《游戏设计概论(第2版)》共分11章,第1章“游戏设计高手快易通”,第2章“游戏设计初体验”,第3章“游戏类型简介”,第4章“游戏开发工具”,第5章“游戏引擎导论”,第6章“数据结构与人工智能”,第7章“2D游戏算法”,第8章“游戏中的数学与物理算法”,第9章“3D游戏算法”,第10章“编辑工具软件与应用实例”,第11章“游戏开发团队的任务与未来”。《游戏设计概论(第2版)》的最大特色是理论与实践并重,从对整个游戏产业的认识、游戏设计理念、游戏设计类型,到游戏程序开发工具、DirectX、OpenGL的函数库,再到数据结构、人工智能、2D算法、3D算法、数学物理规律在游戏中的应用、音效等专题,均用游戏开发项目辅助说明,非常容易理解。并通过项目剖析和概念流程图的形式来进行介绍,清晰易懂,实用性强。书中还提供若干实践专题,均来自游戏团队的真实项目,读者略加修改即可用于自己的项目。配套光盘提供《巴冷公主》全套设计图案,珍贵难得。
其实....很深的感觉作者是偏向程序的,所以策划相关的都是很粗的带过,而且里面的东西都感觉老是在自己吹自己做过的游戏,不过嘛,他程序的思想能看下,起码也是做过游戏有经验的人嘛,不过看完收获不算大OTZ 里面的光盘更囧....都是他做得游戏的图片资料....我晕..
评分其实....很深的感觉作者是偏向程序的,所以策划相关的都是很粗的带过,而且里面的东西都感觉老是在自己吹自己做过的游戏,不过嘛,他程序的思想能看下,起码也是做过游戏有经验的人嘛,不过看完收获不算大OTZ 里面的光盘更囧....都是他做得游戏的图片资料....我晕..
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评分其实....很深的感觉作者是偏向程序的,所以策划相关的都是很粗的带过,而且里面的东西都感觉老是在自己吹自己做过的游戏,不过嘛,他程序的思想能看下,起码也是做过游戏有经验的人嘛,不过看完收获不算大OTZ 里面的光盘更囧....都是他做得游戏的图片资料....我晕..
这本书最吸引我的一点是它对于“用户界面”(UI)和“用户体验”(UX)的关注。作者详细阐述了如何设计清晰、直观且美观的用户界面,以及如何确保玩家能够轻松地与游戏进行交互。他强调了“易用性”(Usability)的重要性,并分享了许多关于如何减少玩家学习成本、优化操作流程的技巧。 他对“沉浸感”(Immersion)的创造也提供了许多深刻的见解。作者解释了沉浸感不仅仅是画面效果,更重要的是如何通过声音、音乐、故事以及游戏机制的协同作用,让玩家完全投入到游戏的世界中。他分享了许多关于如何利用“氛围”(Atmosphere)和“节奏”(Pacing)来增强玩家的沉浸感的策略,这让我对那些能让我忘记时间的优秀游戏有了更清晰的认识。
评分我必须说,这本书让我对“玩家体验”有了全新的认识。作者将自己多年积累的设计经验浓缩其中,并用非常易懂的语言表达出来。他反复强调,好的游戏设计是“以玩家为中心”的,这意味着一切设计决策都应该围绕着如何为玩家创造最愉悦、最充实的体验。 他详细讲解了“反馈系统”(Feedback System)的重要性,包括视觉、听觉和触觉反馈如何共同作用来增强玩家的沉浸感和成就感。我以前玩游戏时,只会模糊地觉得“打起来很爽”,看完这本书,我才明白这背后有着多么精密的反馈设计。作者还分享了许多关于“奖励机制”(Reward Mechanics)的策略,比如如何设置不同类型的奖励,以及如何让奖励与玩家的努力相匹配,这对于激励玩家持续投入至关重要。
评分我不得不说,这本书让我对“游戏制作流程”有了全新的认识。作者并非仅仅停留在设计层面,而是将整个游戏制作的链条都进行了梳理和介绍。从概念构思、原型开发、内容创作,到测试、优化和发布,每一个环节都被赋予了应有的重视。 他特别强调了“跨学科合作”(Interdisciplinary Collaboration)的重要性,并解释了设计师、程序员、美术师、音效师等不同角色之间如何协同工作,才能最终打造出一款优秀的游戏。书中关于团队管理和沟通技巧的建议,即使对于非游戏行业的读者来说,也具有很高的参考价值。
评分这本书在叙述上非常有层次感,循序渐进地引导读者理解游戏设计的复杂性。一开始,它就奠定了“设计是解决问题”的基调,然后逐渐深入到具体的设计元素。我特别欣赏作者对“目标”(Goal)和“规则”(Rules)的强调。他阐述了清晰的目标如何引导玩家的行为,而精心设计的规则则为玩家提供了挑战和探索的框架。 书中关于“冲突”(Conflict)和“挑战”(Challenge)的讨论也十分精彩。作者解释了为什么适当的冲突是游戏吸引力的重要组成部分,以及如何通过引入各种类型的挑战来保持玩家的兴趣。他避免了泛泛而谈,而是深入剖析了不同游戏类型中冲突和挑战的具体表现形式,以及设计师如何平衡这些元素以达到最佳的游戏体验。这让我对那些让我废寝忘食的游戏有了更深的理解,也明白了为什么有些游戏玩起来总是“差那么一点点”。
