3ds Max 9中文版动画制作实例教程

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页数:283
译者:
出版时间:2009-1
价格:32.00元
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isbn号码:9787115188991
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图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • 中文教程
  • 实例教程
  • 3ds Max 9
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 特效
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds Max9中文版动画制作实例教程》全面系统地介绍了3ds Max 9 的基本操作方法和动画制作技巧,包括初识3ds Max 9、创建基本几何体、二维图形的创建、三维模型的创建、复合对象的创建、材质与贴图、灯光与摄像机、基础动画、粒子系统与空间扭曲、动力学系统、环境特效动画、高级动画设置等内容。

《3ds Max9中文版动画制作实例教程》内容的讲解均以课堂案例为主线,通过各案例的实际操作,学生可以快速熟悉软件功能和动画制作思路。书中的软件功能解析部分使学生能够深入学习软件功能;课堂练习和课后习题,可以拓展学生的实际应用能力,提高学生的软件使用技巧。

点击链接进入新版: 工业和信息化人才培养规划教材•高职高专计算机系列:3ds Max 2012动画制作实例教程(第2版)

《3ds Max 9中文版动画制作实例教程》—— 您的视觉叙事启蒙 踏入三维动画的奇妙世界,让您的创意得以具象化。本书并非单纯的软件操作指南,而是为您精心编织的一套完整的视觉叙事工具箱。我们将带领您深入探索3ds Max 9中文版强大的动画制作功能,解锁从概念构思到最终渲染的全流程技艺。 教程特色: 精选实战案例: 我们摒弃了枯燥乏味的理论堆砌,而是精心挑选了数十个贴近实际应用场景的动画制作案例。从角色动画的生动演绎,到场景动画的沉浸式构建,再到特效动画的炫目光彩,每一个实例都经过反复打磨,力求让您在实践中快速掌握核心技巧。 循序渐进的教学: 教程内容设计科学合理,由浅入深,循序渐进。即使您是初次接触3ds Max,也能轻松上手。我们从基础的模型创建、材质贴图讲起,逐步过渡到骨骼绑定、权重绘制、关键帧动画、运动捕捉数据应用,再到摄像机动画、灯光布局、渲染输出及后期合成。每一步都力求清晰易懂,让您稳扎稳打,步步为营。 深入剖析动画原理: 我们不仅仅是教您“如何操作”,更注重引导您理解“为何如此操作”。本书将详细阐述动画制作的根本原理,如时间、空间、运动规律、形体变化、节奏感、镜头语言等。通过对这些原理的深刻理解,您将能创作出更具感染力、更富表现力的动画作品。 侧重创作思维培养: 动画制作是一门艺术,更是科学。本书在教授技术的同时,也着力于培养您的创作思维。我们将引导您思考如何将故事情节转化为视觉语言,如何通过动画赋予角色生命,如何利用镜头和光影营造氛围。您将学会从一个故事创意的萌芽,到设计出可执行的动画方案,直至最终呈现令人印象深刻的视觉效果。 详尽的技术解析: 对于3ds Max 9中文版中的核心动画工具,我们将进行详尽的解析。例如,在角色动画部分,您将学习到如何高效地搭建骨骼系统,如何精确地调整权重以实现自然的形体变形;在运动图形方面,您将掌握如何利用参数化建模和表达式来创建动态图形;在粒子系统和动力学模拟方面,您将学会如何创造逼真的流体、火焰、烟雾等特效。 流程化工作指导: 动画制作是一个复杂的流程。本书将清晰地展示一个完整的动画项目是如何从规划、建模、绑定、动画、渲染到后期合成逐步完成的。您将了解不同环节之间的协作关系,以及如何有效地管理项目资源,提高工作效率。 