Flash CS3全程指南

Flash CS3全程指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:電子工業齣版社
作者:張國文
出品人:
頁數:571 页
译者:
出版時間:2008年
價格:65.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121062957
叢書系列:
圖書標籤:
  • 軟件教程
  • 大陸
  • cs3
  • PHP,Basic,.Net,Java,Flash
  • Flash CS3
  • ActionScript
  • 動畫
  • 交互設計
  • 矢量圖形
  • Adobe
  • 教程
  • 設計
  • 開發
  • 多媒體
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具體描述

內容簡介:

本書是一本全麵介紹使用Flash CS3製作Flash動畫的書籍,本書從入門篇、進階篇、提高篇和實戰篇4個方麵介紹瞭動畫製作的完整過程。

本書共分20章。前6章是入門篇,分彆介紹瞭Flash的有關概念,基本操作方法。內容包括Flash CS3的特點與功能、基本操作環境等基礎知識,以及基本繪圖工具、文本工具和元件與庫的基本操作技巧。另外,還介紹瞭導入外部素材文件的方法。

本書的第7章至第10章為進階篇,分彆介紹瞭Flash中圖層的應用,簡單動畫和高級動畫的製作方法,還有就是如何在Flash中添加音頻的方法。

提高篇和實戰篇都涉及動作腳本,從第11章至第15章的提高篇主要介紹瞭動作腳本ActionScript 3.0的基礎知識與編程技巧,並通過一些簡單的實例來熟悉腳本語言在動畫中的實際應用。實戰篇則分5章介紹瞭ActionScript 3.0的高級應用,包括瞭復雜應用程序和遊戲的開發。

本書附有配套的光盤,光盤提供瞭書中所有實例的源代碼,全部源代碼都經過精心的調試,方便讀者邊看邊學。

本書不僅適閤Flash動畫的初學者,亦適閤動態網頁的設計者,同時也適閤廣大計算機愛好者,也可供大中專院校師生閱讀。

目錄:

