Flash ActionScript 3.0的出现,不仅从形式上改变了ActionScript,而且从本质上改变了ActionScript,使ActionScript 3.0成为了真正的面向对象编程语言。
本书从最简单的编程知识出发,带领读者走进编程的大门,是一本不可多得的ActionScript 3.0入门书。本书在注重基础的同时,从更高的层次来介绍ActionScript 3.0的面向对象特性,使读者在不知不觉巾掌握面向对象编程。
本书还介绍了许多数学、物理、设计模式等知识,并从这些知识出发,结合ActionScript 3.0的特性,介绍了大量编程经验和技巧,使读者看完本书就能开发较大型的应用程序。
本书适合初、中级读者,游戏、网站开发人员,网络应用程序开发人员等,也适合广大的ActionScript3.0编程爱好者。
第1章 了解ActionScript3.0
1.1 ActionScript的历史
1.2 认识舞台和主时间轴
1.2.1 舞台(Stage)
1.2.2 主时间轴(Main Timeline)
1.2.3 理解舞台和主时间轴
1.3 了解变量
1.3.1 定义变量
1.3.2 给变量赋值
1.3.3 输出变量值
1.3.4 重复赋值
1.3.5 变量stage与舞台
1.3.6 变量root与主时间轴
1.4 通过属性面板定义变量
1.4.1 控制影片剪辑实例
1.4.2 控制动态文本
1.5 变量的执行顺序
1.5.1 帧的播放顺序
1.5.2 图层的加载顺序
1.5.3 play()命令无效的问题
1.6 了解动作面板
1.6.1 动作面板的组成
1.6.2 使用代码提示
1.6.3 代码折叠
1.7 代码注释
1.7.1 单行注释
1.7.2 多行注释
1.7.3 文档注释
1.8 代码位置
1.8.1 外部文件代码
1.8.2 类代码
第2章 简单数据类型
2.1 数据类型
2.1.1 声明数据类型
2.1.2 包装类
2.2 int类型和int类
2.2.1 int类型表示整数
2.2.2 取整数的数位
2.2.3 了解toStrin90方法
2.3 uint类型与uint类
2.3.1 RGB颜色
2.3.2 键控代码
2.4 Number类型与Number类
2.4.1 浮点数
2.4.2 注意浮点运算
2.5 Boolean类型与Boolean类
2.6 String类型与String类
2.6.1 定义字符串
2.6.2 字符串的索引
2.6.3 了解转义符
2.7 变量名的命名规则
2.7.1 变量名是标识符
2.7.2 同一个变量名不能重复定义
2.7.3 不能用MovieClip类的属性名和方法名
2.7.4 不能使用关键字
2.8 变量的更多知识
2.8.1 变量的默认值
2.8.2 变量定义与代码优化
2.8.3 “*”类型与自动类型转换
2.8.4 类型转换函数
第3章 复杂数据类型
3.1 复杂数据类型
3.1.1 包与类
3.1.2 使用Stage类
3.1.3 new运算符
3.2 使用显示类
3.2.1 创建MovieClip类的实例
3.2.2 创建Bitmap类的实例
3.2.3 用反射动态创建实例
3.2.4 使用事件
3.3 静态方法和静态属性
3.3.1 了解Math类
3.3.2 事件类的常量属性
3.3.3 使用静态方法
3.4 理解引用
3.4.1 简单数据类型变量
3.4.2 复杂数据类型变量
3.4.3 比较简单变量和引用变量
3.5 垃圾回收
3.5.1 引用计数算法
3.5.2 标记和清除算法
3.5.3 delete与动态类
3.6 类型检测与转换
3.6.1 typeof()函数
3.6.2 is运算符与继承链
3.6.3 类型转换函数与as运算符
3.7 数组访问运算符
3.7.1 创建和访问数组
3.7.2 this关键字
3.7.3 动态访问属性和方法
第4章 流程控制
4.1 条件语句
4.1.1 if语句
4.1.2 if-else语句
4.1.3 条件运算符
4.1.4 else.if语句
4.1.5 if语句的嵌套
4.1.6 switch语句
4.2 循环语句
4.2.1 while循环语句
4.2.2 d0…while循环语句
