《3ds Max9中文版动画制作实例教程》全面系统地介绍了3ds Max 9 的基本操作方法和动画制作技巧,包括初识3ds Max 9、创建基本几何体、二维图形的创建、三维模型的创建、复合对象的创建、材质与贴图、灯光与摄像机、基础动画、粒子系统与空间扭曲、动力学系统、环境特效动画、高级动画设置等内容。
《3ds Max9中文版动画制作实例教程》内容的讲解均以课堂案例为主线,通过各案例的实际操作,学生可以快速熟悉软件功能和动画制作思路。书中的软件功能解析部分使学生能够深入学习软件功能;课堂练习和课后习题,可以拓展学生的实际应用能力,提高学生的软件使用技巧。
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这本书的排版和插图质量,说实话,放在现在来看,确实有些跟不上时代了。拿到书的那一刻,我有点小小的失落,因为很多截图的分辨率看起来比较模糊,线条的精细度也大打折扣,这在学习某些需要精确捕捉鼠标点击位置或参数输入的步骤时,造成了不少麻烦。我不得不频繁地在软件界面和书本之间来回切换,试图从那略显粗糙的图像中辨认出作者到底强调的是哪个复选框或滑块。尽管如此,这本书的文字描述却展现出一种老派教程特有的清晰和条理性。作者似乎非常擅长用口语化的方式解释那些原本拗口的专业术语,读起来不费力,而且关键在于,他总是能在我即将感到困惑的时候,恰到好处地插入一句“这里是初学者最容易出错的地方,请务必注意XXX设置”。这种前瞻性的指导,极大地减少了我因犯错而浪费的时间。特别是关于材质编辑器中节点连接的讲解,虽然图示不佳,但作者用比喻的方式将不同贴图通道的作用描述得生动有趣,让抽象的参数概念变得具象化,这部分内容即便我后来接触了更先进的渲染器,依然会时不时回味。
评分这本书的封面设计得相当朴实,那种略带年代感的蓝绿色调,一下子就把我拉回了那个3ds Max 9时代。坦白说,我当初买它的时候,主要是被“动画制作实例教程”这几个字吸引的,毕竟对于一个刚接触三维软件的新手来说,光看官方厚厚的帮助文档简直是天书。我期望它能像一本详尽的菜谱一样,一步步教我如何把脑海中那些天马行空的动画想法变成屏幕上的动态影像。我记得书中对场景搭建的部分着墨不少,特别是关于如何设置复杂光源和环境反射的章节,讲解得极其细致,甚至连早期渲染器的一些限制和优化技巧都有提及。我花了好大力气去实践书里那个关于“齿轮联动”的实例,虽然过程非常繁琐,需要反复调整约束和层级关系,但最终看到那些金属部件按照预设逻辑精确转动时,那种成就感是无可替代的。这本书的价值,更多地体现在它对“基础操作流程”的扎实铺垫上,它没有过多涉及后来Max版本中那些炫酷的新功能,而是专注于打磨那些即便在今天依然重要的核心概念。这种回归本源的教学方式,对于想深入理解软件底层逻辑而非仅仅停留在表面操作的学习者来说,无疑是一笔宝贵的财富。我尤其欣赏作者在处理“绑定”(Rigging)部分时,那种近乎偏执的严谨性,每一个骨骼的命名规范,每一个权重分配的微调,都体现了专业人士的经验积累。
评分与其说这是一本技术手册,不如说它是一部那个时代三维动画制作哲学的体现。全书的基调非常鼓励学习者去“动手实践”,而不是停留在理论的空中楼阁。每一章的末尾都设计了一个“挑战任务”,这些任务往往不是简单的复现书本案例,而是要求你结合前几章学到的知识点,解决一个包含多个技术难点的综合问题。比如,将场景中的一个旋转动画,通过表达式链接到另一个灯光的亮度变化上,实现一种光影随动效果。这种将知识点融会贯通的考核方式,极大地锻炼了我的故障排除能力。这本书没有过度美化三维制作的门槛,反而坦诚地展示了早期软件在处理复杂数据时的局限性,这让我在面对现代软件时,能以更成熟的心态去审视新功能,而不是盲目追逐潮流。它教会我的核心,是如何在有限的资源内,用逻辑和流程去最大化作品的视觉冲击力。
评分这本书给我的最大冲击,在于它如何处理复杂的“刚体动力学”和“布料模拟”概念。对于一个习惯了用鼠标拖拽物体进行简单位移的我来说,理解质量、摩擦力、空气阻力这些物理参数对动画结果的直接影响,起初是相当困难的。作者在讲解这些部分时,并没有直接抛出复杂的数学公式,而是通过一系列精心设计的、对比鲜明的实验案例来展示效果差异。例如,通过改变一个方块的“重力幅度”参数,观察它掉落的时间和落地时的形变程度,这种直观的对比学习法,远比死记硬背定义要有效得多。遗憾的是,在涉及大型场景的优化处理上,这本书略显不足,可能是受限于当时的软件版本特性,对于如何高效管理海量对象和复杂表达式的讨论不够深入。不过,它成功地在我心中种下了“物理模拟并非魔法,而是可计算的参数集合”这一认知,这为我后续探索其他专业模拟软件铺平了道路。
评分我购买这本书的目的,主要是为了提升我对场景动态模拟和预设动画路径的控制能力。在那个时期,很多教程都热衷于展示酷炫的粒子特效或高模渲染,但这本书却非常务实地聚焦于“效率”和“可控性”。书中详细介绍了几种不同的关键帧插值曲线的调整方法,以及如何利用控制器(Controllers)来批量修改和覆盖已有的动画片段。我记得有一个章节专门讲解了如何使用Biped系统来快速生成角色行走循环,虽然它并不像后来的动作捕捉那样流畅自然,但对于理解角色运动学和时间轴的精妙控制,提供了坚实的基础。更让我印象深刻的是,作者对“预渲染缓存”和“批处理输出”的强调,在硬件性能尚未普及的年代,这简直是救命稻草。他提供的这些工作流优化建议,让我体会到制作流程的严谨性远比单纯学会软件工具重要得多。这本书就像一位老教头,不教你花哨的招式,而是教你如何站稳马步,如何合理分配体力,确保你能顺利完成一整套“拳法”。
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