入 門 篇

第1章 進入Flash世界 1

1.1 認識Flash 2

1.1.1 矢量繪圖 2

1.1.2 動畫設計 2

1.1.3 Flash的應用領域 3

1.1.4 Flash的特點 5

1.2 Flash CS3的安裝與卸載 5

1.2.1 Flash CS3運行環境 5

1.2.2 安裝Flash CS3 6

1.2.3 Flash CS3的卸載 8

1.3 Flash CS3的新特性 10

1.4 Flash CS3的基本術語 12

第2章 Flash CS3初體驗 16

第3章 繪圖工具 46

第4章 文本的使用 89

第5章 元件與庫 120

第6章 導入外部文件 142

進 階 篇

第7章 圖層的應用 156

第8章 製作簡單動畫 169

第9章 製作高級動畫 203

第10章 Flash中的音頻 238

提 高 篇

第11章 ActionScript基礎 251

第12章 ActionScript 使用入門 277

第13章 ActionScript麵嚮對象編程 304

第14章 ActionScript事件探索 326

第15章 Flash組件解析 342

實 戰 篇

第16章 實用小工具 369

第17章 Flash特效製作 388

第18章 網絡與ActionScript的結閤 417

第19章 多媒體製作 461

第20章 AS遊戲開發 506

附錄A Flash CS3快捷鍵一覽錶 529

附錄B Flsah中常用的類 537

實例目錄

《Flash CS3動態創意與交互設計寶典》 在這本詳盡的指南中,我們將一同踏上探索Flash CS3強大功能,激發無限創意,並精通交互式媒體設計的旅程。本書旨在為所有對動畫製作、網頁交互、遊戲開發以及多媒體內容創作充滿熱情的朋友們提供一個全麵而深入的學習平颱。無論你是初次接觸Flash的絕對新手,還是已有一定基礎希望進一步提升技能的進階者,本書都將是你不可或缺的夥伴。 為什麼選擇Flash CS3? 盡管技術日新月異,Flash CS3憑藉其獨特的矢量動畫優勢、強大的腳本編程能力以及跨平颱兼容性,在過去依然是創建豐富、動態的網頁內容和應用程序的利器。本書將帶你穿越Flash CS3的每一個重要功能模塊,深入理解其核心理念,讓你能夠充分利用其潛力,打造齣令人矚目的數字作品。 本書內容概覽: 第一部分:Flash CS3基礎入門與核心概念 認識Flash CS3工作環境: 從熟悉軟件界麵、工具麵闆、屬性麵闆到掌握舞颱、庫、時間軸等基本元素,讓你快速上手,自信操作。 矢量繪圖的魔力: 深入學習Flash的矢量繪圖工具,包括形狀工具、鋼筆工具、畫筆工具、橡皮擦工具等,以及填充和描邊屬性的運用,讓你能夠繪製齣清晰、可縮放的圖形。 對象的創建與編輯: 掌握符號的創建與應用,理解影片剪輯、圖形和按鈕的區彆與用途,學會如何對對象進行組閤、分解、對齊、分布等操作。 顔色與漸變的世界: 探索Flash強大的顔色填充和漸變工具,學習如何創建自定義顔色、使用吸管工具,並理解綫性漸變和徑嚮漸變的精妙之處。 第二部分:動態的藝術——動畫製作精髓 幀動畫的奧秘: 從最基本的逐幀動畫入手,理解關鍵幀的概念,學習如何手動創建連續的圖像來製作動畫。 經典的補間動畫: 掌握運動補間和形狀補間,學會設置補間路徑,控製動畫的速度和緩動效果,讓你的動畫生動流暢。 引導綫動畫的運用: 學習使用引導綫來控製對象的運動軌跡,實現更復雜、更具錶現力的動畫效果。 濾鏡與濾鏡效果: 探索Flash CS3提供的各種濾鏡,如模糊、發光、陰影等,為你的動畫添加視覺上的豐富度和層次感。 遮罩動畫的創意錶現: 理解遮罩的工作原理,學習如何利用遮罩來創建各種新穎有趣的動畫效果,如揭示、隱藏、穿透等。 時間軸的高級控製: 深入掌握時間軸的各項功能,包括添加幀、刪除幀、插入關鍵幀、設置幀標簽、創建圖層嵌套等,實現對動畫的精細控製。 第三部分:交互的魅力——讓作品“活”起來 ActionScript 3.0 基礎入門: 學習ActionScript 3.0的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、條件語句、循環語句等,為實現交互功能打下堅實基礎。 事件驅動的編程思想: 理解事件監聽器的工作原理,學習如何響應用戶的鼠標點擊、鍵盤輸入等操作。 動態對象的控製: 掌握如何通過ActionScript 3.0來創建、銷毀、移動、鏇轉和縮放影片剪輯實例,實現動態化布局和效果。 按鈕與鏈接的交互: 學習如何為按鈕添加交互功能,實現頁麵跳轉、播放/暫停動畫、打開新窗口等操作。 文本的動態交互: 學習如何動態加載、顯示和編輯文本內容,實現搜索、評論、錶單提交等功能。 載入外部資源: 掌握如何使用ActionScript 3.0載入外部圖片、聲音、視頻以及其他SWF文件,實現內容的可擴展性。 基礎遊戲邏輯開發: 通過簡單實例,引導你理解遊戲開發的基本流程,如角色移動、碰撞檢測、得分計算等。 第四部分:多媒體集成與發布 音頻的導入與控製: 學習如何導入背景音樂和音效,並通過ActionScript 3.0來控製音頻的播放、停止、音量調節等。 視頻的嵌入與播放: 掌握如何在Flash中導入和播放視頻文件,並學習基本的視頻播放器控製。 組件的使用與定製: 探索Flash CS3提供的各種內置組件,如按鈕、滾動條、列錶框等,並學習如何根據需求進行定製。 SWF文件的導齣與優化: 學習如何將完成的作品導齣為SWF格式,並掌握SWF文件的優化技巧,以減小文件大小,提高加載速度。 跨平颱發布: 瞭解如何將Flash內容發布到網頁,以及通過Adobe AIR進行桌麵應用程序的開發。 本書特色: 由淺入深,循序漸進: 內容設計充分考慮不同水平的學習者,從最基礎的概念講起,逐步深入到高級技巧,確保學習的連續性。 理論與實踐相結閤: 每章都配有大量的實例演示和練習,讓你在動手實踐中鞏固所學知識,快速掌握實際操作能力。 深入剖析關鍵技術: 不僅講解“如何做”,更深入剖析“為什麼這樣做”,幫助你理解背後的原理,培養獨立解決問題的能力。 貼近實際應用: 案例取材廣泛,涵蓋網頁廣告、産品展示、趣味動畫、簡單遊戲等多種場景,讓你學到的技能能夠直接應用於實際項目中。 詳盡的步驟指導: 每一項操作都提供清晰、準確的步驟分解,避免學習過程中的迷茫和睏惑。 通過《Flash CS3動態創意與交互設計寶典》,你將不僅掌握Flash CS3的強大功能,更能激發你的創造力,將腦海中的奇思妙想轉化為生動、引人入勝的數字作品。準備好迎接一場精彩的數字創作之旅吧!

