VC.NET遊戲開發技術

VC.NET遊戲開發技術 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:北京交通大學
作者:徐青
出品人:
頁數:350
译者:
出版時間:2008-7
價格:36.00元
裝幀:
isbn號碼:9787811233544
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 想讀的書籍
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  • NET
  • 遊戲開發
  • DirectX
  • 圖形編程
  • 遊戲引擎
  • Windows編程
  • C++
  • 遊戲設計
  • 可視化編程
  • 遊戲技術
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具體描述

《VC.NET遊戲開發技術》通過實例循序漸進地介紹以VisualStudio2005C++與DirectX9.0C為基本開發環境的Windows遊戲程序設計的原理、方法。主要內容包括:基本VisualStudio2005C++開發方法介紹、遊戲開發的基礎知識、遊戲開發的高級技術、遊戲開發中的基礎數學知識、遊戲的聲音與輸人編程、網絡遊戲開發的基礎知識及遊戲中的AI開發的基礎知識。

《VC.NET遊戲開發技術》對所介紹的遊戲開發技術都給齣瞭具有代錶性的實例,而且將VisualStudio2005C++與DirectX9.0C結閤的開發特性與技術融人到具體的遊戲開發實例中,使讀者通過實例的學習,能夠迅速掌握遊戲開發技術。