评分作为一个对“游戏经济学”一无所知的人,这本书彻底颠覆了我的认知。作者用非常生动有趣的方式解释了游戏内部的经济系统是如何运作的,以及它们如何影响玩家的行为和游戏的可玩性。他讨论了货币、资源、交易以及稀缺性等概念,并分析了它们在不同类型的游戏中的具体应用。 他尤其对“平衡性”(Balance)的重要性进行了深入的阐述。他解释了为什么一个平衡的游戏系统是留住玩家的关键,以及设计师如何通过调整各种参数来确保游戏的公平性和挑战性。书中提供的关于如何进行数据分析和数值调整的建议,让我对游戏开发背后的科学性有了更深的理解。
评分总而言之,《游戏设计概论》是一本极具深度和广度的作品,它不仅适合初学者,也对有经验的设计师有所启发。书中涵盖的知识点非常丰富,从最基础的核心玩法设计,到复杂的经济系统和叙事策略,几乎涵盖了游戏设计的方方面面。 作者的写作风格清晰流畅,语言生动有趣,并且充满了热情。他通过大量的实例和理论分析,将抽象的设计概念变得具体可感。我强烈推荐这本书给所有对游戏设计感兴趣的人,它绝对是一本能让你爱上游戏设计,并且能够指导你实践的宝典。
评分从这本书中,我学到了游戏设计的“骨架”是如何搭建的。作者并没有一开始就谈论代码或者美术风格,而是将重点放在了“核心循环”(Core Loop)的构建上。他花了相当多的篇幅来讲解如何识别一个游戏最根本的玩家行为,以及如何围绕这个行为设计出一系列具有吸引力的反馈机制。这个过程被描述得如此清晰和有条理,以至于我开始尝试在脑海中构思自己的小游戏,并能够用书中介绍的术语来思考它的核心玩法。 他特别强调了“迭代”(Iteration)的重要性,并详细介绍了原型制作(Prototyping)的各种方法。这让我明白,优秀的游戏不是一蹴而就的,而是通过不断测试、修改和优化来逐渐打磨出来的。书中提供的关于如何进行用户测试、收集反馈以及根据反馈进行调整的建议,对我来说是无价之宝。我甚至开始动手用一些简单的工具(比如纸和笔,或者一些免费的在线游戏制作软件)来制作自己的原型,感受这种“从无到有”的过程。
评分这本书对我而言,最核心的价值在于它教会了我如何“批判性地思考”游戏。在阅读之前,我只是一个被动接受者,现在我能够以更专业的视角去审视一款游戏的设计,去分析它的优点和缺点。 作者鼓励读者去“玩”游戏,去“体验”游戏,并且带着设计者的眼光去学习。这种学习方式让我觉得非常受用,我开始更加留心地观察游戏中每一个细节,思考它背后的设计意图。这本书就像一个开启我游戏设计思维的钥匙,让我能够从一个更深层次的角度去理解和欣赏游戏。
评分这本书最让我赞叹的一点是它对“游戏类型”的理解和分类。作者并没有将游戏简单地划分为“射击”、“角色扮演”等传统类别,而是从更深层次的设计哲学出发,对不同游戏的核心玩法和设计侧重点进行了独到的分析。他介绍了许多我从未听过的游戏设计术语,并且都能通过具体的例子来解释它们。 他对于“叙事”(Narrative)在游戏中的作用也进行了深入的探讨。我一直认为叙事是电影和小说的事情,但在阅读了这本书之后,我才意识到,游戏中的叙事可以如此多样化,并且可以与玩法紧密结合,共同创造出令人难忘的体验。他分析了线性叙事、分支叙事以及环境叙事等不同形式,并分享了如何通过游戏机制来推动故事发展,而非仅仅是简单的文字或CG展示。
评分这本书绝对是我近期阅读体验中最让人惊喜的一本!作为一名对游戏开发充满好奇,但又完全是新手的小白,我之前尝试过一些介绍性书籍,但要么过于技术化,要么过于笼统,总是抓不住核心。《游戏设计概论》就像一盏明灯,它用一种极其亲切又深入浅出的方式,为我揭开了游戏的神秘面纱。 首先,最让我印象深刻的是作者对于“乐趣”的拆解。我一直以为游戏设计就是堆砌酷炫的画面和复杂的功能,但这本书让我意识到,真正的核心在于如何创造引人入胜的“体验”。作者从玩家的心理动机出发,详细剖析了各种游戏机制如何触发玩家的内在奖励,例如掌握感、社交连接、探索欲等等。他举了大量生动的例子,从经典的《超级马力欧》到近年来的独立游戏佳作,分析了它们是如何巧妙地运用这些设计原则来吸引并留住玩家的。我特别喜欢他对“心流”(Flow)理论的阐述,以及如何通过难度曲线的设计来维持玩家的沉浸感,这让我茅塞顿开,之前很多玩游戏时的直觉感受都有了科学的解释。
评分入门不错
评分太泛了。。。没什么内容。。。
评分讲真,写的太水了。数据结构那里算是讲了点在游戏中的应用。
评分太泛了。。。没什么内容。。。
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