(ZX)H小学信息技术教育6下

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isbn号码:9787536539822
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具体描述

《数字时代的思维碰撞:基于项目式学习的初中信息技术创新实践》 书籍简介 本书是一部面向初中信息技术教师和致力于信息素养提升的教育工作者,深度聚焦于如何在数字时代背景下,运用先进的教学理念和实践方法,培养学生核心素养的专业参考用书。它并非对现有基础知识的简单复述,而是立足于信息技术教育的未来发展趋势,探讨如何通过创新的教学设计,激发学生的创造力、批判性思维和解决复杂问题的能力。 第一部分:信息技术教育的新范式——从知识传授到素养构建 本部分深入剖析了当前信息技术教育面临的挑战与机遇。随着人工智能、大数据、物联网等新一代信息技术的飞速发展,传统的“软件操作技能”教学已显露出局限性。本书主张教育理念的根本转变:信息技术教育的核心目标应从“学会使用工具”转向“理解技术原理、运用技术思维解决实际问题”。 技术哲学审思: 探讨技术与社会、文化、伦理之间的复杂关系。引导教师思考“技术是目的还是手段”,培养学生负责任的技术使用观。 核心素养的内涵界定: 详细阐释了《中国学生发展核心素养》中与信息技术紧密相关的素养(如数据素养、计算思维、信息伦理等)在初中阶段的具体表现形式和评价标准。 课程结构的重塑: 提出了“主题驱动、项目驱动”的课程组织逻辑,建议打破传统学科知识点的零散划分,围绕真实世界的问题构建跨学科、多技术融合的学习模块。 第二部分:项目式学习(PBL)在信息技术课堂的深度整合 项目式学习(Project-Based Learning, PBL)被本书视为实现素养培养目标的最有效路径。本部分提供了详尽的PBL设计、实施与评估指南,确保教学过程的严谨性和有效性。 PBL的本土化设计原则: 结合初中生认知特点和现有教学资源,提出了“小步快跑、迭代优化”的PBL实施策略。重点阐述如何设计“驱动性问题”(Driving Question),确保问题既有挑战性又贴近学生生活。 跨学科项目案例精析: 案例一:智慧社区的数据可视化项目。 学生需要学习基础的数据采集(传感器应用)、数据清洗(电子表格/编程脚本)、以及使用可视化工具(如地理信息系统基础模块或交互式图表库)来展示社区环境问题。此项目融合了数学统计、地理知识与编程逻辑。 案例二:虚拟现实(VR/AR)叙事体验设计。 引导学生利用简单的3D建模工具和游戏引擎的轻量级应用,创作一个关于传统文化保护的互动故事。项目侧重于用户体验设计(UX/UI基础)和叙事结构构建,而非复杂的编程。 案例三:基于微控制器的智能家居原型设计。 运用Arduino或Micro:bit等平台,结合传感器和执行器,设计一个模拟的“节水/节能”设备。该项目强调工程思维、电路基础和程序逻辑的实际应用。 过程性评价体系的构建: 强调评价应聚焦于过程(如团队协作、问题解决策略、技术选择的合理性),提供详细的评价量规(Rubrics)模板,帮助教师公正地评估学生的创造性产出和思维过程。 第三部分:新兴技术的教学实践与工具箱升级 本部分聚焦于前沿技术在初中信息技术教学中的实用化探索,强调“重理解、轻炫技”。 计算思维的显性化教学: 不仅仅是教授Scratch或Python等编程语言,更重要的是将“分解、抽象、模式识别、算法设计”等计算思维概念融入到所有技术任务中。提供了大量无需复杂编程基础,但能有效训练思维的活动设计。 数据伦理与信息安全教育的深度融合: 探讨如何在PBL项目中自然地植入隐私保护、版权意识和算法偏见识别的讨论。例如,在设计网络调查问卷时,讨论数据收集的必要性和匿名性原则。 人工智能(AI)基础素养入门: 介绍AI的基本概念(如机器学习、神经网络的简化模型),并通过现成的AI工具(如图像识别API的简单调用)让学生理解AI的能力边界与局限性,培养“人机协作”的未来能力。 第四部分:教师的专业成长与学习共同体建设 本书最后一部分着眼于教师自身能力的提升和教学环境的优化。 技术整合的教学反思模型: 引入SAMR模型等成熟框架,指导教师进行自我诊断,明确自己当前教学环节的技术应用层次,并制定有针对性的提升路径。 构建协作型学习社区: 倡导教师之间通过分享项目案例、共同调试技术难题,形成持续改进的专业学习共同体(PLC)。提供了线上和线下协作的最佳实践模式。 面向未来的教育资源库建设: 指导教师如何筛选、评估和整合互联网上的优质、前沿的免费教育资源,构建一个动态更新的、适应技术迭代的个人教学资源库。 本书特色: 本书的编写风格严谨而富有启发性,内容逻辑清晰,侧重于“如何做”而非“是什么”。它避免了对特定软件版本的依赖,强调底层思维逻辑和教学法的创新,旨在帮助一线教师实现信息技术教育从“工具课”到“思维与创新课”的华丽转身。全书配有大量图表、流程图和可供教师参考的实践清单,确保理论与实践的无缝对接。 目标读者: 初中信息技术学科教师、信息技术教研员、致力于科技创新教育的学校管理者及相关专业师范生。