4.2.3 for循环语句
4.2.4 for in循环语句
4.2.5 for each in语句
4.2.6 循环语句的嵌套
4.3 其他语句
4.3.1 break语句
4.3.2 continue语句
4.3.3 label标签语句
4.4 帧循环
4.4.1 多帧循环
4.4.2 enterFrame事件
4.5 间隔循环
4.5.1 setInterval0函数
4.5.2 setTimeout0函数
4.5.3 Timer类
第5章 函数
5.1 认识函数
5.2 定义和调用函数
5.2.1 用function定义函数
5.2.2 用“()”调用函数
5.2.3 函数名及引用
5.2.4 返回语句
5.2.5 如何编写函数
5.3 函数的参数
5.3.1 形式参数和实际参数
5.3.2 值传递和引用传递
5.3.3 参数的默认值
5.3.4 任意数量的参数
5.4 变量的类型
5.4.1 局部变量
5.4.2 实例变量
5.5 函数调用的高级知识
5.5.1 arguments类与递归调用
5.5.2 Function类与函数调用
5.5.3 动态调用函数
5.5.4 取代条件语句的技巧
5.6 开发3D菜单
5.6.1 结构设计
5.6.2 把素材导入库中
5.6.3 从库中导出图片
5.6.4 让图标旋转
5.6.5 设置图标的属性
5.6.6 添加菜单的交互性
第6章 显示对象
6.1 初识显示类
6.1.1 抽象、继承与DisplayObject类
6.1.2 交互.InteractiveObject类
6.1.3 容器与DisplayObjectContainer类
6.2 绘图与Graphics类
6.2.1 了解Graphics类
6.2.2 编写绘图代码的技巧
6.2.3 绘图曲线
6.2.4 绘制填充图形
6.3 了解显示列表
6.3.1 显示列表(display list)与应用程序架构
6.3.2 创建显示列表
6.3.3 上一级引用
6.3.4 下一级引用
6.3.5 关于手工创建的显示列表
6.4 深度管理
6.4.1 了解深度
6.4.2 z顺排列
6.4.3 交换深度
6.4.4 深度使用技巧
6.5 基于时间轴的程序开发
6.5.1 【库】面板
6.5.2 帧标签与FrameLabel类
6.5.3 打方块游戏
6.5.4 帧代码与addFrameScript()函数
6.6 预载技术
6.6.1 了解Loaderlnf0类
6.6.2 最简单的预载
6.6.3 预载的高级用法
6.7 使用动画包
6.7.1 使用Animator类制作补问动画
6.7.2 使用Tween类制作补间动画
6.7.3 使用TransitionManager类制作过渡效果
第7章 事件处理
7.1 事件处理概述
7.1.1 早期的事件处理模型
7.1.2 新事件处理模型的特点
7.1.3 事件的发送者
7.1.4 事件名
7.1.5 事件的接收者
7.1.6 事件对象
7.1.7 事件类的架构
7.2 掌握Event类
7.2.1 事件流(event flow)
7.2.2 Event类的bubbles和eventPhase属性
7.2.3 Event类的target和lcurrentTarget属性
7.2.4 事件的默认行为(Default behaviors)
7.2.5 事件的优先级与事件阻止
7.2.6 关于弱引用
7.2.7 自定义事件
7.3 处理DisplayObject类的事件
7.3.1 activate事件币ldeactivate事件
7.3.2 added和removed事件
7.3.3 enterFrame和render事件
7.3.4 显示实例与普通实例的区别
7.4 处理交互对象的键盘事件
7.4.1 KeyboardEvent类
7.4.2 使用组合键
7.4.3 使用updateAfterEvent()
7.4.4 用类保存键控代码
7.5 使用鼠标事件
7.5.1 MouseEvent类
7.5.2 处理滚轮事件
7.5.3 扩展鼠标事件
7.5.4 检测鼠标移动的速度
7.5.5 批量拖动显示对象
7.5.6 检测持续按下鼠标
7.5.7 鼠标控制的转盘
