A glorious, oversized, full-color tome that includes art and commentary chronicling the ongoing development of the Guild Wars universe.
Explore the living history of Tyria through an expansive collection of never-before-seen concept art, production material, and creator commentary from Guild Wars and Guild Wars 2 that offers exclusive insight into an every-changing world inhabited by millions of players! The continuing growth of the Guild Wars franchise is lovingly detailed by the ArenaNet artists themselves in a volume that commemorates the studio's twentieth anniversary.
Dark Horse Books and ArenaNet invite all asura, sylvari, norn, char, and humans to add this wonderful art book as a centerpiece to their collections!
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说实话,拿到这本书的时候,我最大的期待是能一睹那些未曾曝光的、早期开发阶段的“概念艺术”。你懂的,就是那种充满实验性、尚未被最终游戏版本定稿的草图和渲染图。我总是着迷于看到一个标志性的角色或地点是如何从最初的模糊想法,一步步演变成我们最后在屏幕上看到的样子。这本书在介绍角色的插画部分,虽然展示了一些设定图,但大部分都是最终定稿的CG图,或者是在游戏内截图截取的立绘,缺乏那种“幕后窥探”的原始魅力。而且,这些图片的排版和印刷质量,坦白说,有些地方显得有些粗糙,尤其是在处理深色背景和复杂纹理时,细节容易糊在一起,光影的层次感没有完全展现出来。我记得有几页专门讨论了某个资料片的地图设计哲学,但配图却非常小,导致我不得不凑得很近才能辨认出那些地图的轮廓和地貌特征。这本“全集”在“全”的定义上,似乎更偏向于“所有已发布资料的文本汇总”,而非“所有艺术创作过程的视觉展示”。
评分这本厚重的精装本,光是捧在手里就感受到了一种沉甸甸的分量,但翻开之后,我的心情却经历了一次从期待到略感迷茫的转变。我原以为它会像一本详尽的艺术画册,用高清的插图和设计师的独白来剖析《公会战争》宇宙中那些令人惊叹的视觉成就,比如泰瑞亚大陆的宏伟建筑、不同种族的服饰细节,或是那些标志性怪物的概念草图。然而,这本书给我的感觉更像是一本针对骨灰级玩家的“编年史”或是“设定集”的加强版。内容似乎更侧重于叙事脉络的梳理、早期游戏版本中被废弃的设定考据,以及对游戏机制(例如早期的PvP平衡调整历史)的深入挖掘。我花了大量时间去寻找那些我期待看到的、关于“艺术性”的讨论——比如色彩理论如何服务于不同阵营的情感表达,或者作曲家是如何将音乐融入环境叙事中的。这些内容极其稀少,取而代之的是大量的文本块,它们详尽地描述了某个任务线的背景故事,或者某个角色的家族谱系。虽然对于硬核粉丝来说,这些细节无疑是宝藏,但对于我这个更偏爱视觉和美学体验的读者来说,它的“艺术”含量远低于我的预期,更像是一部百科全书而非艺术鉴赏指南。
