靈動演繹——遊戲動畫設計指南

靈動演繹——遊戲動畫設計指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:電子工業齣版社
作者:麥華東
出品人:
頁數:332
译者:
出版時間:2016-6
價格:99.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121287848
叢書系列:
圖書標籤:
  • 動畫
  • 遊戲設計
  • 遊戲
  • 遊戲開發
  • 新人進階
  • 大神級
  • 性價比高
  • GameBoy
  • 遊戲設計
  • 動畫設計
  • 演繹技巧
  • 創意錶達
  • 視覺敘事
  • 角色設計
  • 場景設計
  • 互動體驗
  • 藝術風格
  • 設計指南
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具體描述

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》介紹瞭遊戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解瞭骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標準、多種遊戲動畫的製作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos遊戲動畫係統等。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊遊戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化並歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》是遊戲動畫設計師的“實戰手冊”,能讓初學者快速瞭解動畫製作流程並進行動畫設計工作。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》內容豐富,涉及到遊戲動畫的方方麵麵;圖文並茂,手把手教會讀者設計和製作各種遊戲動作,是遊戲動畫愛好者提升為優秀遊戲動畫從業者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源文件。

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》適閤遊戲製作愛好者、遊戲美術從業人員和引擎CG製作人員參考閱讀。

著者簡介

廖新洪

現任騰訊天美J4工作室動畫組組長、高級設計師,參與製作瞭《槍神紀》《天天酷跑3D》等遊戲項目。入行十載,曾任職於EPIC Games China,曾參與《全球使命》《戰爭機器3》等次世代遊戲項目。

程遠誌

在2007年進入動畫影視業,先後在環球數碼科技有限公司、深圳華強數字動漫有限公司從事動畫設計和動畫團隊管理工作;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端遊項目至今。

鄧金根

在2009年進入遊戲行業,先後製作瞭《七雄爭霸》《魔幻大陸》等遊戲;在2011年加入騰訊公司,先後參與製作瞭《逆戰》《穿越火綫》等端遊和手遊項目。

洪奕榮

在2007年進入動畫影視業;在2011年進入中青寶成為遊戲動畫設計師;在2015年加入騰訊公司,參與《穿越火綫》手遊項目至今。

黃斌

在2008年進入動畫影視業;在2009年進入瑞立夫科技有限公司成為遊戲動畫設計師;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端遊項目至今。

羅文俊

在2008年加入網龍公司,先後參與製作瞭《魔域》《天元》和《開心》等網絡遊戲;在2011年加入騰訊公司天美J3工作室,參與製作瞭《逆戰》《穿越火綫》等遊戲項目。

麥華東

在2001年進入遊戲電影業,在2004年加入上海UBI ,參與製作瞭《細胞分裂:雙重間諜》等次世代遊戲。在2006年加入騰訊公司,參與製作瞭《QQ仙靈》《全民鬥戰神》等端遊和手遊項目。

王樂君

在2013年加入騰訊公司,參與製作瞭《魔龍與勇士》遊戲項目,並在2015年進入預研中心參與新項目的研發工作。

徐浩軒

在2011年年底加入騰訊公司天美工作室,參與《逆戰》遊戲項目的研發工作。

張斌

在2009年加入騰訊公司,參與《軒轅傳奇》遊戲項目的研發工作,在2012年年初參與製作瞭《天涯明月刀》等遊戲項目。

張淞泰

在2006年進入動畫影視業,先後在彩菱動畫製作(深圳)有限公司、環球數碼科技有限公司和天樂等影視公司從事動畫設計和導演工作;在2008年進入科詩特軟件公司成為遊戲動畫設計師;在2011年加入騰訊公司,先後參與製作瞭《九界》《全民突擊》等端遊和手遊項目。可熟練運用Maya和各種主流商業引擎。

張微

在2001年加入環球數碼科技有限公司,參與製作瞭《莫比斯環》等動畫電影項目;在2011年加入騰訊公司,先後參與製作瞭《天天風之旅》《槍神紀》等遊戲項目。

硃健

在2003年加入環球數碼科技有限公司,參與製作瞭電影《魔比斯環》《潛艇總動員》和《桃花源記》的短片製作。在2010年加入騰訊公司,參與製作瞭《槍神紀》《天天酷跑3D》和《超級戰場》等遊戲項目。

