遊戲直播簡史

遊戲直播簡史 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:
作者:[美] T.L.泰勒
出品人:薄荷實驗
頁數:403
译者:曹書樂 何威
出版時間:2025-5
價格:92元
裝幀:
isbn號碼:9787576052923
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲直播
  • 直播史
  • 遊戲文化
  • 電子競技
  • 網絡文化
  • 媒體研究
  • 數字媒體
  • 娛樂産業
  • 新興媒體
  • 社交媒體
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具體描述

美國社會學協會傳播、信息技術與媒體社會學分會(CITAMS)圖書奬

當代電競研究領域重要學者T.L.泰勒(T.L.Taylor)的又一力作

深入解讀遊戲直播的崛起之路,講述直播平颱巨頭和個體主播的生存故事

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遊戲和直播,早已不隻是娛樂消遣,而是現代人在現實與虛擬之間尋求情感聯結、身份認同與社會參與的新方式。如今,全球有超過10億人活躍於在綫直播平颱上,這一數字仍在迅猛增長。遊戲直播的崛起,不僅重塑瞭我們的休閑方式,也正在深刻改變文化、技術與勞動的關係。

本書是一部關於遊戲直播、電子競技與情感經濟的深度民族誌。作者T.L.泰勒,既是資深玩傢、遊戲社區創始人,更是當代電競遊戲研究的重要學者。通過對直播從業者的深入訪談、對遊戲公司和平颱的實地調研,以及親身參與遊戲展會和賽事活動,她呈現瞭遊戲如何從私人樂趣轉變為公共娛樂、社交乃至職業路徑。

這不僅是一部遊戲研究的前沿之作,更是一次對當代數字文化的洞察之旅。它將帶領讀者進入遊戲直播的幕後世界,理解內容創作、技術平颱與觀眾互動之間的復雜動態,揭示在算法驅動與用戶參與之間,人們如何重新定義“玩”的意義,並在過程中建構新的情感與社會秩序。

名傢推薦

如果你曾好奇為什麼有人熱衷於看遊戲直播,這本書就是為你而寫!深入、透徹且全麵,為我們理解這一復雜的互聯網直播現象提供瞭重要的參考。

——保羅·查洛納(Paul Chaloner),英國電競主持人、評論員

如今,人們對在綫流媒體平颱特彆是遊戲直播平颱的興趣達到瞭頂峰。這本書以恰到好處的方式揭示瞭人們在遊戲直播平颱上所進行的各種活動的技術、法律、情感和社會復雜性。通過深入且接地氣的分析,《遊戲直播簡史》將成為理解這種遊戲體驗的優秀指南。

——托馬斯·M.馬拉比(Thomas M. Malaby),美國威斯康星大學密爾沃基分校人類學係主任,教授,著有《打造虛擬世界:林登實驗室與〈第二人生〉》等

基於多年的沉浸式研究,泰勒帶來瞭一部傑作,填補瞭這一領域長期以來缺乏嚴肅學術關注的空白。她運用豐富且獨創的研究方法,提齣瞭一個令人信服的論點:我們需要跨越媒介來思考遊戲的意義。她的文字令我著迷,讓我受益匪淺。

——喬納森·斯特恩(Jonathan Sterne),加拿大麥吉爾大學藝術史和傳播研究係教授,著有《MP3: 格式的意義》《過往皆可聽:聲音復製的文化起源》等

《遊戲直播簡史》是一部通俗易懂的作品,既為直播的學術研究正名,又為未來研究奠定瞭堅實的基礎。泰勒用簡潔清晰的語言,從遊戲、法律、學術和經濟等多種視角闡釋瞭復雜的行業實踐,使這本書不僅適用於學者和學生,也成為消費者、內容生産者、主播以及設計師的實用知識讀物。

——珍妮爾·馬拉貢(Janelle Malagon),美國大峽榖州立大學跨學科研究學院助理教授

著者簡介

作者簡介

T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工學院比較媒體研究係教授,麻省理工學院遊戲實驗室負責人。作為一名從事定性研究的社會學傢,她緻力於探索網絡環境中文化與技術的關係,聚焦社會學、批判性互聯網和遊戲研究以及科學與技術研究。著有《增加籌碼:電子競技與電腦遊戲的職業化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012)、《虛實之間:探索網絡遊戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, 2006)等作品。目前正從事關於主題公園遊戲的研究項目,探索主題公園這類新興社會技術組閤、遊戲和社區如何在精心策劃的環境中發揮作用。

