提升生活品质等方面所扮演的角色。旨在引导读者思考“什么样的设计才能真正带来积极的改变?” 风格特点: 本书的写作风格将力求: 启发性: 通过引人入胜的案例、深刻的洞察和开放性的问题,激发读者的思考和想象力。 实践性: 尽管不提供具体的操作手册,但本书将提供一套可迁移的思考框架和方法论,帮助读者将其应用于实际工作和生活中。 人文关怀: 始终将人置于设计的核心位置,强调设计的温度、同理心和对社会福祉的贡献。 非教条性: 避免提供生硬的规则和标准答案,而是鼓励读者独立思考,形成自己的设计智慧。 本书的读者定位: 本书适合所有希望提升解决问题能力、创新思维和设计能力的人群。这包括但不限于: 产品经理、设计师: 寻求提升产品创新力和用户体验。 管理者、创业者: 希望优化组织流程、服务模式和商业策略。 工程师、技术人员: 探索如何将技术转化为更具价值和人文关怀的解决方案。 教育者、研究者: 寻求创新的教学方法和研究视角。 任何对生活和工作中的“设计”感兴趣,并希望做出积极改变的个体。 为何选择“不如这样设计”: “不如这样设计”这五个字,本身就蕴含着一种探索的勇气和创新的精神。它不是对现状的否定,而是对潜力的召唤。它承认现有设计可能存在的不足,并积极倡导一种“比现在更好”的可能性。这种姿态,正是本书想要传递的核心价值观: 开放的心态: 愿意接受新的想法,敢于挑战既有的认知。 积极的行动: 不止于思考,更在于实践和探索。 以人为本: 所有的设计,终究是为了服务于人,提升人的福祉。 持续的进步: 设计是一个永无止境的追求更优的过程。 本书将通过引人入胜的案例分析,深入浅出的理论阐述,以及开放性的思考引导,帮助读者构建起一套属于自己的“不如这样设计”的思维体系,从而在各自的领域和生活中,开启更多可能性,创造更多价值。

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读后感

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用户评价

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这本书的叙事手法简直是一场视觉盛宴,作者用极其细腻的笔触勾勒出那个时代的社会百态,每一个场景的描绘都仿佛触手可及。我尤其欣赏作者对于人物心理的刻画,那种深邃而复杂的内心挣扎,让人读来深有共鸣。故事的节奏把握得恰到好处,时而疾风骤雨,时而涓涓细流,总能牢牢抓住读者的心弦。它不仅仅是一个关于命运起伏的故事,更是一次对人性光辉与阴影的深刻探讨。书中的对话设计也十分巧妙,寥寥数语便能揭示人物的性格底色和他们之间的微妙关系,那种潜台词的力量,读完让人回味无穷。我感觉自己好像亲身经历了一场跌宕起伏的人生旅程,这本书的后劲儿太大了,以至于读完很久都无法从中抽离出来。

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这本书最让我印象深刻的是它对“选择”这一主题的哲学思辨。它没有给出简单的对错判断,而是像一个高明的辩论家一样,不断抛出新的论点和反驳,让读者自己去进行艰难的权衡。作者的文字功底极为深厚,他对词汇的运用精准而富有张力,一些长句的构建复杂却又逻辑清晰,读起来有一种在攀登知识阶梯的快感。我特别喜欢它在关键冲突爆发前营造的那种山雨欲来的紧张氛围,每一次铺垫都恰到好处,让最终的高潮爆发显得既在情理之中又出乎意料。这本书的格局非常开阔,它不仅关乎于个体命运,更指向了人类文明演进中那些永恒的困境与追求。

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当我翻开这本书的扉页时,我本以为会看到另一部老生常谈的史诗巨著,但很快我就发现自己错了。它的结构非常新颖,采用了一种非线性的叙事方式,多重视角的切换处理得相当高明,让整个故事的立体感瞬间增强。作者似乎对历史有着超乎寻常的敏感度,他对细节的捕捉精确到令人咋舌,那些看似无关紧要的物件、只言片语,最终都成为了串联起宏大主题的关键线索。这本书的学术深度和文学美感达到了一个完美的平衡点,它既能满足我对知识的渴求,又能给予我纯粹的阅读享受。我甚至可以想象,这本书在未来很可能会成为一个重要的研究文本,因为它提供了一个观察那个特定历史时期的全新且富有洞察力的视角。

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这本书的开篇就给我一种扑面而来的沉浸感,作者似乎直接把我扔进了故事的核心地带,没有任何多余的引言和铺垫。我欣赏它在处理多重叙事线索时的那种从容不迫,各种支线情节的交织、发展和最终汇合,都处理得如同精密仪器般准确,没有一丝拖沓或多余的枝蔓。这本书在处理情感的复杂性上,达到了一个新的高度,它不回避人性的黑暗面,却也从不吝啬对善良和坚韧的赞美。每一次当我以为自己已经猜到接下来会发生什么时,作者总能用一个精妙的转折将我拉回现实。这是一部需要全身心投入才能体会其精妙的杰作,读完后,我感觉自己的思考维度都被拓宽了不少,收获远超我的预期。

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坦白讲,我对于这种厚重的文学作品通常会抱着一种敬而远之的态度,总觉得难以啃下,但这本书完全颠覆了我的固有印象。它的语言风格极其流畅自然,仿佛是邻家好友在娓娓道来,毫无矫揉造作之感。尽管主题宏大,涉及到宏观层面的社会变迁,但作者总是能巧妙地将其落脚于一个个鲜活的、充满烟火气的小人物身上,让人在感叹命运无常的同时,也能感受到个体生命的韧性与力量。书中对自然景物的描写,尤其是对光影和季节流转的描绘,简直是诗意的化身,读到某些段落时,我甚至会忍不住停下来,闭上眼睛去感受那种画面感。这是一部真正温暖人心的作品,它教会我如何在复杂的世界中保持一份纯粹的希望。

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