3ds max&Photoshop&ZBrush次世代遊戲美術製作實例詳解

3ds max&Photoshop&ZBrush次世代遊戲美術製作實例詳解 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:
作者:王偉,姚勇 編著
出品人:
頁數:226
译者:
出版時間:2008-2
價格:65.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121053894
叢書系列:聚光製造
圖書標籤:
  • CG
  • 設計
  • 藝術
  • 遊戲美術
  • 遊戲
  • 輔助設計
  • 計算機
  • 聚光
  • 3ds Max
  • Photoshop
  • ZBrush
  • 次世代遊戲美術
  • 遊戲建模
  • 材質貼圖
  • 角色製作
  • 場景製作
  • 美術資源
  • 實戰案例
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具體描述

《3ds max&photoshop&Zbrush次世代遊戲美術製作實例詳解》是《聚光製造》係列的第七本,講解三維遊戲美術次世代標準遊戲貼圖的製作基本流程與技術內容。所謂次世代,泛指XBOX360、PS3、Wii、PC平颱DirectX10運行環境下的遊戲。遊戲的交互性,限製瞭創作模型量,大部分精彩細節都要依賴分辨率所限製下的遊戲貼圖來製作。次世代的畫麵特徵是:更接近自然的真實畫麵重現、高清晰度的貼圖、現實特效、物理仿真碰撞解算、實時的光照技術。所以,遊戲美術是遊戲創作中重要的一個環節。遊戲美術製作人員的工作在整個遊戲創作中是非常重要的,也是非常具有挑戰性的。

《3ds max&photoshop&Zbrush次世代遊戲美術製作實例詳解》案例從簡到繁,以案例講解的方式剖析次世代遊戲中標準的貼圖製作過程及技巧。因為在遊戲畫麵效果中,貼圖占據瞭約60%的權重,所以《3ds max&photoshop&Zbrush次世代遊戲美術製作實例詳解》直接從貼圖入手去揭開次世代遊戲美術製作的麵紗。哪怕你從前沒有什麼基礎,隻要是熱愛遊戲行業的朋友,都可以通過對《3ds max&photoshop&Zbrush次世代遊戲美術製作實例詳解》的學習來瞭解遊戲,瞭解自己是否閤適從事遊戲美術行業的工作。

隨書光盤內容為書中實例講解學習所需要的源文件,以及重點章節的視頻演示文件。

著者簡介

圖書目錄

第1章 遊戲、遊戲公司及遊戲美術的基本介紹
1.1 遊戲和遊戲公司的基本介紹
1.1.1 遊戲開發周期
1.1.2 遊戲公司開發部門常見的職能劃分
1.1.3 按照畫麵的錶現形式分類
1.1.4 3D遊戲公司美術部門的職位劃分及介紹
1.2 三維遊戲美術的基本介紹
1.2.1 3D遊戲美術中的次世代標準基本介紹
1.2.2 次世代的繪製法在遊戲平颱細節的應用
1.2.3 次世代繪製法細節混閤的應用
1.2.4 次世代的繪製法錶現建築細節的應用
1.2.5 次世代的繪製法中紋理的應用
1.2.6 3D遊戲美術製作的基本流程
1.2.7 什麼是3D遊戲引擎
1.2.8 常見的幾款3D遊戲引擎介紹
1.3 在正式學習之前需要瞭解的知識
1.3.1 貼圖創作在3D遊戲美術中的重要性
1.3.2 理解貼圖創作中的重要概念—分辨率
1.3.4 理解貼圖創作中的重要概念—圖片格式
1.3.5 理解貼圖創作中的重要概念—顔色深度
1.3.6 理解貼圖創作中的重要概念—常用貼圖分類
1.3.7 理解貼圖創作中的重要概念—Alpha通道在遊戲美術中的運用
1.4 提高三維遊戲貼圖製作水平的練習方法
1.4.1 欣賞優秀藝術作品
1.4.2 用心捕捉生活中的細節
1.4.3 確定製作思路的有效練習—分析圖片
1.4.4 從現實場景到遊戲場景的創作案例欣賞
第2章 3D遊戲中常見的幾種漫反射貼圖案例剖析
2.1 繪製一張128×128(像素)的漫反射貼圖
2.1.1 繪製一扇核武器庫的門
2.1.2 本節練習
2.2 繪製一張256×256(像素)的漫反射貼圖
2.2.1 繪製一幅盾牌的貼圖
2.2.2 本節練習
2.3 運用紋理混閤與材質疊加技術繪製一套(三張)無縫貼圖
2.3.1 運用素材繪製第一張磚紋貼圖
2.3.2 繪製第二張無縫貼圖
2.3.3 繪製第三張無縫貼圖
2.3.4 將三張無縫貼圖進行重復拼貼
2.3.5 本節練習
2.4 繪製一張512×256(像素)NPC的漫反射麵部貼圖
2.4.1 繪製麵部基本形狀
2.4.2 繪製異形鼻翼結構
2.4.3 調整畫麵並添加細節
2.4.4 本節練習
第3章 繪製3D遊戲中次世代貼圖的案例剖析
3.1 世代貼圖標誌—法綫貼圖(Normal Map)原理介紹
3.1.1 法綫貼圖(Normal Map)原理介紹
3.1.2 本節練習
3.2 運用3ds max 9烘焙法綫貼圖(Normal Map)
3.3 運用3ds max 9烘焙Ambient Occlusion Map(AO Map)環境閉塞貼圖
3.4 高級法綫貼圖(Normal Map)創建方法
第4章 3D遊戲中模型創建案例剖析
4.1 製作一把波斯王子用刀模型
4.1.1 波斯王子用刀模型創建流程
4.1.2 本節練習
4.2 製作一個NPC(科幻角色)模型
4.2.1 遊戲角色模型創建流程
4.2.2 本節練習
第5章 製作一個次世代標準的遊戲道具
5.1 規劃場景UV貼圖坐標
5.2 製作場景貼圖
5.3 將法綫貼圖、顔色貼圖、高光貼圖賦予模型並實現即時顯示
第6章 製作一個次世代標準的角色頭部
6.1 規化角色UV貼圖坐標
6.2 為角色製作高精度模型並生成法綫貼圖
6.3 為角色製作顔色貼圖(Color Map)
6.4 為角色製作高光貼圖(Specular Map)和環境閉塞貼圖(AO Map)
6.5 貼圖賦予模型並通過DirectX實現即時顯示
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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次世代遊戲製作技術掃盲書,適閤想入門的初學者觀看。不過這書寫的缺乏誠意,建模方麵隻有圖文沒有視頻,所有插件均需訪問網站下載,可網站根本沒建好……

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道具類講的相對細 越往角色和次時代方麵講得越簡單 甚至省略很多 書名和內容不太符閤 PS製圖過程和技巧多過高模技術講解 次時代內容占比少得很 可以跟著練練基礎 次時代學習的話還是找彆的資料吧

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還不錯就是過於簡單基本上停留在貼圖和置換的階段,沒有提升的可能

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還不錯就是過於簡單基本上停留在貼圖和置換的階段,沒有提升的可能

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