著者簡介

圖書目錄

第1章 編寫遊戲的語言 1.1 VC.NET開發工具概述 1.1.1 為什麼使用C++作為遊戲開發語言 1.1.2 創建第一個項目 1.2 VC.NET基礎知識 1.2.1 基本數據類型 1.2.2 變量 1.2.3 操作符與錶達式 1.2.4 名字的作用域 1.2.5 命名空間 1.2.6 預編譯指令 1.3 結構、聯閤與枚舉 1.3.1 結構 1.3.2 聯閤 1.3.3 枚舉 1.4 控製語句 1.4.1 if語句 1.4.2 switeh語句 1.4.3 while語句 1.4.4 do while語句 1.4.5 for語句 1.5 指針與數組 1.5.1 指針 1.5.2 數組 1.6 函數與常用函數 1.6.1 函數定義 1.6.2 函數聲明 1.6.3 參數傳遞 1.6.4 內聯函數 1.6.5 重載函數 1.6.6 常用函數 1.7 總結第2章 如何更好地編寫VC.NET程序 2.1 類概述 2.1.1 類的定義與聲明 2.1.2 類對象 2.1.3 隱含的this指針 2.1.4 類的作用域 2.2 類的構造函數 2.2.1 構造函數的初始化 2.2.2 默認實參與構造函數 2.2.3 使用構造函數 2.3 類的靜態成員 2.3.1 定義靜態成員 2.3.2 靜態成員函數 2.3.3 靜態數據成員 2.3.4 類的靜態成員使用 2.4 操作符重載 2.4.1 操作符重載的定義 2.4.2 操作符重載的使用 2.5 類的繼承 2.5.1 定義基類和派生類 2.5.2 類繼承的使用 2.6 虛函數與抽象類 2.6.1 虛函數的概念 2.6.2 多態 2.6.3 虛函數的語法 2.6.4 虛函數使用技巧 2.7 模闆 2.7.1 模闆定義 2.7.2 模闆的使用 2.8 異常處理 2.8.1 異常處理的概念 2.8.2 throw錶達式 2.8.3 try塊 2.8.4 標準異常類 2.8.5 標準庫異常類 2.9 總結第3章 遊戲開發基礎 3.1 Windows編程基礎知識 3.1.1 基本Windows程序 3.1.2 WinMain函數 3.1.3 消息處理函數 3.1.4 常用Windows函數 3.2 遊戲編程的圖形基礎知識 3.2.1 像素和分辨率 3.2.2 RGB色彩 3.2.3 設備無關位圖(DIB) 3.2.4 位深度 3.2.5 抖動處理 3.2.6 調色闆 3.2.7 GDI與DirectDraw 3.2.8 位塊傳送 3.2.9 翻頁 3.2.10 矩形 3.2.11 精靈動畫 3.2.12 關鍵色 3.2.13 補丁 3.2.14 範圍檢查與碰撞檢測 3.3 Direct3D 3.3.1 Dircct3D概述 3.3.2 Driect3D的基礎知識 3.3.3 初始化Driect3D 3.4 繪製三角形 3.5 繪製立方體 3.6 矩陣鏇轉 3.7 總結第4章 遊戲開發中的數學知識 4.1 嚮量 4.2 矩陣 4.3 基本變換 4.4 遊戲開發的平麵知識 4.5 總結第5章 豐富的遊戲開發技巧 5.1 基本特效工具 5.1.1 初始化GDI+ 5.1.2 畫筆與畫刷 5.1.3 GDI+繪圖函數 5.1.4 圖形幾何變換 5.2 遊戲中的紋理製作 5.2.1 紋理概述 5.2.2 在DirectX中使用紋理 5.3 遊戲中的燈光與材質 5.3.1 DirectX光照與真實世界光照 5.3.2 在遊戲中實現燈光 5.4 遊戲中的各種形狀 5.5 索引緩衝 5.5.1 什麼是索引緩衝 5.5.2 在DIRECTX中實現索引緩衝 5.5.3 創建地形 5.6 遊戲中的3D模型 5.7 遊戲中的2D圖形 5.8 總結第6章 遊戲的聲音與輸入處理 6.1 聲音與音樂輸入 6.1.1 DirectSound簡介 6.1.2 DirectSound常用對象 6.1.3 DirectSound設備對象 6.1.4 DirectSound的buffer對象 6.1.5 使用wAV文件 6.1.6 增加聲音特效 6.1.7 完整的示例 6.2 鍵盤與鼠標輸入 6.2.1 DirectInput基礎 6.2.2 DirectInput的實際使用 6.2.3 緩衝數據與即時數據 6.3 總結第7章 遊戲的數據結構與加速遊戲 7.1 遊戲的數據結構 7.1.1 鏈錶 7.1.2 哈希錶 7.1.3 快速排序 7.1.4 深度優先搜索 7.1.5 廣度優先搜索 7.1.6 啓發式搜索 7.1.7 動態規劃 7.1.8 神經網絡 7.1.9 遺傳規劃 7.2 加速遊戲的技巧 7.2.1 內嵌匯編簡介 7.2.2 基本指令 7.2.3 算術指令 7.2.4 邏輯與移位指令 7.2.5 比較、測試、轉移與循環指令 7.2.6 MMX指令集之基本指令 7.2.7 MMX指令集之算術與比較指令 7.2.8 MMX指令集之邏輯與移位指令 7.2.9 MMX指令集之格式調整指令 7.3 總結第8章 遊戲中的3D世界 8.1 3D字體 8.1.1 ID3DXFont 8.1.2 ID3DXFont 8.1.3 D3DXCreateText 8.2 遊戲開發中的mesh模型 8.2.1 幾何信息 8.2.2 子集和屬性緩存 8.2.3 繪製 8.2.4 優化 8.2.5 屬性錶 8.2.6 鄰接信息 8.2.7 復製 8.2.8 創建一個Mesh 8.2.9 實例程序:創建和渲染Mesh 8.3 X文件 8.3.1 ID3DXBuffer 8.3.2 X文件 8.3.3 讀取X文件 8.3.4 X文件的材質 8.3.5 實例程序:X文件 8.3.6 産生頂點法綫 8.4 漸進網格 8.4.1 産生一個漸進網格 8.4.2 頂點品質權重 8.4.3 ID3DXPMesh接口 8.4.4 實例程序:漸進網格 8.5 界綫容積 8.5.1 一些新的特殊常量 8.5.2 界綫容積類型 8.5.3 實例程序:界綫容積 8.6 創建靈活的攝像機類 8.6.1 攝像機設計 8.6.2 執行詳細資料 8.6.3 實例程序:攝像機 8.7 粒子係統 8.7.1 粒子係統簡介 8.7.2 粒子係統的實現 8.7.3 粒子係統的渲染過程 8.7.4 粒子係統的精靈 8.7.5 粒子係統的例子 8.8 骨骼動畫 8.8.1 骨骼動畫簡介 8.8.2 骨骼動畫實現 8.8.3 骨骼動畫例子 8.9 總結第9章 網絡世界中的遊戲 9.1 網絡遊戲開發的基本概念 9.1.1 客戶/服務會話 9.1.2 初始化客戶/服務會話 9.1.3 為客戶端選擇一個服務協議 9.1.4 選擇客戶端與服務器的主機地址 9.1.5 連接客戶端與服務端的會話 9.1.6 管理客戶/服務會話 9.2 網絡遊戲的開發 9.2.1 網絡通信模塊 9.2.2 服務器和客戶端的遊戲協議 9.2.3 綫程池技術 9.2.4 內存分配處理技術 9.2.5 綫程同步 9.2.6 完成端口模式下的高性能網絡服務器 9.3 Windows Socket介紹 9.3.1 第一個網絡程序 9.3.2 服務器端 9.3.3 客戶端 9.3.4 程序實例 9.3.5 錯誤處理 9.3.6 顯示IP地址 9.4 總結第10章 遊戲中的AI 10.1 遊戲AI基礎 10.1.1 單位活動AI 10.1.2 反應性AI 10.1.3 自發性AI 10.1.4 單位行動 10.2 遊戲AI初步 10.2.1 何謂啓發式搜索算法 10.2.2 人工智能算法的基礎 10.2.3 人工智能算法實例 10.2.4 人工智能方法總結 10.3 總結參考文獻
· · · · · · (收起)

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