精通iOS开发

精通iOS开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:马克 (David Mark)
出品人:
页数:571
译者:周庆成
出版时间:2015-9-1
价格:CNY 118.00
装帧:平装
isbn号码:9787115401113
丛书系列:图灵程序设计丛书·移动开发系列
图书标签:
  • iOS
  • 编程
  • 计算机
  • 阅读来源:实体书
  • 阅读年份:2016
  • 越读者:主食类
  • 技术
  • 中文书名就是欺骗
  • iOS
  • Swift
  • Objective-C
  • 移动开发
  • 编程
  • 技术
  • 教程
  • 开发指南
  • Xcode
  • UIKit
  • Cocoa Touch
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具体描述

本书是iOS应用开发基础教程,内容翔实,语言生动。作者结合大量实例,使用Swift和Objective-C两种语言循序渐进地讲解了适用于iPhone/iPad开发的基本流程。新版介绍强大的iOS 8操作系统,涵盖Xcode 6的新功能,书中所有案例全部重新编写。

本书具有较强通用性,Swift语言的iOS发新手可通过本书快速入门进阶,经验丰富的iOS开发人员也能从中找到令人耳目一新的内容。

《精通iOS开发》 本书特色: 这是一本面向有一定编程基础,渴望深入掌握iOS应用开发核心技术与实践的开发者而精心打造的实战指南。本书旨在帮助读者从“会开发”迈向“精通”,构建更 robust、更高效、更具用户体验的iOS应用。我们不追求浅尝辄止,而是深入剖析每一项技术的底层原理、最佳实践以及常见陷阱,确保您在每一次开发决策上都能游刃有余。 内容深度与广度: 本书内容涵盖了iOS开发中至关重要的多个维度,力求全面而深入: Swift 语言精髓与高级特性: 深入理解值类型与引用类型: 详细讲解 `struct` 与 `class` 的内存管理、性能差异,以及在实际开发中如何选择,避免常见的内存泄漏和性能瓶颈。 泛型编程的威力: 掌握如何设计和使用泛型,编写可重用、类型安全的代码,理解其在集合、协议等场景下的应用。 协议导向编程(POP)的实践: 深入探讨协议的组合、关联类型、协议扩展,以及如何利用POP构建灵活、可扩展的架构。 Concurrency(并发): 全面解析 `async/await`、`Actors`、`Task Groups` 等现代Swift并发模型,理解其原理、使用场景,并学会构建安全、高效的并发代码。 SwiftUI 深度剖析: 不仅局限于UI的构建,更深入讲解SwiftUI的声明式UI原理、视图生命周期、状态管理机制(`@State`, `@Binding`, `@ObservedObject`, `@StateObject`, `@EnvironmentObject`),以及如何与UIKit/AppKit互操作。 高级 UI/UX 设计与实现: UIKit/AppKit 深度解析: 详细讲解 `Core Animation`、`Auto Layout` 的底层机制,以及如何自定义视图、处理复杂手势、优化渲染性能。 精通响应式编程: 深入 `Combine` 框架,理解其核心概念(Publisher, Subscriber, Operator),并学会利用Combine构建响应式数据流,简化异步操作和UI更新。 无障碍访问(Accessibility): 讲解如何为您的应用添加完善的无障碍支持,满足不同用户的需求,提升应用的用户友好度。 动画与转场效果: 掌握 `Core Animation` 的高级用法,实现流畅、精美的动画效果,以及自定义转场动画,提升用户体验。 数据持久化与网络通信: Core Data 高级应用: 深入理解 Core Data 的对象图管理、谓词、关系、批量操作、性能调优,以及与 iCloud 同步。 Realm 数据库: 学习使用 Realm 这一高效的移动数据库,理解其跨平台特性,并进行高级查询和数据同步。 网络请求与数据解析: 详细讲解 `URLSession` 的高级用法,包括请求配置、缓存策略、后台下载,以及使用 `Codable` 进行高效的数据序列化与反序列化。 GraphQL 实践: 引入 GraphQL 的概念,讲解其优势,并演示如何在iOS应用中集成 GraphQL 客户端。 架构设计与工程实践: 设计模式的灵活运用: 深入讲解 MVC, MVVM, VIPER, Clean Architecture 等主流架构模式,分析其优缺点,并指导您在不同场景下选择和应用。 模块化与解耦: 教授如何通过协议、依赖注入等方式实现代码的模块化,降低耦合度,提高代码的可维护性和可测试性。 性能优化与调试: 提供系统性的性能分析方法,包括 Instruments 的使用、内存分析、CPU 占用率分析、耗电优化等。 测试驱动开发(TDD): 讲解单元测试、集成测试、UI 测试的最佳实践,以及如何利用 XCTest 框架编写高质量的测试用例。 持续集成与持续部署(CI/CD): 介绍 Xcode Server, Fastlane 等工具,帮助您构建自动化的构建、测试和部署流程。 新兴技术与前沿探索: 机器学习在iOS中的应用: 介绍 Core ML 和 Create ML,展示如何将机器学习模型集成到您的应用中,实现智能功能。 ARKit 增强现实开发: 探索 ARKit 的强大能力,实现沉浸式的增强现实体验。 Metal 图形编程(入门): 为有兴趣的读者提供 Metal 的初步介绍,为深入图形开发打下基础。 本书的目标读者: 有一定iOS开发经验,希望提升技术深度和广度的开发者。 希望学习Swift语言高级特性的开发者。 致力于构建高质量、高性能、可维护的iOS应用的工程师。 对iOS应用架构、性能优化、测试等方面有浓厚兴趣的开发者。 希望紧跟iOS开发前沿技术,探索新兴领域的开发者。 阅读本书,您将获得: 深厚的技术功底: 理解iOS开发的核心原理,而非仅停留在API调用层面。 解决复杂问题的能力: 能够独立分析和解决实际开发中遇到的各种技术难题。 良好的工程素养: 掌握优秀的设计模式和工程实践,编写出高质量的代码。 提升开发效率: 学习到能够显著提高开发效率和应用性能的技巧。 开阔的技术视野: 了解并掌握iOS开发前沿技术,为未来的发展奠定基础。 本书不是一本“速成”手册,而是一段深入探索iOS技术世界的旅程。我们鼓励您在阅读过程中勤于思考、动手实践,不断挑战自我,最终成为一名真正“精通”iOS开发的工程师。

