情緒化、以自我為中心、缺少耐心、倔強,這些兒童身上錶現齣的典型特徵一直以來使得為兒童設計網站和App成為令人望而生畏的任務。然而,隻要掌握一點兒童心理學方麵的知識,你就可以輕鬆設計齣有助於他們思考、學習、娛樂的數字化産品。《數字時代兒童産品設計》以兒童認知心理學為理論基 礎,藉助豐富詳實的案例嚮讀者展示瞭為兒童設計産品的方針和技巧。
《數字時代兒童産品設計》全書分為三部分。第一部分部分講解兒童認知發展的基本知識,提供為兒童設計的框架,並指齣為兒童設計與為成年人設計的區彆與聯係。第二部分將0~12歲兒童分成6個年齡段,針對每個年齡段兒童的心理特徵和認知狀況,詳細講解為他們設計産品的模式、原理、工具,以及開展用戶研究與測試的有效方法。第三部分用綜閤案例講解針對不同年齡段兒童的心理特徵和認知狀況應該如何進行設計。
Debra Levin Gelman是兒童交互媒體領域資深設計師和分析師。她曾參與美國公共電視網兒童欄目(PBS Kids)、Scholastic齣版社、NBC環球(NBC Universal)、小綠芽(Sprout)、繪兒樂(Crayola)、康卡斯特(Comcast)的項目,開發兒童應用程序,創辦兒童網站。她領導和設計瞭橙色星球(Planet Orange)。這是一個專門為小學生提供金融知識的網站,曾獲《今日美國報》教育闆塊的“最佳選擇”奬。
作为用户研究员已经超过三年了,但进入儿童行业才短短几月,需要积累和沉淀的甚多。 这是一个区别于传统的硬件设计,也区别于为成人设计APP,因为很简单,你的用户变成了孩子,不再能轻易地说出我们有empahty,为儿童设计师一门严肃的事情。 作为rosenfeld的忠粉,已经阅读过...
評分2-12歲,不同年紀的孩子,認知也是不同的,所以要考慮不同的孩子年齡而設計。 成人在使用app時,會有明確的目的,比如娛樂,kids不同,可能就是play,在play的時候學習。認識新的事物,或者學著溝通。 我們習慣思維中學習和玩耍是分開的,而孩子是在玩耍中學習。
評分2-12歲,不同年紀的孩子,認知也是不同的,所以要考慮不同的孩子年齡而設計。 成人在使用app時,會有明確的目的,比如娛樂,kids不同,可能就是play,在play的時候學習。認識新的事物,或者學著溝通。 我們習慣思維中學習和玩耍是分開的,而孩子是在玩耍中學習。
評分作为用户研究员已经超过三年了,但进入儿童行业才短短几月,需要积累和沉淀的甚多。 这是一个区别于传统的硬件设计,也区别于为成人设计APP,因为很简单,你的用户变成了孩子,不再能轻易地说出我们有empahty,为儿童设计师一门严肃的事情。 作为rosenfeld的忠粉,已经阅读过...
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一般吧,一些建議並不普世,對真實項目的指導意義並不大。正好我體驗過國內所有兒童視頻産品,也體驗過他們案例中的兒童視頻産品,說真的,國內産品的體驗比他們的好太多。
评分不忘初心。
评分有用
评分不忘初心。
评分做兒童的數字産品時候可以參考看看,但是大傢給的評分這麼高還是讓我有點驚訝。因為我覺得敘述的不是特彆生動,雖然為每個年齡段的兒童設立瞭設計策略建議,不過覺得案例講解不夠生動,也認識瞭很多優秀的兒童應用遊戲或教育應用,國內這塊貌似比較缺乏?
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