评分让我印象最深的是,这本书对于角色设计中“符号学”应用的探讨几乎是空白的。在任何一个成功的奇幻世界设定中,角色的服装、徽章、武器上的雕刻,都承载着丰富的文化信息和阶级暗示。我本以为《The Complete Art of Guild Wars》会有一整章专门分析“守护者”的盔甲如何体现其神圣的职责,或者“元素使”的法袍如何通过流动的线条暗示其对自然力量的驾驭。遗憾的是,书中展示的很多角色设计图旁边,只有简单的名称和性别标注,缺乏深入的解读。这使得原本可以成为这本书亮点的内容——即角色造型的多样性和文化深度——变得扁平化了。它罗列了大量的角色,展示了他们的形象,但没有真正“教会”读者如何去“看”这些艺术品。总而言之,它提供了一份详尽的“清单”,却未能提供一份有力的“解读手册”,这让作为一位寻求艺术启发的读者,感到相当的意犹未尽。
评分深入阅读后,我开始感觉到,这本书的编写者似乎更侧重于“ lore 专家”的角度,而不是“美术评论家”的角度。大量的篇幅被用来解释不同公会之间的政治博弈、历史遗留的恩怨情仇,以及各个种族信仰体系的演变。这些内容无疑丰富了《公会战争》的背景深度,但对于我来说,我更希望看到的是,这些复杂的背景故事是如何被“视觉化”的。例如,某个历史性的战役,是如何通过战场布局、部队的颜色区分和环境气氛的营造来传达其悲壮或辉煌的?书中对这些问题的探讨非常肤浅,仅仅是简单地配上了一张游戏截图,然后用文字总结了“这场战斗非常激烈”。我想要的是对创作过程的深度剖析,对设计师如何平衡史诗感与可读性的思考,而不是对游戏剧情的复述。这本书读起来更像是一本大学历史系的参考资料,而不是一本关于互动娱乐视觉表达的艺术作品解析。
评分这本书的装帧和排版风格,给我的观感非常“传统”,甚至有些过时。它更像是一本九十年代末期出版的奇幻小说导读手册,而不是一本关于现代电子游戏艺术的参考书。每一章的开头都是一段冗长的文字介绍,接着才是零散的图片穿插其中,阅读起来的节奏感不太流畅。我特别希望能看到一些现代艺术书籍中常见的排版手法,比如跨页的巨幅展示、对特定元素(如武器设计中的铆钉、盔甲的材质表现)的局部放大特写分析,或者使用现代的留白技巧来突出视觉焦点。而这本书,似乎更倾向于“填满每一寸空间”,把能找到的素材都塞进去,导致视觉上显得有些拥挤和压抑。当我试图寻找关于“光照”或“材质渲染”的深度分析时,我发现它几乎完全依赖于对游戏内效果的直接描述,而不是从艺术理论的角度去解构这些效果是如何实现的。对于一个追求视觉冲击和设计美学的读者来说,这本“全集”在呈现方式上,欠缺了必要的现代感和设计感。
评分激战系列作为我最喜欢和对我影像最大的网游,我对其绝对充满了爱,不仅买了手办,这本最新出版的设定集自然也是第一时间入手。可惜,这本书没有像宣传上写的那么全面,其中一半的内容是激战1,另一半是激战2,而激战2的每个版本都只有很少的内容,有点蜻蜓点水的感觉,特别是我喜欢的罗马尼亚总美术师的概念画稿更基本没有,也少有场景设计图,总体来说,翻阅这本书没有带给我回忆或者是艺术愉悦,我想是不及格的。
评分激战系列作为我最喜欢和对我影像最大的网游,我对其绝对充满了爱,不仅买了手办,这本最新出版的设定集自然也是第一时间入手。可惜,这本书没有像宣传上写的那么全面,其中一半的内容是激战1,另一半是激战2,而激战2的每个版本都只有很少的内容,有点蜻蜓点水的感觉,特别是我喜欢的罗马尼亚总美术师的概念画稿更基本没有,也少有场景设计图,总体来说,翻阅这本书没有带给我回忆或者是艺术愉悦,我想是不及格的。
评分好多都是縮小圖……覺得有點可惜。
评分激战系列作为我最喜欢和对我影像最大的网游,我对其绝对充满了爱,不仅买了手办,这本最新出版的设定集自然也是第一时间入手。可惜,这本书没有像宣传上写的那么全面,其中一半的内容是激战1,另一半是激战2,而激战2的每个版本都只有很少的内容,有点蜻蜓点水的感觉,特别是我喜欢的罗马尼亚总美术师的概念画稿更基本没有,也少有场景设计图,总体来说,翻阅这本书没有带给我回忆或者是艺术愉悦,我想是不及格的。
评分好多都是縮小圖……覺得有點可惜。
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