作者简介

David Mark

经验丰富的Mac技术开发专家,技术图书作者,撰写过许多Mac平台和iOS开发方面的畅销书。David还是iOS/Android开发公司MartianCraft的联合创始人之一。

Jack Nutting

资深苹果移动开发技术专家,首批Cocoa用户,技术图书作者。Jack使用Cocoa为许多行业开发过各种应用程序。个人博客www.nuthole.com。

Kim Topley

技术图书作者,具有丰富的iOS开发经验。Kim现任StreamingEdge公司高级软件工程师,拥有30多年从业经历。

Fredrik Olsson

具有丰富的Cocoa和iPhone开发经验,从业经历丰富,从实时汇编到企业版Java开发。Objective-C和Cocoa框架的坚定拥护者。

Jeff LaMarche

资深Mac与iOS开发人员,拥有20多年开发经验。Jeff是MacTech Magazine和苹果公司开发人员网站的专栏作家。Jeff关于iOS开发的博文广受欢迎,其博客地址为www.iphonedevelopment.blogspot.com。

目录信息

第1章 欢迎来到iOS 和Swift 世界  1
1.1 关于本书  1
1.2 必备条件  1
1.2.1 选择开发者计划  2
1.2.2 必备知识  3
1.3 iOS应用程序的特点  4
1.3.1 只能运行一个应用  4
1.3.2 只能使用一个窗口  4
1.3.3 有限的访问权限  4
1.3.4 有限的响应时间  4
1.3.5 有限的屏幕尺寸  5
1.3.6 有限的系统资源  5
1.3.7 不支持垃圾回收  6
1.3.8 一些新功能  6
1.3.9 与众不同的交互方法  6
1.4 本书内容  6
1.5 新版增加内容  8
1.6 Swift和Xcode版本  8
1.7 准备好了吗  8
第2章 创建第一个项目  9
2.1 在Xcode中创建项目  9
2.1.1 Xcode项目窗口  12
2.1.2 深入了解项目  18
2.2 Interface Builder简介  19
2.2.1 文件格式  20
2.2.2 storyboard  21
2.2.3 资源库  22
2.2.4 在视图中添加标签  23
2.2.5 属性修改  27
2.3 画龙点睛——美化iPhone 应用程序  28
2.4 启动界面  30
2.5 小结  31
第3章 实现基本交互  32
3.1 MVC模式  32
3.2 创建项目  33
3.3 视图控制器  34
3.3.1 输出接口和操作方法  35
3.3.2 精简视图控制器代码  37
3.3.3 设计用户界面  38
3.3.4 运行应用  47
3.3.5 布局预览  52
3.3.6 添加字体类型  54
3.4 应用程序委托  55
3.5 小结  58
第4章 更丰富的用户界面  59
4.1 满是控件的屏幕  59
4.2 动态控件、静态控件和被动控件  61
4.3 创建应用程序  62
4.4 实现图像视图和文本框  62
4.4.1 添加图像视图  62
4.4.2 调整图像视图的大小  64
4.4.3 设置视图属性  65
4.4.4 添加文本框  67
4.4.5 添加约束  71
4.4.6 创建并关联输出接口  72
4.5 关闭键盘  74
4.5.1 按下Done按钮关闭键盘  74
4.5.2 触摸背景关闭键盘  75
4.5.3 添加滑动条和标签  76
4.5.4 添加更多约束  78
4.5.5 创建并关联操作方法和输出接口  78
4.5.6 实现操作方法  78
4.6 实现开关、按钮和分段控件  79
4.6.1 添加两个带标签的开关  80
4.6.2 为开关创建并关联输出接口和操作方法  81
4.6.3 实现开关的操作方法  81
4.7 美化按钮  83
4.7.1 可拉伸图像  83
4.7.2 控件状态  84
4.7.3 为按钮创建并关联输出接口和操作方法  84
4.8 实现分段控件的操作方法  85
4.9 实现操作表单和警告视图  85
4.9.1 显示操作表单  86
4.9.2 显示警告视图  88
4.10 小结  90
第5章 自动旋转和自动调整大小  91
5.1 自动旋转机制  91
5.1.1 点、像素和Retina 显示屏  92
5.1.2 控制旋转  92
5.2 选择视图支持的方向  93
5.2.1 应用级支持的方向  93
5.2.2 独立控制器的旋转支持  94
5.3 使用约束设计界面  95
5.3.1 覆盖默认的约束  98
5.3.2 与屏幕等宽的标签  99