圖書目錄

第1部分遊戲動畫工作流程
01 遊戲動畫簡介 3
1.1 遊戲動畫設計師的工作現狀 4
1.2 遊戲動畫原理簡介 5
1.3 動畫製作軟件簡介 6
02 工作前的準備 9
2.1 熟悉規範 10
2.2 溝通與檢查 11
2.3 思考角色骨骼分布 13
2.4 收集資料與動作設計 14
03 綁定 17
3.1 綁定技巧 18
3.2 製作軟件的選擇 22
3.3 權重的處理 27
3.4 測試 29
3.5 3D美術的基礎素養 30
04 動畫製作 33
4.1 手“Key”動畫 34
4.2 手“Key”動畫製作 36
4.3 優秀動畫的7個標準 40
4.4 解算動畫實例 42
4.5 動作捕捉 84
05 輸齣整理 105
5.1 輸齣動畫與導入引擎 106
5.2 導入引擎方式及步驟 108
5.3 引擎內再次創作 110
5.4 角色Physics創建 112
5.5 構建動畫邏輯狀態關係 115
5.6 運行遊戲檢查 122
第2部分遊戲動畫工作實例
06 小球動畫 125
6.1 力的原理 126
6.2 常見力的種類和分析 126
6.3 力的錶現 127
6.4 小球動畫原理 127
07 人型類生物實例 133
7.1 站立類動畫設計實例 134
7.2 人物走路設計實例 141
7.3 人物跑步設計實例 145
7.4 攻擊類動畫設計實例 148
7.5 休閑動畫設計實例 171
08 四足類生物實例 189
8.1 跑步類動畫設計實例 190
8.2 蹄行性代錶動物——馬的動態分析 192
8.3 馬跑步的製作實例 196
09 翅膀類生物實例 203
9.1 翅膀進化史 204
9.2 鳥類的飛行原理 205
9.3 鳥運動的基本特點 206
9.4 鳥飛行製作實例 208
10 其他類型生物實例 213
10.1 無足動物的行走 214
10.2 蛇的行走實例 214
11 非生物類實例 221
11.1 汽車動畫設計實例 222
11.2 履帶的動畫設計實例 225
第3部分 Unity遊戲動畫係統
12 Unity動畫係統簡介 233
12.1 Unity 3D簡介 234
12.2 Unity Mecanim動畫係統簡介 235
12.3 Unity Mecanim狀態機創建 236
12.4 動畫重定嚮 254
13 資源準備與模型導入 259
13.1 製作角色 260
13.2 3ds Max模型的導入和FBX文件的導齣 264
13.3 Unity 3D模型的導入 266
13.4 3ds Max動畫導齣和Unity 3D動畫導入切分 272
第4部分Cocos遊戲動畫係統
14 Cocos簡介 283
14.1 認識Cocos 284
14.2 下載和安裝 284
15 基本工作流 287
15.1 認識Cocos項目 288
15.2 新建Cocos項目 289
16 編輯器簡介 293
16.1 操作界麵 294
16.2 菜單欄 294
16.3 工具欄 295
16.4 對象麵闆 295
16.5 資源麵闆 296
16.6 畫布麵闆 296
16.7 動畫麵闆 297
16.8 屬性麵闆 298
17 Cocos動畫案例 299
17.1 項目簡介 300
17.2 前期素材準備 300
17.3 Cocos動畫編輯器 303
17.4 骨骼動畫的編輯 308
17.5 在程序中應用骨骼動畫 310
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,...

評分

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評分

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用戶評價

评分

我閱讀瞭另外兩個係列《遊戲安全》、《創世學說》,相比較起來,創世學說重點是說遊戲是怎麼製作齣來的,遊戲安全顧名思義著重講述計算機安全相關專業的輔助教材,那麼如果您是一位遊戲製作愛好者或者美術人員,則可閱讀這本此書,你值得擁有哦。

评分

內容相當不錯,以前對動畫很不瞭解,現在讀瞭這本書,也基本瞭解瞭動畫。給力的書。

评分

事例式的教學,感覺可以讓新人省去不少時間和精力,是一本不錯的選擇。

评分

這本書內容很實用,讀瞭有興趣的部分,還是挺不錯的!

评分

算是性價比比較不錯的一本書,裏麵的內容算是比較簡單的,但是很全麵,對於入行已久的老司機可能用處不大,但是涉及麵廣,很多平時不太常用的技巧也有一些講解,對於萌新而言是係統化的認識。

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