This improved and updated edition of the bestseller will get you up and running quickly with building games for Xbox 360 and the Windows platform. Professional game developer and Microsoft MVP Benjamin Nitschke begins by explaining how to install the free XNA Game Studio 2.0 and then goes on to share essential advice for using it in a productive way. Before you know it, each successive chapter will have you developing small games that increase in difficulty. By using the chapters as building blocks, you'll evolve from 2D programming to 3D, and you'll ultimately create a full-blown graphics engine that can be used for more advanced game projects. Plus, you'll get an inside look at six fully functional games, including the popular Racing Game and the new Dungeon Quest. What you will learn from this book Tips for adding music and sound with XACT Techniques for creating unique visual effects through Shaders Ways to access keyboard, mouse, and Xbox controllers with XInput How to write your own XNA graphics engine and create a game engine How to manage content in XNA Myriad ways of fine-tuning, debugging, and troubleshooting How to make sure games run on the Xbox 360 Ways to generate landscapes and tracks How to take advantage of XNA's new networking APIs Who this book is for This book is for anyone who wants to create games on the Xbox 360 and Windows platforms. Experience with C# or a similar .NET language is necessary, but previous game programming is not required. Wrox Professional guides are planned and written by working programmers to meet the real-world needs of programmers, developers, and IT professionals. Focused and relevant, they address the issues technology professionals face every day. They provide examples, practical solutions, and expert education in new technologies, all designed to help programmers do a better job.
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说实话,刚拿到这本厚厚的书时,我内心是有些忐忑的,生怕又是一本“入门即劝退”的典范。但事实证明,我的担忧完全是多余的。这本书最让我欣赏的一点,是它对**跨平台部署和生态兼容性**的细致入微的处理。它不仅仅是教你如何让代码跑起来,而是详尽地阐述了不同操作系统和硬件架构之间存在的细微差异,以及在打包和分发过程中需要注意的“陷阱”。比如,关于内存管理在不同垃圾回收机制下的表现差异,作者提供了一套自洽的调试和诊断流程,这在其他同类书籍中是极其罕见的。我过去在项目迁移时遇到的许多莫名其妙的Bug,对照书中的排查思路,竟然迎刃而解。更不用说,书中附带的那些经过时间考验的**设计模式应用案例**,它们不是空泛的理论,而是直接嵌入到实际的引擎模块代码中的,这使得理论与实践之间的鸿沟被彻底填平。阅读过程就像是跟一位经验丰富的前辈并肩作战,他不仅告诉你“做什么”,更告诉你“为什么这么做”,以及“如果不这样做会有什么后果”。
评分这本书的**视野和前瞻性**令我印象深刻。在很多章节的结尾,作者都会不着痕迹地提出对未来技术演进的思考,比如光线追踪技术的普及对现有管线的影响,或者面向数据导向编程(DOP)范式如何改变游戏循环的结构。这使得这本书的价值没有随着引擎版本的更新而迅速贬值,反而因为这些深层次的思考而更具持久的参考价值。我特别赞赏作者在处理**调试和性能分析**工具集成方面给出的建议。他没有推荐某一款特定的商业软件,而是指导读者如何利用系统自带的性能分析器,并结合自定义日志系统,构建一套专属的诊断流水线。这种“授人以渔”的教学方式,远比直接告诉你“用这个工具”要高明得多。它培养的是一种**主动探究、自我解决问题的能力**,这种能力才是软件工程师在这个快速变化的技术领域中立足的根本。总而言之,这是一本需要静下心来细细研读、并且值得反复翻阅的经典之作。
评分这本书绝对是游戏开发领域的一股清流!我本来以为市面上关于游戏引擎的书籍都大同小异,无非就是堆砌着晦涩难懂的API文档和一些简单到令人发指的基础教程。然而,当我翻开这本著作时,立刻被它那种深入骨髓的实战精神所折服。它没有停留在“如何调用函数”的表面功夫上,而是着重讲解了**底层渲染管线的优化策略**,特别是针对早期硬件平台,作者是如何巧妙地平衡性能与视觉效果的,那些关于批处理和状态管理的技巧,简直是教科书级别的范例。我记得有一个章节详细分析了延迟渲染在移动设备上的可行性讨论,那段文字逻辑缜密,论证充分,让我对图形学有了更深层次的理解。而且,作者的文笔非常流畅,即便是讲解复杂的数学模型,也能用非常生活化的比喻将其阐释清楚,极大地降低了初学者的学习门槛。读完这本书,感觉自己不仅仅是学会了一个工具的使用方法,更是掌握了一套完整的、可迁移的**高性能3D应用构建思想**。这对于任何想要从“代码实现者”蜕变为“系统架构师”的开发者来说,都是一份无价的财富。我强烈推荐给所有对底层技术有探索欲望的同行们。
评分我通常对那些过度鼓吹“快速成功”的书籍持保留态度,但这本书的实在和真诚令人动容。它没有承诺任何速成,相反,它用大量的篇幅来探讨**软件维护性和代码健壮性**。在讲述如何实现一个高效资源加载器时,作者花了大篇幅讨论了异步加载的线程安全问题、加载进度的平滑反馈机制,以及如何优雅地处理资源丢失或损坏的情况。这些细节,往往是初级开发者最容易忽略,却在项目后期成为“定时炸弹”的部分。这本书的价值在于,它教会你如何写出**“能活很久”的代码**,而不是仅仅能“跑起来”的代码。书中的实践建议都带着一种过来人的沧桑感,比如关于命名规范和模块依赖解耦的章节,虽然看似枯燥,却是日后团队协作和项目迭代的基石。读完它,你会发自内心地尊重那些注重工程质量的程序员。
评分这本书的结构安排,简直是一次精心策划的智力探险。它不像那种线性阅读的书籍,更像是一个**模块化知识库**,你可以根据自己最薄弱的环节自由跳转,却又不会因为跳跃而丢失上下文。我特别喜欢它对**物理引擎集成**那一块的讲解。它没有直接照搬某个开源物理库的文档,而是从牛顿力学的基础公理出发,逐步构建出一个简化的碰撞检测系统,然后再逐步引入更高级的约束求解器。这种由浅入深的推导过程,极大地增强了读者的“可解释性”——你不是在盲目复制粘贴代码,而是在理解物理模拟的内在逻辑。我记得作者在讲解刚体动力学时,引用了几个非常巧妙的线性代数工具来简化计算,那一瞬间,我感觉自己对线性代数的理解都提升了一个层次。这种**知识的复合式教学**,是这本书高人一等的地方。它把图形学、物理学、工程数学和软件工程的精髓,完美地熔铸在一起,形成了一套强大的开发心法。
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