7.5.8检测鼠标是否离开了影片
第8章 Flash数学基础
8.1 坐标与注册点
8.1.1 舞台中的坐标
8.1.2 中心点和注册点
8.1.3 【信息】面板中的坐标
8.1.4 影片剪辑实例的坐标
8.1.5 全局坐标和本地坐标
8.1.6 动态修改注册点
8.2 角度
8.2.1 手工设置显示实例的角度
8.2.2 程序设置角度
8.2.3 角度和弧度
8.2.4 坐标中的角度
8.3 Math类
8.3.1 勾股定理
8.3.2 正余弦函数
8.3.3 正余弦曲线
8.3.4 随机方法
8.4 二维坐标系统与Point类
8.4.1 有向线段
8.4.2 定比分点
8.4.3 极坐标和笛卡儿坐标
8.5 直线与Line类
8.5.1 倾斜角与斜率
8.5.2 直线方程
8.5.3 两直线的交点
8.5.4 点到直线的距离
8.6 矩形与Rectangle类
8.6.1 获取矩形区域
8.6.2 DisplayOhject类的scoilRect属性
8.6.3 缩放与DisplayObject类的scaleg Grid属性
第9章 Flash物理基础
9.1 速度与运动
9.1.1 基于帧的运动
9.1.2 基于时间的运动
9.2 力与加速度
9.2.1 重力
9.2.2 弹性力
9.2.3 匀速圆周运动
9.2.4 两点间的运动
9.3 简单碰撞检测
9.3.1 形状与形状碰撞
9.3.2 点与形状碰撞
9.3.3 矩形与形状碰撞
9.4 二维向量
9.4.1 了解向量
9.4.2 向量的表示方法
9.4.3 了解Vector类
9.4.4 Vector类的构造函数
9.4.5 angle和length属性
9.4.6 display()方法
9.4.7 reset()和clone()方法
9.4.8 向量的四则运算
9.4.9 点积与标准化
9.4.10 向量投影
9.5 高级碰撞检测与反应
9.5.1 圆与线段的碰撞检测
9.5.2 圆与线段的碰撞反应
9.5.3 穿墙现象
9.5.4 完整的例子
第10章 面向对象编程基础
10.1 包与类路径
10.1.1 了解类的定义
10.1.2 编写第一个类
10.1.3 使用包
10.1.4 类路径
10.2 属性
10.2.1 成员变量与局部变量
10.2.2 实例属性与静态属性
10.2.3 控制属性的读写
10.3 方法
10.3.1 初识构造方法
10.3.2 用构造函数传递参数
10.3.3 在构造函数中使用this
10.3.4 默认构造函数
10.3.5 实例方法和静态方法
10.4 修饰符
10.5 了解继承
10.5.1 隐式继承
10.5 2 显式继承
10.5.3 原型继承
10.6 文档类
10.6.1 了解文档类
10.6.2 文档类与帧代码
10.6.3 文档类与界面的联系
10.7 链接类
10.7.1 自动定义链接类
10.7.2 自定义链接类
10.7.3 使用swf资源库
10.7.4 类加载与应用程序域
10.8 成员与继承
10.8.1 无参构造函数
10.8.2 有参构造函数
10.8.3 0verride修饰符
10.8.4 protected修饰符
10.8.5 静态成员
10.8.6 final修饰符
10.9 类之间的关系
10.9.1 基础知识
10.9.2 应用——帧频检测
10.10 了解接口
10.10.1 接口是标准
10.10.2 定义接口的语法
10.10.3 接口继承
10.10.4 接口的实现
第11 章设计模式
11.1 事件处理与观察者模式
11.1.1 观察者模式
11.1.2 事件处理机制
11.1.3在类中自定义事件
11.2 MVC模式
11.2.1 模型设计
11.2.2 视图实现
11.2.3 控制器实现
11.3 工厂模式
11.3.1 简单工厂模式
11.3.2工厂方法模式
11.4 单例模式
11.4.1 静态工厂方法
11.4.2 辅助类与单例模式
11.4.3 实例——工具提示
11.5 模板方法模式
11.5.1 抽象类与抽象方法
11.5.2 模板方法
11.5.3 子类实现
11.5.4 优化模式
11.6 实例——显示多视图
11.6.1 需求介绍与分析