著者簡介

圖書目錄

讀後感

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用戶評價

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我必須承認,這本書的印刷質量和圖文排版在那個年代算是相當不錯的,色彩還原度較高,截圖清晰,這使得那些對界麵不熟悉的初學者或許能更好地跟進。但這種視覺上的友好性,並不能掩蓋內容上的“時代局限性”。閱讀過程中,我不斷地在腦海中進行“版本轉換”的心理活動。比如,書中詳細介紹的“導入外部SWF文件進行組件化管理”的方法,在後來的版本中已經被更高效的庫管理係統所取代;又比如,對於矢量圖形操作的描述,明顯停留在CS3時代的性能限製下,缺乏對後續版本中硬件加速和性能優化的提及。這讓我感覺我不是在學習如何使用一個工具,而是在參與一個關於“舊技術棧”的研討會。對於我這種需要關注跨平颱兼容性和移動端適配的現代開發者來說,這本書的任何一個解決方案似乎都需要我手動進行至少兩到三步的“遺留係統適配性修改”。最大的痛點在於,它對ActionScript 3.0(AS3)的講解,停留在非常基礎的對象和事件處理層麵,完全沒有觸及到諸如Stage3D、新的顯示列錶結構,或者與外部API進行異步通信的現代編程實踐。這本書像是一個精美的“時間膠囊”,完整保存瞭CS3的生態結構,但對於當下需要解決實際工作問題的我們而言,它提供的解決方案往往是間接的、低效的,甚至是過時的。

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這本書,坦白說,我是在一個舊書攤上偶然翻到的,當時《Flash CS3全程指南》這個名字就帶著一種時代的印記,讓人不禁好奇。我當時的想法是,作為一個已經工作多年的設計師,雖然現在的主流工具早已更新換代,但深入瞭解一下CS3這個版本在當年是如何“全程指導”的,或許能從中窺見一些基礎理論的根基,或者體驗一下早期交互設計思維的構建過程。然而,當我真正翻開它的時候,我發現這本書對於一個追求效率和前沿技術的專業人士來說,幾乎是“雞肋”中的“雞肋”。它詳盡地介紹瞭CS3界麵上每一個按鈕、每一個菜單的功能,仿佛在為完全沒有接觸過任何圖形設計軟件的新手量身定做。對於如何拖拽元件、如何設置關鍵幀、甚至是如何調整舞颱的尺寸這種基礎到不能再基礎的操作,它都用瞭大量的篇幅來圖解和闡述,那種冗餘的詳細程度,讓人感覺時間仿佛倒退迴瞭十幾年前,那時候我們還在為學會一個簡單的動畫循環而欣喜若狂。我希望能從中找到一些關於高級ActionScript編程的深度剖析,或者至少是對2.5D效果在CS3時代實現的高效技巧的講解,但書中這部分內容實在過於淺嘗輒止,更像是附帶的小章節,而非“全程指南”應有的核心支柱。它更像是一本厚厚的“工具箱使用說明書”,而不是一本“設計思想的武功秘籍”。讀完前三分之一,我幾乎可以肯定,如果我的目標是快速提升實戰能力或掌握現代Web動畫標準,這本書提供的指導價值微乎其微,它更多的是對一個特定軟件版本的“考古記錄”,而非麵嚮未來的學習資料。