实用技巧与窍门: 除了核心的知识点,我们还融入了大量在实际工作中总结出的实用技巧和效率窍门。这些“干货”将帮助您在日常的创作中事半功倍,规避常见的错误,优化工作流程。 内容预览(不完全包含): 第一部分:动画制作基础与流程 三维动画的世界: 什么是三维动画?它在哪些领域有应用?3ds Max 9中文版在其中扮演的角色。 项目流程解析: 从需求分析到最终交付,动画制作的全流程梳理。 场景搭建与动画: 构建真实或虚幻的场景,并赋予其动态生命。学习如何创建静态场景的动画,如风吹树叶、流水、火焰等。 物体运动的轨迹设计: 掌握路径动画、辅助对象动画、曲线编辑器等工具,创造丰富多样的物体运动。 第二部分:角色动画的艺术 角色模型准备: 优化模型拓扑,为绑定做好准备。 骨骼系统搭建: 学习创建、编辑和优化骨骼,构建角色运动的基础。 权重绘制的精髓: 掌握自动与手动权重绘制技巧,确保骨骼变形的平滑与自然。 关键帧动画的艺术: 深入理解关键帧动画的设置、曲线编辑器的高级应用,让角色活灵活现。 表情与面部动画: 学习创建面部骨骼、形变控制器,实现角色的细腻表情。 运动捕捉数据导入与应用: 如何导入和编辑Mocap数据,让角色动画更具真实感。 第三部分:运动图形与动态视觉 参数化建模的动态应用: 利用3ds Max的参数化对象和修改器,创建各种动态几何体。 对象动画与变形: 探索不同的对象动画方式,包括位移、旋转、缩放以及复杂的形变。 预设动画与脚本应用: 学习使用现有的动画预设,以及通过脚本自动化动画过程。 文字动画与标题设计: 创造富有动感的文字效果,用于片头、片尾或信息展示。 第四部分:粒子系统与特效模拟 粒子系统的多样化: 深入了解PArray、PFlow等粒子系统,创造雨、雪、火星、烟雾等效果。 流体模拟: 学习创建逼真的水、液体飞溅等效果。 布料与刚体动力学: 模拟衣物飘动、物体碰撞等物理现象。 特效合成辅助: 学习如何为特效制作提供便利,如创建遮罩、烘焙数据等。 第五部分:灯光、摄像机与渲染 真实感灯光设置: 学习使用不同类型的灯光,以及HDRI贴图,营造氛围与立体感。 摄像机运动的叙事性: 掌握摄像机视角、运动轨迹、景深等,增强故事的表现力。 渲染设置与优化: 深入了解渲染器的工作原理,优化渲染参数,平衡质量与效率。 动画输出与格式选择: 学习如何导出高质量的动画序列,并理解不同格式的优缺点。 第六部分:后期制作的整合 序列帧导出与导入: 掌握在3ds Max中导出序列帧,并在后期软件中导入。 基础合成与调色: 学习使用常见的后期软件进行简单的色彩校正和画面整合。 本书旨在帮助您建立扎实的三维动画制作基础,培养独立解决问题的能力,并激发您无限的创作潜能。无论您是希望在影视、游戏、广告、建筑可视化等领域发展,还是仅仅想将脑海中的奇思妙想变为跃动的画面,这本书都将是您不可或缺的得力助手。现在,让我们一同踏上这段激动人心的视觉创造之旅!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和插图质量,说实话,放在现在来看,确实有些跟不上时代了。拿到书的那一刻,我有点小小的失落,因为很多截图的分辨率看起来比较模糊,线条的精细度也大打折扣,这在学习某些需要精确捕捉鼠标点击位置或参数输入的步骤时,造成了不少麻烦。我不得不频繁地在软件界面和书本之间来回切换,试图从那略显粗糙的图像中辨认出作者到底强调的是哪个复选框或滑块。尽管如此,这本书的文字描述却展现出一种老派教程特有的清晰和条理性。作者似乎非常擅长用口语化的方式解释那些原本拗口的专业术语,读起来不费力,而且关键在于,他总是能在我即将感到困惑的时候,恰到好处地插入一句“这里是初学者最容易出错的地方,请务必注意XXX设置”。这种前瞻性的指导,极大地减少了我因犯错而浪费的时间。特别是关于材质编辑器中节点连接的讲解,虽然图示不佳,但作者用比喻的方式将不同贴图通道的作用描述得生动有趣,让抽象的参数概念变得具象化,这部分内容即便我后来接触了更先进的渲染器,依然会时不时回味。