11.6.2 编写DefaultView类
11.6.3 编写具体内容类
11.6.4 多态
11.6.5 设计文档类
11.7 界面应用程序
11.7.1 类图分析
11.7.2 模型设计
11.7.3 视图设计
11.7.4 创建视图
11.7.5 控制器设计
11.8 迭代子模式
11.8.1 了解迭代子模式
11.8.2 迭代
11.8.3 聚集
11.8.4 逆序迭代
11.8.5 扩展聚集
11.9 合成模式
11.9.1 显示类的架构
11.9.2 实现合成模式
11.9.3 遍历显示对象
11.10 装饰模式
11.10.1 了解装饰模式
11.10.2 使用装饰类
11.10.3 装饰显示对象
11.11 策略模式
11.11.1 了解策略模式
11.11.2 统计图
第12章 FIash与服务器端程序间的通信
12.1 ASP简介
12.1.1 ASP的特点
12.1.2 搭建ASP运行环境
12.1.3 体验ASP
12.1.4 ASP开发工具
12.2 Flash与ASP之间的通信
12.2.1 Flash从文本文件获取数据
12.2.2 Flash从ASP获取数据
12.2.3 Flash提交简单数据给ASP
12.2.4 Flash提交复杂数据给ASP
12.3 Flash与数据库之间的通信
12.3.1 Flash读取与修改数据库中的数据
12.3.2 Flash查询和添加数据库数据
12.4 Flash结合ASP开发实例
12.4.1 文件上传系统
12.4.2 天气预报系统
12.5 FMS简介
12.5.1 FMS的特点
12.5.2 搭建FMs服务器
12.5.3 配置FMS
12.5.4 管理FMS
12.6 Flash与FMS之间的通信
12.6.1 播放服务器端的视频
12.6.2 将视频录制到服务器上
12.6.3 文本聊天的实现
12.6.4 视频聊天的实现
12.7 php简介
12.7.1 安装php
12.7.2 安装MySQL
12.7.3 检查php与MySQL的连接
12.7.4 安装AMF
12.7.5 读写数据库
第13 章高级主题
13.1 正则表达式
13.1.1 如何判断中文字符
13.1.2 则表达式的作用
13.1.3 创建正则表达式
13.1.4 使用正则表达式
13.1.5 查找和替换英文单词
13.1.6 删除头和尾的空白字符
13.1.7 了解RegExp类和Strin9类
13.1.8 转义
13.1.9 使用编码
13.1.10 了解元字符
13.1.11 数量词
13.1.12 匹配的范围
13.1.13 组合与或运算
13.1.14 查找与替换文本
13.1.15 代码加亮
13.2 E4X
13.2.1 节点
13.2.2 节点的属性
13.2.3 使用CDATA
13.2.4 使用变量创建XML
13.2.5 使用外部XML文件
13.2.6 加载XML文件
13.2.7 选择XML中的数据
章精设,1999年毕业于浙江大学,长期从事教学工作,在计算机多媒体技术应用等方面,发表科研论文数十篇,主编出版了多部Flash编程相关的图书。
买的实体书,不是很喜欢,不过范围写的挺广,从语法基础到设计模式都有,想做出东西来还得配合别的书来加深学习
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如果让我用一个词来形容这本书带给我的最大改变,那就是“自信心”。在翻阅这本书之前,我对ActionScript 3.0一直有一种敬而远之的感觉,总觉得这门技术学起来门槛很高,充满了未知的陷阱。这本书就像一个坚实可靠的向导,它用清晰的逻辑和大量的实战经验,帮我扫清了前路的迷雾。特别是关于调试和错误处理的部分,它没有回避那些常见的、令人头疼的运行时错误,而是像拆解谜题一样,分析了导致这些错误的底层原因,并提供了系统性的排查思路。这种“教你如何面对失败”的课程,比单纯的成功案例教学更有价值。现在,当我再遇到一个复杂的动画需求或者一个棘手的交互逻辑时,我已经不再慌乱,而是能有条不紊地在脑海中勾勒出这本书中那些经典的设计模式和解决方案。它不仅教会了我AS3的语法和API,更重要的是,它培养了一种结构化解决问题的编程思维方式,这对于任何一个想在软件开发领域走得更远的开发者来说,都是一笔宝贵的财富。