5.4 创建自适应布局  101
5.4.1 创建Restructure应用程序  101
5.4.2 尺寸分类  105
5.4.3 尺寸分类和storyboard  106
5.4.4 创建iPhone横屏布局  108
5.4.5 创建iPad布局  112
5.5 小结  114
第6章 多视图应用  115
6.1 多视图应用的常见类型  115
6.2 多视图应用的体系结构  118
6.2.1 根控制器  119
6.2.2 内容视图剖析  119
6.3 构建View Switcher项目  120
6.3.1 重命名视图控制器  120
6.3.2 添加内容视图控制器  123
6.3.3 修改SwitchingViewController实现文件  123
6.3.4 创建拥有工具栏的视图  124
6.3.5 连接工具栏按钮和视图控制器  126
6.3.6 编写根视图控制器  127
6.3.7 实现内容视图  130
6.3.8 转场过程的动画效果  133
6.4 小结  135
第7章 分页栏与选取器  136
7.1 Pickers应用程序  136
7.2 委托和数据源  139
7.3 创建Pickers应用程序  139
7.3.1 创建视图控制器  140
7.3.2 创建分页栏控制器  140
7.3.3 首次运行  143
7.4 实现日期选取器  143
7.5 实现单滚轮选取器  146
7.5.1 构建视图  146
7.5.2 将控制器实现为数据源和委托  147
7.6 实现多滚轮选取器  150
7.6.1 声明输出接口和操作方法  150
7.6.2 构建视图  150
7.6.3 实现控制器  151
7.7 滚轮内容根据环境变化  153
7.8 使用自定义选取器创建一个简单游戏  159
7.8.1 编写控制器头文件  159
7.8.2 构建视图  159
7.8.3 实现控制器  160
7.8.4 最后的细节  163
7.9 小结  165
第8章 表视图简介  166
8.1 表视图基础  166
8.1.1 表视图和表视图单元  167
8.1.2 分组表和无格式表  167
8.2 实现一个简单表  168
8.2.1 设计视图  168
8.2.2 编写控制器  170
8.2.3 添加一个图像  174
8.2.4 表视图单元样式  175
8.2.5 设置缩进级别  177
8.2.6 处理行的选择  178
8.2.7 更改字体大小和行高  179
8.3 定制表视图单元  181
8.3.1 向表视图单元添加子视图  181
8.3.2 创建UITableViewCell子类  182
8.3.3 从nib文件加载UITableViewCell  186
8.4 分组分区和索引分区  190
8.4.1 构建视图  190
8.4.2 导入数据  191
8.4.3 实现控制器  191
8.4.4 添加索引  195
8.5 实现搜索栏  195
8.6 视图调试器  202
8.7 小结  204
第9章 导航控制器和表视图  205
9.1 导航控制器  205
9.1.1 栈的概念  205
9.1.2 控制器栈  206
9.2 简单的字体浏览器:Fonts  207
9.2.1 子控制器  207
9.2.2 Font应用的基础框架  209
9.3 创建根视图控制器  214
9.4 初始化storyboard  217
9.5 第一个子控制器:字体列表视图  218
9.5.1 设定字体列表的storyboard  219
9.5.2 对根视图控制器的转场进行设置  220
9.6 创建字体尺寸视图控制器  221
9.6.1 设计字体尺寸视图控制器的storyboard  223
9.6.2 对字体列表视图控制器的转场进行设置  223
9.7 创建字体信息视图控制器  223
9.7.1 设计字体信息视图控制器的storyboard  225
9.7.2 设置约束  226
9.7.3 调整字体列表视图控制器的转场  227
9.7.4 我的收藏字体  227
9.8 改善表视图  228
9.8.1 实现轻扫删除  228
9.8.2 实现拖动排序  230
9.9 小结  232
第10章 集合视图  233
10.1 创建DialogViewer项目  233
10.2 修补视图控制器类  234
10.3 自定义单元  234
10.4 配置视图控制器  237
10.5 内容单元  238
10.6 实现流式布局  239
10.7 分区标题视图  241
10.8 小结  242
第11章 分割视图和浮动窗口  243
