OpenGL ES Game Development (Game Development Series)

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出版者:Course Technology PTR
作者:Dave Astle
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2004-09-16
价格:USD 34.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781592003709
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 游戏编程
  • OpenGL
  • Graphics
  • 3D
  • 计算机科学
  • OpenGL_ES
  • OpenGLES
  • OpenGL ES
  • Game Development
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  • 3D Graphics
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读后感

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我对这套“Game Development Series”一直抱有很高的期待,而这本OpenGL ES的专著更是超出了我的预期。它没有陷入代码片段堆砌的误区,而是着力于构建一个完整的开发框架思维。书中特别花了大篇幅讨论了资源管理和生命周期控制,这在移动平台上至关重要,毕竟内存和资源是极其有限的。从纹理的压缩格式选择到音频与图形系统的同步处理,作者展现了对移动游戏全栈开发的深刻理解。特别是关于Vulkan过渡的讨论,虽然本书核心是OpenGL ES,但作者对未来趋势的把握和前瞻性的分析,让这本书的生命周期得以延长。很多技术书籍往往在新的API出现后就迅速过时,但这本书通过深入讲解底层逻辑,保证了其理论的普适性。我个人认为,这本书的价值不仅在于教授如何使用OpenGL ES,更在于培养一种严谨、高效的移动图形编程哲学。

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不得不提的是这本书的排版和插图设计,简直是业界典范。通常技术书籍为了塞进更多内容,常常牺牲视觉效果,导致图文混杂,难以阅读。然而,本书的作者和出版团队显然在这方面下了大功夫。每一个关键的数据结构、函数调用流程,都有清晰、色彩分明的流程图辅助说明。特别是那些关于图形流水线的示意图,层次分明,不同阶段的输入和输出都被用不同的颜色标注出来,即便是首次接触图形管线概念的人也能一目了然。阅读体验极大地影响了学习效率,而这本书在这方面做得近乎完美。相比于那些只有黑白文字和模糊截图的教材,这种对细节的尊重,体现了作者对读者的体贴。跟随本书的引导,我感觉自己不是在“啃”技术文档,而是在欣赏一幅精心绘制的技术蓝图。

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这本书的篇幅虽然不薄,但阅读体验却异常流畅,完全不像传统教材那样枯燥乏味。作者在叙述技术难点时,总能找到一种非常生活化且贴切的比喻,让我这个非科班出身的开发者也能迅速抓住核心要义。例如,在讲解纹理坐标映射时,他用了一个“在画布上投射影子”的比方,一下子就清晰了。这种叙事风格贯穿全书,使得即便是涉及复杂的着色器编程部分,读起来也不会感到气馁。而且,书中对性能调优的关注度极高,提供了许多业界成熟的实践技巧,比如如何高效地批处理绘制调用(Draw Calls),以及如何利用GPU的并行计算能力来加速物理模拟。我按照书中的建议重构了我旧项目中的一个渲染模块,性能提升立竿见影,内存占用也明显下降,这直接证明了书中内容的实战价值。对于寻求效率提升的资深开发者而言,这部分内容无疑是最大的价值所在。

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这本书的章节组织结构体现了一种非常成熟的教学逻辑,它巧妙地平衡了理论的深度和实践的广度。开篇并非直接抛出晦涩的API调用,而是先从移动设备GPU的工作原理切入,建立起宏观认识。随后,每深入一个技术点,比如FBO(帧缓冲对象)的应用,都会立刻接上一个小型Demo的实现步骤。这种“理论——实践——提升”的螺旋式上升结构,极大地巩固了我的知识吸收率。我很少需要频繁地去查阅官方文档来理解书中的某个函数的具体作用,因为作者已经将最常用和最关键的参数及其影响,用注释和解释的形式嵌入到代码示例中了。对我来说,这不仅仅是一本学习资料,更像是集成了一整套项目模板和最佳实践的工具箱。我已将其视作我个人图形开发参考库中不可或缺的一部分,随时可以翻阅来解决实际工程中的棘手问题。

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这本《OpenGL ES Game Development (Game Development Series)》真是一部让人爱不释手的宝典,尤其对于我这种刚接触移动端图形编程的新手来说,简直是雪中送炭。书中对OpenGL ES的底层原理讲解得非常透彻,从矩阵变换到光照模型,每一个概念的引入都循序渐进,毫不跳跃。我记得我花了整整一个下午,才完全搞明白变换矩阵的组合顺序对最终渲染效果的影响,而作者似乎早有预料,专门用了一个章节配上了大量的图示,把向量和矩阵运算的几何意义解释得入木三分。更让我惊喜的是,它并没有止步于理论的讲解,而是紧密结合实际的移动设备特性,比如如何优化渲染管线以适应低功耗GPU的性能限制,这部分内容在其他很多入门书籍中都是被一带而过的。通过书中提供的代码示例,我得以亲手实践,编译并运行了几个基础的3D场景,那种将抽象代码转化为眼前绚烂画面的成就感,无与伦比。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位耐心的导师,引导我一步步建立起坚实的图形学基础。

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浏览了一遍,其中GLES部分主要是跟OpenGL的差异对比,需要先熟悉OpenGL的API,其他包括EGL、几个游戏引擎、游戏商业模式等。

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还行,讲的一般般

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还行,讲的一般般

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浏览了一遍,其中GLES部分主要是跟OpenGL的差异对比,需要先熟悉OpenGL的API,其他包括EGL、几个游戏引擎、游戏商业模式等。

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浏览了一遍,其中GLES部分主要是跟OpenGL的差异对比,需要先熟悉OpenGL的API,其他包括EGL、几个游戏引擎、游戏商业模式等。

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