(ZX)H小学信息技术教育2下

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isbn号码:9787536539563
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  • 小学信息技术
  • 二年级
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具体描述

数字时代的启蒙:面向基础教育的计算机科学与信息素养培养探索 (本书旨在为小学阶段的信息技术教育提供一个全面、系统且富有前瞻性的教学框架,重点关注培养学生的计算思维、信息素养以及安全意识,而非针对特定教材版本或单一教学内容的罗列。) --- 第一章:信息技术教育的时代价值与基础定位 本章深入探讨了在当前社会,信息技术教育(Information Technology Education, ITE)在基础教育阶段的战略地位与核心目标。我们摒弃将信息技术视为单纯“工具使用”的传统观念,强调其作为一门基础性、综合性学科的价值。 1.1 计算思维:新时代的读写能力 计算思维(Computational Thinking, CT)被视为继语言、数学之后的“第三种思维方式”。本章详细解析了计算思维的四大核心要素:分解(Decomposition)、模式识别(Pattern Recognition)、抽象(Abstraction)和算法设计(Algorithm Design)。我们通过生动的案例——例如如何规划一次生日派对的流程、如何设计一个简单的迷宫逃脱路线——来展示如何在日常生活中培养学生的计算思维潜力,而非仅限于编程课本中的抽象定义。重点阐述了如何将这些思维习惯潜移默化地融入到跨学科学习中,例如在语文阅读中进行文本的结构化分解,在数学应用题中识别解题模式。 1.2 信息素养的基石:从“使用者”到“创造者” 信息素养(Information Literacy)是现代公民的基本技能。本章探讨了如何构建小学阶段的信息素养模型。这包括: 信息获取与筛选: 引导学生认识信息来源的多样性、区分事实与观点(Fact vs. Opinion)。讨论了搜索引擎的工作原理的初级概念,以及如何使用布尔逻辑(AND, OR, NOT)进行更精确的信息检索。 信息处理与组织: 介绍结构化思维,如何使用列表、表格或简单的思维导图来整理收集到的信息。强调信息伦理的初步建立,即尊重知识产权和正确引用。 信息表达与传播: 鼓励学生使用多媒体工具(如简易演示文稿、短片)清晰、有逻辑地表达自己的观点。 1.3 技术环境的演变与教学范式的转变 本章分析了当前技术环境(如移动互联网、物联网、人工智能的初步应用)对传统课堂教学模式带来的冲击与机遇。教学应从“教师主导的知识传授”转向“项目驱动的学习(Project-Based Learning, PBL)”。我们提出了一系列适用于小学课堂的PBL框架,强调学习过程中的合作、迭代和反思。 --- 第二章:核心技术模块的阶梯式引入 本章聚焦于构建一套平滑、循序渐进的技术知识体系,确保知识的深度和广度能够适应不同年龄段小学生的认知特点。 2.1 硬件基础与系统认知(“认识你的工具”) 抛弃枯燥的硬件规格介绍,本章侧重于理解计算机系统的基本功能与构成:输入、处理、存储和输出。通过拆解一个玩具机器人或拆解一个废旧主机箱(仅作观察,不涉及实际操作),让学生建立对“大脑”(CPU)、“记忆”(内存/硬盘)和“感官”(输入/输出设备)的形象认知。重点介绍操作系统作为“管理者”的角色,以及应用程序如何与其交互。 2.2 数字化创作与表达:从像素到媒体(“我能做什么”) 本部分侧重于培养学生的数字创作能力,强调创意表达而非软件操作的熟练度。 