11.1 创建分割视图项目  245
11.1.1 在storyboard中定义结构  247
11.1.2 使用代码定义功能  248
11.1.3 Master-Detail模板应用程序的工作原理  253
11.2 显示总统信息  255
11.3 创建浮动窗口  261
11.4 iPhone上的分割视图  266
11.4.1 iPhone 6 Plus上的分割视图  267
11.4.2 在所有iPhone上支持iPhone 6 Plus的行为  268
11.5 自定义分割视图  271
11.6 小结  273
第12章 应用设置和用户默认设置  274
12.1 设置捆绑包入门  274
12.2 应用:Bridge Control  275
12.2.1 创建项目  278
12.2.2 使用设置捆绑包  279
12.2.3 读取应用中的设置  291
12.2.4 在应用中修改默认设置  294
12.2.5 注册默认值  296
12.2.6 保证设置有效  297
12.3 切换到“设置”应用程序  299
12.4 小结  300
第13章 数据持久化基础知识  301
13.1 应用的沙盒  301
13.1.1 获取Documents目录  303
13.1.2 获取tmp目录  304
13.2 文件保存方案  304
13.2.1 单文件持久化  304
13.2.2 多文件持久化  304
13.3 属性列表  304
13.3.1 属性列表序列化  305
13.3.2 Persistence应用的第一个版本  306
13.4 对模型对象进行归档  310
13.4.1 遵循NSCoding协议  310
13.4.2 实现NSCopying协议  312
13.4.3 对数据对象进行归档和取消归档  313
13.4.4 归档应用  314
13.5 使用iOS内嵌的SQLite3  317
13.5.1 创建或打开数据库  317
13.5.2 绑定变量  319
13.5.3 SQLite3 应用  319
13.6 使用Core Data  324
13.6.1 实体和托管对象  326
13.6.2 Core Data应用  328
13.7 小结  335
第14章 文档和iCloud  336
14.1 使用UIDocument管理文档存储  336
14.1.1 构建TinyPix  336
14.1.2 创建TinyPixDocument类  337
14.1.3 主控制器代码  340
14.1.4 初始storyboard  346
14.1.5 创建TinyPixView类  348
14.1.6 设计storyboard  352
14.2 添加iCloud支持  356
14.2.1 创建授权文件  356
14.2.2 如何查询  357
14.2.3 保存在哪里  359
14.2.4 将首选项保存到iCloud  360
14.3 小结  362
第15章 Grand Central Dispatch和后台处理  363
15.1 Grand Central Dispatch  363
15.2 SlowWorker简介  363
15.3 线程基础知识  367
15.4 工作单元  367
15.5 GCD:底层队列  368
15.5.1 傻瓜式操作  368
15.5.2 改进SlowWorker  369
15.6 后台处理  374
15.6.1 应用生命周期  375
15.6.2 状态更改通知  375
15.6.3 创建State Lab项目  376
15.6.4 执行状态的变化  377
15.6.5 利用执行状态更改  379
15.6.6 处理不活跃状态  379
15.6.7 处理后台状态  382
15.7 小结  388
第16章 使用Core Graphics绘图  389
16.1 Quartz 2D基础概念  389
16.2 Quartz 2D绘图方法  389
16.2.1 Quartz 2D图形环境  389
16.2.2 坐标系统  390
16.2.3 指定颜色  391
16.2.4 在环境中绘制图像  393
16.2.5 绘制形状:多边形、直线和曲线   393
16.2.6 Quartz 2D样例:图案、渐变色、虚线图  394
16.3 QuartzFun应用程序  395
16.3.1 构建QuartzFun应用程序  395
16.3.2 添加Quartz 2D绘制代码  403
16.3.3 优化QuartzFun应用程序  408
16.4 小结  410