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这本书的封面设计得相当朴实,那种略带年代感的蓝绿色调,一下子就把我拉回了那个3ds Max 9时代。坦白说,我当初买它的时候,主要是被“动画制作实例教程”这几个字吸引的,毕竟对于一个刚接触三维软件的新手来说,光看官方厚厚的帮助文档简直是天书。我期望它能像一本详尽的菜谱一样,一步步教我如何把脑海中那些天马行空的动画想法变成屏幕上的动态影像。我记得书中对场景搭建的部分着墨不少,特别是关于如何设置复杂光源和环境反射的章节,讲解得极其细致,甚至连早期渲染器的一些限制和优化技巧都有提及。我花了好大力气去实践书里那个关于“齿轮联动”的实例,虽然过程非常繁琐,需要反复调整约束和层级关系,但最终看到那些金属部件按照预设逻辑精确转动时,那种成就感是无可替代的。这本书的价值,更多地体现在它对“基础操作流程”的扎实铺垫上,它没有过多涉及后来Max版本中那些炫酷的新功能,而是专注于打磨那些即便在今天依然重要的核心概念。这种回归本源的教学方式,对于想深入理解软件底层逻辑而非仅仅停留在表面操作的学习者来说,无疑是一笔宝贵的财富。我尤其欣赏作者在处理“绑定”(Rigging)部分时,那种近乎偏执的严谨性,每一个骨骼的命名规范,每一个权重分配的微调,都体现了专业人士的经验积累。

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与其说这是一本技术手册,不如说它是一部那个时代三维动画制作哲学的体现。全书的基调非常鼓励学习者去“动手实践”,而不是停留在理论的空中楼阁。每一章的末尾都设计了一个“挑战任务”,这些任务往往不是简单的复现书本案例,而是要求你结合前几章学到的知识点,解决一个包含多个技术难点的综合问题。比如,将场景中的一个旋转动画,通过表达式链接到另一个灯光的亮度变化上,实现一种光影随动效果。这种将知识点融会贯通的考核方式,极大地锻炼了我的故障排除能力。这本书没有过度美化三维制作的门槛,反而坦诚地展示了早期软件在处理复杂数据时的局限性,这让我在面对现代软件时,能以更成熟的心态去审视新功能,而不是盲目追逐潮流。它教会我的核心,是如何在有限的资源内,用逻辑和流程去最大化作品的视觉冲击力。

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这本书给我的最大冲击,在于它如何处理复杂的“刚体动力学”和“布料模拟”概念。对于一个习惯了用鼠标拖拽物体进行简单位移的我来说,理解质量、摩擦力、空气阻力这些物理参数对动画结果的直接影响,起初是相当困难的。作者在讲解这些部分时,并没有直接抛出复杂的数学公式,而是通过一系列精心设计的、对比鲜明的实验案例来展示效果差异。例如,通过改变一个方块的“重力幅度”参数,观察它掉落的时间和落地时的形变程度,这种直观的对比学习法,远比死记硬背定义要有效得多。遗憾的是,在涉及大型场景的优化处理上,这本书略显不足,可能是受限于当时的软件版本特性,对于如何高效管理海量对象和复杂表达式的讨论不够深入。不过,它成功地在我心中种下了“物理模拟并非魔法,而是可计算的参数集合”这一认知,这为我后续探索其他专业模拟软件铺平了道路。

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我购买这本书的目的,主要是为了提升我对场景动态模拟和预设动画路径的控制能力。在那个时期,很多教程都热衷于展示酷炫的粒子特效或高模渲染,但这本书却非常务实地聚焦于“效率”和“可控性”。书中详细介绍了几种不同的关键帧插值曲线的调整方法,以及如何利用控制器(Controllers)来批量修改和覆盖已有的动画片段。我记得有一个章节专门讲解了如何使用Biped系统来快速生成角色行走循环,虽然它并不像后来的动作捕捉那样流畅自然,但对于理解角色运动学和时间轴的精妙控制,提供了坚实的基础。更让我印象深刻的是,作者对“预渲染缓存”和“批处理输出”的强调,在硬件性能尚未普及的年代,这简直是救命稻草。他提供的这些工作流优化建议,让我体会到制作流程的严谨性远比单纯学会软件工具重要得多。这本书就像一位老教头,不教你花哨的招式,而是教你如何站稳马步,如何合理分配体力,确保你能顺利完成一整套“拳法”。

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