图形与图像处理的启蒙: 介绍像素(Pixel)的概念,以及矢量与位图的区别(通过放大镜观察图片的变化)。引导学生使用基础绘图工具进行创意设计,理解色彩的混合原理。 声音与视频的初步编辑: 讲解声音的数字化(采样率、振幅的简单概念),并指导学生使用拖拽式的视频编辑工具,完成一个包含转场、配乐和字幕的微型故事片。强调叙事结构在多媒体创作中的重要性。 文档的结构化组织: 不仅仅是打字,而是学习如何使用标题、列表、页眉页脚等功能,建立清晰的报告结构。 2.3 编程逻辑与初步算法(“让机器思考”) 这是信息技术教育的核心驱动力之一。本章强调使用可视化编程环境(Block-based Programming)作为入门工具,避免过早引入复杂的语法障碍。 顺序、选择与循环: 这是构建一切程序的基础。通过“制作一杯咖啡”或“走路迷宫”的实例,明确定义“如果…那么…”(If-Then)的条件判断结构,以及“重复做某事”(Loops)的效率优势。 事件驱动与交互设计: 介绍程序响应用户操作的机制。例如,当“点击”某个按钮时,“发生”某个动作。这使得学生能立即看到自己逻辑的反馈,增强成就感。 数据与变量的直观理解: 将“变量”比喻为带有标签的“盒子”,盒子里的内容(数值或文字)可以随时更换,但盒子的名字(变量名)保持不变。 --- 第三章:信息安全、伦理与社会责任 随着学生接触网络世界的机会增多,建立健康、负责任的数字公民意识至关重要。本章从情景模拟和道德讨论入手,而非枯燥的规则罗列。 3.1 个人信息保护与网络安全意识 “数字足迹”的概念: 解释每一次在线活动都会留下痕迹,这些痕迹是永久的。通过“分享玩具”的比喻,说明个人信息的私密性与不可逆分享性。 密码的强度与管理: 强调复杂密码的构成要素(长度、字符多样性),以及“不能告诉任何人”的基本原则。 识别网络陷阱(初级): 教授如何辨识“看起来太好的东西”(如免费游戏皮肤的诱惑)以及“不熟悉的链接”的风险。 3.2 交流礼仪与数字公民(Netiquette) 本章着重于培养学生的同理心和尊重他人的习惯: 网络语言的正式性: 区分与朋友的聊天和给老师发送邮件的语言规范。 反对网络欺凌: 通过角色扮演,让学生理解“键盘上的话语可以造成真实的伤害”。强调遇到不当言论或行为时,应立即告知成年人(“向上报告”原则)。 3.3 版权与知识共享的初步认知 引导学生理解“原创”的价值。在进行多媒体作业时,区分“自己创作的部分”和“可以使用的资源”。初步介绍“开放获取”(Open Access)的概念,培养学生尊重他人劳动成果的习惯。 --- 第四章:信息技术在跨学科整合中的应用 信息技术不是孤立的学科,其真正的力量在于赋能其他领域的学习。本章提供了将技术融入STEM(科学、技术、工程、数学)及人文社科的具体路径。 4.1 STEM教育的驱动力 数据采集与可视化: 使用传感器(如温湿度计或光敏电阻)采集真实世界数据,通过电子表格或图表工具进行可视化分析,加强对科学实验结果的理解。 工程设计与建模: 引入基础的三维建模软件(如Tinkercad的简化版本),让学生将二维草图转化为三维实体概念,理解设计迭代的重要性。 数学概念的可视化: 使用编程工具模拟几何图形的旋转、分数的分裂等抽象数学概念,帮助学生建立直观理解。 4.2 人文社科的数字叙事 地理信息与地图: 利用在线地图工具(如虚拟地球仪)进行“虚拟旅行”,结合历史事件进行时空定位。 历史的互动呈现: 引导学生利用时间轴工具或互动式演示文稿,重构历史事件的脉络,提高历史学习的参与度。 结语:面向未来的终身学习者 本书的最终目标是为学生在未来快速变化的技术世界中奠定坚实的基础,使他们不仅能适应技术,更能主动塑造技术,成为有责任感、有创造力的数字时代公民。教学实践应始终保持灵活性和探索精神,鼓励犯错和从错误中学习。