评分这本书的封面设计实在太引人注目了,那种充满科技感的蓝色和银色搭配,一下子就抓住了我的眼球。我当时在书店里逛了很久,手里也翻了好几本关于AS3的书,但唯独这本,那种“硬核”的气质扑面而来,让我觉得它不仅仅是教你写代码,更像是在领我进入一个全新的、充满活力的数字创意世界。拿到手里掂了掂,就知道内容肯定够扎实,厚度摆在那里,沉甸甸的感觉最能给人安全感。我尤其欣赏它排版的风格,字体选择大气而不失细腻,大段的代码块看着也井井有条,不像有些技术书那样让人眼花缭乱,感觉作者在编排上也下了不少功夫,保证读者阅读体验的流畅性,这一点对初学者来说太重要了,至少不会因为排版混乱而提前放弃。翻开目录那一刻,那种“从入门到精通”的承诺虽然大胆,但目录结构设计得层次分明,从最基础的对象模型讲起,循序渐进地过渡到复杂的动画控制和性能优化,让人充满了继续探索下去的动力。它给我的第一印象是:这是一本为严肃学习者准备的工具书,外观和内涵都透着一股专业范儿。
评分我花了大概两周的时间来消化这本书的前半部分,最大的感受是作者在概念的阐述上极其耐心和细致,这一点我给满分。很多教材在讲到面向对象编程(OOP)的核心思想时,往往会陷入晦涩的理论堆砌,搞得人云亦云。然而,这本书似乎深谙“授人以渔”的道理,它没有直接抛出复杂的术语,而是先用一系列非常贴近实际应用场景的例子,比如如何构建一个可复用的用户界面组件,或者如何处理鼠标事件的冒泡机制,让你在“做”中学到“为什么”。举个例子,它在讲解“继承”这个概念时,居然用到了一个关于构建虚拟乐团的场景来比喻父类和子类的方法重写,生动得让人过目不忘。当我按照书上的步骤,亲手敲出第一个可以根据时间轴自动缩放的图形元素时,那种“原来如此”的豁然开朗感,是其他资料无法替代的。这本书的叙事方式就像一个经验丰富的前辈,拉着你的手,一步一步地帮你把那些看似玄乎的编程概念,拆解成可以被理解、可以被操作的具体步骤,让人感觉每一步都走得踏实可靠。
评分这本书的深度,在我接触到后半段关于高级视觉特效和性能调优的部分时,才真正显现出来。我原本以为这种“入门到精通”的书,到了后期可能就只能停留在比较浅的API介绍层面,但事实是,作者深入挖掘了Flash Player的底层渲染机制。特别是它对“位图缓存策略”和“Stage3D(如果你这本书覆盖到了这个版本的话)”的讲解,简直是干货满满。我记得有一章专门讨论了如何高效地处理大量外部资源加载时的并发控制问题,并提供了一套自定义的加载管理器框架。我将书中的代码结构应用到我自己的一个项目中,原本加载一个包含上百张图片的场景会产生明显的卡顿,使用书中的方法优化后,加载时间缩短了近三分之一,视觉上的流畅度得到了极大的提升。这已经超出了“入门”的范畴,更像是一本能直接拿去生产环境使用的参考手册。它没有满足于让我们写出“能运行”的代码,而是强迫我们去思考如何写出“高效、稳定”的代码,这种对极致性能的追求,是衡量一本技术书是否“精通”的关键标准。
评分我必须提到这本书在配套资源和练习设计上的独到之处。市面上很多技术书籍,光有文字和代码截图,读者自己摸索起来非常费劲。但这本书在这方面做得非常到位,它提供的所有示例代码都可以从一个特定的在线地址下载,并且所有代码块都进行了版本标记,非常清晰。更重要的是,每个章节末尾的“挑战任务”设计得非常巧妙。它们不是简单的重复练习,而是将本章所学知识点进行组合应用,考察你对知识的融会贯通能力。例如,学完“时间轴控制”和“事件监听”后,它会要求你设计一个模拟太空飞船躲避陨石的简单游戏,这迫使我必须思考如何将两个独立知识点串联起来,形成一个完整的逻辑闭环。这种实践导向的教学方法,让我不再是被动地接收信息,而是主动地解决问题。每次完成一个挑战,那种成就感远胜于简单地复制粘贴书上的代码,极大地增强了我的学习内驱力。
评分大学时的课本
评分这本太厚了,看过前面一些基础
评分只看了里面关于as3 设计模式的章节,感觉还可以
评分这本太厚了,看过前面一些基础
评分只看了里面关于as3 设计模式的章节,感觉还可以
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