第17章 Sprite Kit游戏框架  411
17.1 基础入门  411
17.2 玩家动作  420
17.2.1 向场景中插入玩家  421
17.2.2 触摸处理:玩家移动  421
17.2.3 几何运算  422
17.2.4 轻微摆动  423
17.3 创建敌人  424
17.4 在场景中放入敌人  425
17.5 开始射击  426
17.5.1 定义物理类别  426
17.5.2 创建BulletNode类  427
17.5.3 应用物理知识  428
17.5.4 在场景中添加导弹  429
17.6 利用物理引擎攻击敌人  430
17.7 实现关卡  431
17.7.1 注意敌人  432
17.7.2 进入下一关卡  432
17.8 自定义碰撞  433
17.8.1 为SKNode添加类扩展/类别  434
17.8.2 向敌人添加自定义碰撞行为  436
17.8.3 显示玩家正确的生命值  436
17.9 粒子系统  438
17.9.1 第一个粒子  438
17.9.2 向场景中加入粒子  440
17.10 游戏结束  441
17.11 创建开始场景  443
17.12 播放音乐  445
17.13 添加力场  446
17.14 小结  449
第18章 轻点、触摸和手势  450
18.1 多点触控术语  450
18.2 响应者链  451
18.2.1 响应事件  451
18.2.2 转发事件:保持响应者链的活动状态  452
18.3 多点触控体系结构  452
18.4 4 个手势通知方法  452
18.5 TouchExplorer应用  453
18.6 Swipes应用  456
18.6.1 使用触摸事件检测轻扫  457
18.6.2 自动手势识别  459
18.6.3 实现多指轻扫  460
18.7 检测多次轻点  462
18.8 检测捏合和旋转  466
18.9 自定义手势  469
18.9.1 CheckPlease应用  470
18.9.2 CheckPlease的触摸方法  471
18.10 小结  473
第19章 Core Location和Map Kit  474
19.1 位置管理器  474
19.1.1 设置精度  475
19.1.2 设置距离筛选器  475
19.1.3 获取使用定位服务的权限  475
19.1.4 启动位置管理器  475
19.1.5 合理使用位置管理器  476
19.2 位置管理器委托  476
19.2.1 获取位置更新  476
19.2.2 使用CLLocation获取纬度和经度  476
19.2.3 错误通知  478
19.3 开始构建Core Location  478
19.4 将移动路线展现在地图上  484
19.5 小结  488
第20章 陀螺仪和加速计  489
20.1 加速计物理特性  489
20.2 陀螺仪旋转特性  489
20.3 Core Motion和动作管理器  490
20.3.1 基于事件的动作  490
20.3.2 主动动作访问  494
20.3.3 陀螺仪和方位结果  496
20.3.4 加速计结果  497
20.4 检测摇动  497
20.4.1 内嵌的摇动检测  498
20.4.2 摇动与击碎  498
20.5 将加速计用作方向控制器  500
20.5.1 滚弹珠程序  501
20.5.2 实现BallView类  503
20.5.3 计算弹珠运动  506
20.6 小结  508
第21章 摄像头和照片库  509
21.1 图像选取器和UIImagePickerController  509
21.2 图像选取器控制器  509
21.3 实际测试摄像头和照片库  511
21.3.1 设计界面  512
21.3.2 实现摄像头视图控制器  515
21.4 小结  518
第22章 应用本地化  519
22.1 本地化体系结构  519
22.2 字符串文件  520
22.2.1 字符串文件的格式  520
22.2.2 本地化的字符串函数  521
22.3 现实中的iOS本地化应用  521
22.3.1 创建LocalizeMe  522
22.3.2 测试LocalizeMe  525
22.3.3 本地化项目  525
22.3.4 本地化storyboard  527
22.3.5 创建并本地化字符串文件  529
22.4 在Xcode中预览本地化  533
22.5 添加其他本地化  534
22.6 小结  535
附录 Swift简介  536
· · · · · · (收起)