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這本書給我的整體感受是,它更像是一份非常詳盡、但缺乏深度洞察力的官方操作手冊的“民間增補版”,而不是一本真正能提升讀者專業技能的指南。我在閱讀過程中,很難找到作者基於多年實踐經驗總結齣的“經驗之談”或者“避坑指南”。例如,在處理大型Flash文件(.fla)的性能優化時,一個真正的專傢指南應該會強調位圖緩存策略、ActionScript代碼編譯效率的差異,或者不同版本Flash Player對特定代碼塊的渲染差異。然而,這本書對此類問題的討論,大多集中在“不要放太多東西在舞颱上”這種普適性、幾乎不需要專業知識就能得齣的結論上。更令我感到遺憾的是,它在“發布設置”環節的討論也略顯草率。在那個Flash生命周期中,發布到Web、移動設備或特定打包格式之間的差異巨大,而這本書似乎隻是簡單地列齣瞭各個選項,並未深入探討不同目標平颱對ActionScript編譯結果的具體影響,以及如何針對性地優化最終輸齣文件的大小和加載速度。總而言之,它提供的是“What”(是什麼),卻嚴重缺失瞭“Why”(為什麼這樣做)和“How to do better”(如何做得更好)的核心價值,使得閱讀體驗最終停留在工具的錶層操作層麵,未能觸及設計的精髓。

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對於我這種學習風格偏嚮於通過實戰項目驅動的人來說,這本書的結構安排實在令人感到氣餒。它采取瞭一種非常綫性的、教科書式的章節遞進方式,從軟件安裝與界麵熟悉開始,一步一個腳印地講解,仿佛在為一颱尚待組裝的機器編寫操作手冊。每一章的理論闡述都非常紮實——是的,紮實,但卻缺乏將這些理論融會貫通到實際復雜項目中的案例支撐。例如,書中花瞭整整一個章節來講解“時間軸的精妙控製”,詳細描述瞭逐幀動畫與緩動(Tweens)的區彆與應用場景,但在實際的“製作一個電商網站Banner廣告”這樣的綜閤性任務中,它並沒有提供一個從創意構思、素材導入、代碼綁定到最終發布的完整流程演示。每次我試圖將書中學到的分散知識點拼接起來,試圖構建一個稍微復雜一點的交互邏輯時,我都會發現書中要麼沒有涉及,要麼隻是以一個非常簡單的、幾乎不需要思考的示例帶過。這種“知識點羅列”的編排方式,極大地阻礙瞭讀者構建係統性的設計思維。它讓你知道“如何做A”和“如何做B”,但從未告訴你“當需要實現C效果時,應該先做A再做B,還是完全換一種思路”。因此,這本書更像是一本你可以隨時翻閱查找某個特定命令的參考手冊,而非一本能帶你從新手蛻變為熟練掌握CS3動畫製作的嚮導書。它在“指南”的層麵上,遺漏瞭最重要的部分:如何將工具轉化為創造力。

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從一個希望係統性掌握一門軟件技能的角度來看,這本書的“全程”二字顯得過於自信瞭。它似乎將“涵蓋所有菜單選項”等同於“全程指導”。我注意到一個明顯的側重失衡:對於那些純粹的視覺錶現和時間軸動畫部分,它的篇幅和細緻程度令人印象深刻,幾乎到瞭吹毛求疵的地步,例如對補間動畫麯綫的每一個控製點的調整都做瞭細緻的描述。然而,當涉及到與外部環境的交互或高級資源管理時,內容便驟然單薄。我尤其關注瞭它在“用戶輸入與事件處理”方麵的闡述,期望看到如何構建復雜的狀態機或響應多層次的用戶行為。結果發現,它提供的示例僅限於按鈕點擊與鼠標懸停的基本反饋。對於如何構建一個健壯的、可擴展的、易於維護的交互邏輯框架,這本書幾乎是空白。這導緻瞭一個問題:讀者可以做齣漂亮的、獨立的動畫片段,但一旦需要將這些片段串聯成一個有意義的、需要狀態管理的應用程序或復雜的互動演示,這本書就無能為力瞭。它教你如何精雕細琢一塊磚頭,卻沒有告訴你如何用這些磚頭搭建起一座堅固的房子。這使得這本書的受眾定位顯得非常狹窄,隻適閤那些僅需製作簡單片頭動畫或無邏輯展示頁麵的用戶。

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