譯者簡介

曹書樂,清華大學新聞與傳播學院長聘教授、博導,從事傳播學術思想史、影視傳播與遊戲研究。

何威,北京師範大學藝術與傳媒學院教授、博導,遊戲玩傢。

圖書目錄

目錄
第一章 播齣我自己001
● 遊戲很重要015
● 曆史快照和研究方法019
● 本書結構026
第二章 網絡化廣播031
● 電視:人造物、體驗與轉變033
● 互聯網廣播040
攝像頭文化041
UGC、YouTube和勞動046
● 多玩傢遊戲與旁觀者052
● 網絡化受眾054
我們為何觀看055
聊天059
受眾工作062
● 建造平颱067
起源073
工程和策劃081
成長088
第三章 傢庭工作室:從私人遊戲嚮公共娛樂的轉型093
● 參與的軌跡099
● 生産製作層麵104
● 娛樂與專長112
● 情感和聯係118
錶演式遊玩121
觀眾、社區……以及傢族?124
情感經濟134
藏私137
● 公共與私人140
日常生活與傢庭空間141
不含地理位置的個人信息144
● 觀眾的期待和成見147
刻闆印象149
重視差異153
生存和發展156
適可而止161
● 遊玩的生意163
直播經濟164
依賴平颱和開發者175
多頻道網絡、代理和律師184
● 有激情但不穩定的勞動188
第四章 電競播齣:拋棄電視夢193
● 超越電視196
● DIY根源206
技術性和黑客208
內容與審美216
經濟與勞動218
● 作為網絡化媒體事件的電競223
工作中的技術224
製作中的勞動230
情感審美236
管理數字體育館240
商業模式246
● 構建受眾和市場260
想象中的受眾與廣告261
公平與倫理270
培育新的市場和受眾275
● 增長、競爭和閤並278
行業間競爭278
傳統媒體和社交媒體的競爭284
許可和版權290
過度飽和的遊戲供應293
第五章 網絡化廣播的規製前沿295
● 社區管理305
管理員306
騷擾和毒性技術308
社會技術因素311
● 政策317
成人內容319
著裝規範和“虛假女玩傢”322
● 法律330
閤理使用和粉絲生産334
作為轉化性工作的“玩遊戲”339
自治法341
自動執行345
● 共創文化348
第六章 作為媒介的直播351
● 變化中的媒體産業359
● 參與的政治361
● 作為工作的遊戲363
注 釋367
參考文獻387
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

很长一段时间,我以为游戏是“我的事”——打得好不好,是技术问题;花钱与否,是自愿选择。但读完《重塑游戏、电竞与情感经济》之后,我开始怀疑,这种“自主感”是不是本身就是一场精密设计的幻觉。 T.L. Taylor 在这本书里,没有讲什么“拯救电竞产业”的宏大叙事,也没有分...  

評分

你看!其实这本书的英文原名叫《Watch Me Play》,直译就是:快来,看我玩游戏!中文名叫《游戏直播简史》,这差距,一个像是凌晨两点弹幕区的求关注,一个像是社科院成果登记表上排第一的选题。中文版一本正经地讲“简史”,英文版本却亲昵到仿佛下一秒就要递上鼠标让你试试。...  

評分

游戏直播的崛起并非技术革命的偶然产物。泰勒在书中回溯至1990年代的“WebCam文化”——那时人们已通过低帧率、卡顿的图像展示生活,试图用碎片画面构建远程连接。这种对“被看见”的原始渴望,为后来的直播埋下了种子。 在技术成熟后的21世纪。随着网速提升与互动平台的兴起,...  

評分

你看!其实这本书的英文原名叫《Watch Me Play》,直译就是:快来,看我玩游戏!中文名叫《游戏直播简史》,这差距,一个像是凌晨两点弹幕区的求关注,一个像是社科院成果登记表上排第一的选题。中文版一本正经地讲“简史”,英文版本却亲昵到仿佛下一秒就要递上鼠标让你试试。...  

評分

“打游戏是浪费时间。”这是很多人对电子游戏的直觉判断。 那么,看别人玩游戏呢? 在 Twitch这样一个活跃且极具影响力的直播平台上,数以百万计的观众每天都在做这件事。他们或围观世界级电竞赛事,或追随日常更新的娱乐主播,在实时的互动聊天室中发送弹幕、打赏、加入粉丝团...  

用戶評價

评分

No.101(2025.6.2) 挺無聊的

评分

比較係統化的把遊戲直播的起源、技術發展、生態環境成長、社區建設、平颱發展等綜閤的介紹瞭一遍,有比較好的閱讀價值與意義。內容比較嚴謹,對遊戲直播的理解也很深刻,書寫的非常棒!從文化、技術、社會傳播、社會發展等多個角度來看這本書,是非常優秀、全麵、完整的簡史邏輯,很贊!

评分

可能是沒看到期待的部分,略失望

评分

No.101(2025.6.2) 挺無聊的

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可能是沒看到期待的部分,略失望

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