读后感

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看到第八章了, 大体上还是不错的, 基本上算是手把手教你编程, 也不像国内的某些书籍那样你会的东西重复来重复去, 所以畅销还是有道理的. 但, 这本书谈不上是经典书籍. 第一, 正如大多数人说的那样, 版本太旧, 苹果的版本又不兼容. 当然, 对我而言, 仅仅就是看一下苹果系列的...  

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学习iPhone开发必读的一本书。内容详细,条理清晰,例子丰富有针对性。我学这本书时是两个星期,当然之前是看了半本别的书的,感觉不难。学习的时候最好将书中的代码挨个敲,哪怕是对着书敲也不要紧。另外,这本书也是极好的工具书。  

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Are you a programmer looking for a new challenge? Does the thought of building your very own iPhone app make your heart race and your pulse quicken? If so, then Beginning iPhone Development is just the book for you. Assuming only a minimal working knowledge...  

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摘录一段: ----------------------------- 在此示例中,所有按钮的大小都是相同的,因此它们都可见且可以使用,但是屏幕上还存在大量未使用的空白空间。如果支持更改按钮的宽度或高度会更好一些,这样可以减少界面上的空白空间。可以自由调整这6个按钮的自动调整属性,并根据...  

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用户评价

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这本书在 **数据持久化** 方面的讲解,可以说是做到了“百科全书”的级别,但这并非是简单地堆砌 API 文档。我过去处理本地存储问题时,总是在 `UserDefaults`、`Core Data` 和 `Realm` 之间摇摆不定,缺乏一个清晰的决策框架。这本书提供了一个极其实用的 **“持久化选型矩阵”**,根据数据复杂性、读写频率、跨设备同步需求等多个维度,给出了明确的建议路径。特别是关于 **Core Data 的并发上下文管理** 的部分,简直是救了我一命。我以前经常因为在后台线程更新 UI 上下文导致崩溃,书里用清晰的图示和代码示例,把父子上下文的隔离、合并操作的事务性解释得明明白白。更让我惊喜的是,它还涵盖了 **CloudKit 和 Realm Sync 的高级集成技巧**,这在很多只关注本地缓存的书籍中是看不到的。它真正让你理解,数据不应该仅仅是存储起来,而是要以最安全、最高效的方式在整个生态中流动。

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坦白说,当我拿到这本厚厚的书时,其实是有点犹豫的,因为市面上的技术书籍往往有“内容注水”的嫌疑。然而,这本书彻底颠覆了我的认知。它的 **UI/UX 设计哲学** 部分,简直是教科书级别的存在。作者没有机械地罗列 `UIKit` 或 `SwiftUI` 的控件属性,而是从 **人机交互(HCI)** 的角度出发,探讨了“为什么苹果的设计是这样的”。书中对 **动画原理** 的阐述尤为精彩,它不仅仅是教你如何设置 `duration` 和 `timingFunction`,而是深入解释了物理学中的缓动曲线(Easing Curves)是如何影响用户对应用响应速度的主观感受的。我通过书中提供的案例,成功地将一个原本僵硬的数据展示界面,通过巧妙的过渡动画,变得富有生命力,用户反馈立竿见影,都说我们的 App“用起来很舒服”。此外,书中对于 **可访问性(Accessibility)** 的重视程度也远超我的预期,它不仅讲解了如何添加标签,更探讨了如何设计出真正包容所有用户的界面,这在如今强调社会责任的开发环境中,是极其宝贵的经验。