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这套书的封面设计,老实说,第一眼看过去,色彩搭配得挺跳跃的,那种明亮的蓝和绿,一看就知道是给小孩子看的。我记得我翻开第一页,首先注意到的是插图的风格,画风非常卡通化,线条圆润,对低年级的孩子来说,亲和力很强。内容上,我感觉编排得很有层次感,从最基础的图形认知开始,一步步引入到简单的操作指令。比如,在教“画三角形”那一部分,它不是直接告诉你怎么点鼠标,而是先用一个生动的小故事,把这个图形和生活中的实物联系起来,这一点我很欣赏,因为它抓住了小学生的学习特点——爱玩、爱故事。而且,书里对每个步骤的讲解都配有非常清晰的截图,截图的标注也很到位,即便是家长辅助教学,也能很快上手。我特别留意了一下关于“安全上网”的章节,对于这个年龄段的孩子来说,这是至关重要的。书里用漫画的形式讲解了“不随便点陌生链接”和“保护个人信息”这些概念,处理得既不枯燥又有效地传达了严肃的意义,看得出来编者在教育理念上是花了不少心思的。整体来说,作为一本入门级的教材,它在趣味性和基础知识的覆盖面上做得是相当平衡的。

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从一个教育者的角度来看待这本教材,它最大的优点在于其体系的连贯性和对未来学习的铺垫。它很好地平衡了“工具认知”和“创造性思维”的培养。在关于“图像处理”的基础模块中,它没有直接跳到Photoshop这类复杂软件,而是使用了更直观的绘图工具。在教授“图层”概念时,它采用了“叠纸模型”的解释方式,让抽象的数字概念变得具象化。这种由浅入深、循序渐进的编排思路,对于打牢信息技术的基础概念至关重要。我注意到,书中对“文件管理”的重视程度很高,不仅教如何保存,还反复强调了“文件命名规范”和“文件夹分类”,这对于培养孩子良好的数字资产管理习惯非常关键,也是很多基础教材容易忽略的地方。这本书似乎是针对特定教学体系优化过的,它预留了足够的空白页和笔记区域,鼓励学生在书上直接记录自己的操作心得和遇到的问题。总的来说,它不仅是一本教会操作的书,更像是一个引人入胜的“数字启蒙伙伴”。

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这本书在语言风格上,保持了一种非常积极和鼓励性的调性,读起来让人感觉非常舒服,没有那种传统教科书的严肃和刻板。比如,在介绍如何使用“剪贴板”功能时,它用了一个“魔术盒子”的比喻,把复制粘贴这个枯燥的操作描述成一个“神奇的临时储存空间”,这种拟人化的描述,极大地降低了学习的技术门槛。我尤其欣赏它在软件功能介绍上的侧重点。它没有试图面面俱到地介绍所有菜单选项,而是精准地抓住了低年级学生最常用、最核心的几个功能,比如“撤销”、“重做”、“保存”以及最基本的“选择工具”,确保学生在有限的时间内,能掌握最实用的技能。此外,书中在每个知识点讲解结束后,都会设置一个“我是小能手”的小测验板块,这些小测验通常都是选择题或是非题,但设计得非常巧妙,考察的不是死记硬背,而是对概念的理解程度。我感觉,如果学校能配合一些线上的互动资源,比如配套的练习文件,那么这本书的教学效果会更上一层楼。

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这本书的纸张质量和装帧设计,可以说在同类教辅中是属于上乘的。用的是那种比较厚的哑光纸,字迹印刷得很清晰,即便是经常翻阅,也不容易出现模糊或者掉页的现象。这对于需要反复练习操作步骤的教材来说,非常重要。我注意到书本的边距处理得很好,留白恰到好处,既保证了文字和图片的阅读舒适度,又没有让版面显得空旷。从内容结构上来看,它明显注重“项目式学习”的引入。每一单元的学习目标都非常明确,并且紧密围绕一个具体的“项目成果”来展开。比如,学习了基础动画制作后,目标就是制作一个“会走路的小人”,这种“学完就能做出东西”的即时反馈机制,对提升学生的学习积极性起到了立竿见影的效果。我记得有一章专门讲解了“输入法的使用”,它没有停留在单纯的键盘指法教学,而是巧妙地融入了词组联想和快捷输入法的介绍,这体现了编写者对“效率工具”使用的前瞻性。总的来说,这是一本注重细节和学习体验的教材。

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我对教材的评价,通常会从它的实用性和思维引导性这两个角度来看待。在这本读物里,我发现它在“动手实践”的引导上做得尤为出色。书里设计了很多“小挑战”环节,这些挑战往往不是简单的重复练习,而是需要孩子结合前几课学到的知识点去解决一个小问题。比如,学完颜色填充和图层概念后,它会让你尝试为动画里的小动物换上自选的衣服颜色,这个过程其实是在潜移默化地训练孩子的逻辑组合能力。更让我惊喜的是,它对“媒体素材的初步认知”也有所涉及,虽然只是浅尝辄止,但已经开始引导孩子思考“素材的版权”或者“素材的来源”这些概念,这对于未来信息素养的培养是打下了一个很好的基础。我个人感觉,这本书的难度设置是比较贴合“下学期”这个定位的,它不会让刚接触信息技术的小朋友感到压力过大,但又留有足够的空间让他们去探索和犯错,这种“鼓励试错”的氛围在教材中是比较少见的。如果说有什么可以改进的,可能是在某些软件操作的细节描述上,可以再多一点点面向“零基础”的细化指导。

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