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读后感

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哎呀,最近翻阅了几本号称“紧跟时代步伐”的教材,真是让人感慨万千。比如那本号称是给低年级孩子准备的《趣味编程启蒙》,讲的那些概念,对我这个成年人来说都得琢磨半天才能明白,更别提那些刚认识几个字的小朋友了。书里塞满了各种复杂的流程图和代码片段的截图,色彩搭配也极其单调,黑白灰占据了大部分篇幅,偶尔出现的彩色图标也显得非常生硬,仿佛是某个上个世纪的软件界面截图拼凑起来的。更让人抓狂的是,它对“趣味性”的理解似乎停留在“能动”这个层面,比如让学生点击一个按钮让一个小方块动一下,然后就美其名曰“互动体验”。但实际上,这些互动都是预设好的,孩子们根本没有探索和创造的空间,看完之后除了手指被磨出了茧子,大脑里似乎什么也没留下。感觉编写者完全脱离了现代小学生的实际认知水平和兴趣点,生硬地将成人世界的复杂逻辑灌输给他们,教育的初衷大概只是为了完成任务,而不是真正的启发。

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最近接触到一本讲述信息素养的读物,名字听起来很宏大,但内容却让人觉得空泛得可怕。它花了好大篇幅讨论“网络安全”和“隐私保护”,但讲的都是一些非常基础,甚至可以说是人尽皆知的道理,比如“不要随便点击陌生链接”,这种程度的知识,现在连幼儿园的小朋友都能说出来几句了。更要命的是,它举的例子都老掉牙了,什么“电子邮件诈骗”,这都是十年前的新闻了好吗?对于当下孩子们每天都在接触的短视频平台上的信息茧房、深度伪造(Deepfake)的隐蔽性、或者算法推荐背后的机制,这本书里只字未提,仿佛信息世界在一瞬间凝固在了2010年。这种知识上的滞后性,使得它在引导学生建立现代信息辨识能力方面显得苍白无力。阅读体验也极其枯燥,文字堆砌,缺乏生动的案例分析和互动思考环节,读完后,我只觉得浪费了宝贵的时间,对于如何应对当今复杂多变的网络环境,依然感到一片茫然。

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有一本关于“创意写作与数字故事讲述”的读物,它的问题在于对“数字”的理解过于狭隘和表面化。书里谈论“故事讲述”,主要还是围绕传统的叙事结构和角色塑造展开,这本身无可厚非,但当它试图融入“数字”元素时,就显得非常牵强和老套。比如,它建议学生在写完故事后,把文字录下来,然后配上一些随机的背景音乐作为“多媒体呈现”。这种处理方式,充其量只是一个加了声音的文档,与真正意义上的交互式叙事、超文本链接、或者利用数据可视化来增强故事沉浸感的现代数字故事讲述方式,简直是天壤之别。作者似乎把“数字”等同于“录音”或“幻灯片”,完全没有捕捉到数字媒介在打破线性叙事、增强用户参与感方面的核心潜力。读完后,我没有感受到任何关于未来叙事可能性的启发,只觉得它在用一种极其保守和低效的方式来包装传统的内容。

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我最近看了一本号称是面向初学者的计算机硬件基础书籍,内容安排简直是灾难性的混乱。它试图在一本书里塞进CPU、内存、主板、输入设备、输出设备,甚至还扯到了固态硬盘和机械硬盘的区别,但每个部分的讲解都蜻蜓点水,深度严重不足。比如讲到CPU的工作原理,它只是简单地用“就像一个计算大脑”来比喻,然后就跳到了如何安装内存条的步骤,这完全是把理论和实践割裂开来,而且在实践指导上也含糊不清,图示模糊不清,很多关键的连接口都看不清正反。对于一个对硬件一窍不通的读者来说,读完这本书非但没有建立起一个清晰的系统框架认知,反而会因为知识点的碎片化和逻辑的跳跃性而感到更加困惑。它更像是一本零散笔记的合集,而不是一本系统性的教材。

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关于图形设计和多媒体制作的入门书籍,是我最近体验最差的一批。我期望能看到一些关于色彩理论、构图美学在数字媒介中的应用,或者至少是关于主流设计软件操作流程的清晰引导。然而,我翻到的那本,大部分内容都聚焦于介绍各种早期的、现在基本已被淘汰的软件界面和功能按钮。比如花了大量篇幅讲解如何使用某个现在几乎没有人用的老旧的“画板”工具,而对当前设计领域普遍采用的矢量图操作逻辑和非线性编辑思维几乎没有触及。更别提什么用户体验(UX)设计的基本原则了,书里充斥着过时的审美和过时的技术,读起来就像在考古而不是学习。它完全没有传达出“设计是解决问题”的理念,而只是教人如何机械地操作那些已经躺在历史博物馆里的工具,让人感到强烈的时代脱节感和知识的无效性。

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