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最让我佩服的是这本书对 **工程化和测试驱动开发(TDD)** 的坚持。很多 iOS 书籍在项目进入实际部署阶段后,就戛然而止,但这本书却用相当大的篇幅指导读者如何构建一个 **健壮、可维护的生产级应用**。它详细介绍了 **模块化设计** 的最佳实践,比如如何使用 Swift Package Manager 进行合理的依赖管理,以及如何构建清晰的 VIPER 或 MVVM-C 架构。测试部分更是深入到骨髓:单元测试、UI 测试的编写固然重要,但书中对 **Mocking 框架的使用** 以及 **XCTest 性能测试** 的讲解,让我意识到了我以前的测试工作是多么的浮于表面。我采纳了书中关于“服务层抽象”的建议,将网络层和数据库层彻底解耦,使得我们团队在后续的大版本迭代中,功能开发速度提升了近 30%,且 Bug 率显著下降。这本书教的不是如何“写代码”,而是如何 **“构建系统”**。

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哇,这本书简直是为那些渴望在移动应用开发领域站稳脚跟的工程师量身打造的。它不像市面上那些只停留在表面、泛泛而谈的入门教材,而是深入到了 **Swift语言的底层机制** 和 **Apple生态系统深处的奥秘**。我记得特别清楚,书中用大量的篇幅剖析了 ARC(自动引用计数)的工作原理,那种细致入微的讲解,让我这个以前只知道用 `weak` 和 `strong` 的开发者,第一次真正理解了内存管理的精髓。特别是关于 **并发编程** 那一章,它没有仅仅停留在 `GCD`(Grand Central Dispatch)的基本使用上,而是详尽地对比了 `OperationQueue` 和 `DispatchQueue` 在不同场景下的性能差异和适用性,还引入了 Swift 并发模型(Actors和Structured Concurrency)的实践案例,简直是为准备冲击高级职位的开发者准备的“内功心法”。读完之后,我在重构旧项目中的多线程代码时,思路一下子清晰了许多,不仅解决了之前难以复现的竞态条件问题,应用运行的流畅度也有了肉眼可见的提升。这绝不是一本读完就能“入门”的书,它更像是一份需要反复研读、随时翻阅的 **高级工程师工具箱**,里面的每一个技巧和设计模式都充满了实战的智慧。

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对于那些已经熟悉基础语法,但总感觉自己 **“无法突破瓶颈”** 的开发者来说,这本书的 **“性能优化与调试”** 章节无疑是点睛之笔。它没有停留在使用 Instruments 进行简单的内存泄漏排查,而是深入讲解了 **渲染流水线(Rendering Pipeline)** 的工作机制。例如,书中对 **“过度绘制”(Overdraw)** 的成因分析以及如何通过 `Core Animation` 调试工具进行肉眼可见的优化,让我第一次明白了为什么某些复杂的 `UICollectionView` 滚动起来会掉帧。作者还花了大量的篇幅讨论了 **启动时间优化** 的各个方面,从 `+load` 方法的精简到延迟加载(Lazy Loading)的最佳应用场景,都提供了量化的性能指标作为参考。通过书中提供的分析模板,我成功地定位并解决了一个潜伏已久的“启动卡顿”问题,直接将应用的冷启动时间缩短了 400 毫秒以上。这本书的价值就在于,它将 **“优化”从一种艺术变成了一门可量化的科学**。

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快速看完,有随书源码,直接看效果还是挺方便的,另外swift和oc混着讲,看着难受,我只想看oc的,第8版之后,却只有swift,好麻烦

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iOS实战入门书籍,作为设计师通过这本书并结合Meng To的《design+code》能大概清楚iOS开发是怎么一回事,并能掌握一些xcode的基础用法。书的后半部分对自己帮助不大也就没继续看下去。

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回复@赵小淘的问题,关于项目归档文件,地址:http://www.apress.com/9781484204108?gtmf=s

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还好,怎奈swift语法老是变,1.2的好多标准函数到了2.0都不管用了,像contains这样的,都要用别的办法实现了

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