家用游戏机简史

家用游戏机简史 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:前田寻之
出品人:图灵教育
页数:216
译者:周自恒
出版时间:2015-6
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115392596
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏机
  • 历史
  • 科普
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  • 历史与记忆
  • 游戏史
  • 家用游戏机
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  • 电子游戏
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  • 消费电子
  • 文化现象
  • 80年代
  • 90年代
  • 游戏产业
  • 怀旧
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具体描述

红白机•Mega Drive•PlayStation•Dreamcast……WiiU•PlayStation4•Xbox One

任天堂、世嘉、索尼、微软……

跨越时间限度

解读各代游戏机的兴衰轨迹

讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事

重绘游戏产业发展历史长卷

本书以时间为轴,重新厘清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示

家用游戏机简史 引言:像素的黎明与数字的狂欢 在我们回顾家用游戏机的辉煌历程之前,不妨先将目光投向那段由模拟信号与电晶体构筑的时代。那是信息爆炸的前夜,是娱乐方式的革命的萌芽。在电视机仅能提供有限频道内容的时代,人们渴望着更主动、更具互动性的体验。家用游戏机的出现,恰恰满足了这种深藏于心底的呼唤,它将冰冷的屏幕变成了一个充满想象力的游乐场,将客厅变成了一个承载无数欢声笑语与挑战的竞技场。 《家用游戏机简史》这本书,旨在带领读者穿越时空,重温那些定义了电子游戏黄金时代的关键节点,探寻家用游戏机如何从一个新奇的电子玩具,演变成一种主流的文化现象,并最终深刻地改变了我们的娱乐习惯、社交方式乃至技术发展轨迹。它不仅仅是一部关于硬件迭代与软件创新的编年史,更是一段关于梦想、创新、竞争与激情的传奇。 第一章:起源的火花——从 Pong 到 Atari 的诞生 故事的开端,总是充满了朴素与大胆的尝试。在20世纪70年代初,电子游戏的种子早已在大型街机和实验室的计算机中悄然埋下。而真正将游戏带入家庭的,是一群富有远见的工程师和企业家。他们的目标是让电视机不再仅仅是单向的信息输出设备,而是能够被用户所操控,带来前所未有的互动乐趣。 马格纳沃克斯·奥德赛(Magnavox Odyssey)是家用游戏机的鼻祖,虽然它的功能有限,仅能呈现简单的光点和线条,但它点燃了人们对家庭娱乐的无限遐想。随后,雅达利(Atari)公司的成立,以及其标志性的游戏《Pong》的诞生,则将家用游戏机的概念推向了大众。简单直观的操作,经典的乒乓球对决,让《Pong》迅速风靡,证明了家用游戏机的巨大市场潜力。Atari 2600的推出,更是将家用游戏机带入了全新的时代。可更换的游戏卡带,使得一机多用成为可能,极大地丰富了玩家的选择。诸如《太空侵入者》(Space Invaders)、《吃豆人》(Pac-Man)、《大金刚》(Donkey Kong)等经典游戏,不仅是那个时代玩家的美好回忆,更是电子游戏文化的重要基石。本章将深入探讨这些早期家用游戏机的设计理念、技术限制以及它们如何克服重重困难,最终赢得了市场的认可。我们会看到,这些充满像素风格的早期游戏,虽然在视觉效果上无法与今日的3D大作相提并论,但它们凭借纯粹的游戏乐趣和富有创意的玩法,征服了无数玩家的心。 第二章:黄金时代的辉煌与陨落——8位机的革命与市场的洗礼 80年代是家用游戏机发展的黄金时代,也是充满戏剧性的一段时期。以任天堂(Nintendo)的FC(Famicom,在日本以外地区称为NES——Nintendo Entertainment System)为代表的8位机,以其强大的性能、出色的游戏设计和严格的第三方游戏厂商管理,迅速占领了全球市场,将电子游戏推向了前所未有的巅峰。 《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)的横空出世,不仅重新定义了平台跳跃类游戏的标准,更成为了电子游戏的代名词。马里奥那标志性的红色帽子、跳跃的身姿,以及那充满想象力的蘑菇王国,成为了几代人心中永恒的经典。《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《洛克人》(Mega Man)、《最终幻想》(Final Fantasy)等一系列优秀作品,更是展现了8位机在冒险、角色扮演等多种游戏类型上的潜力。 然而,就在家用游戏机产业如日中天之时,一场突如其来的行业危机席卷而来。第三方厂商的滥竽充数,劣质游戏的泛滥,导致市场泡沫的破裂,消费者信心严重受挫。1983年的北美游戏市场大崩溃,一度让人们对家用游戏机的未来产生了深深的疑虑。任天堂凭借其对游戏质量的严格把控和创新的商业策略,成功地拯救了这个行业,并在随后的8位机时代取得了辉煌的成就。本章将详细剖析这场市场危机的原因,以及任天堂是如何凭借其“任天堂 Seal of Quality”等举措,重塑市场信心,开启8位机的新篇章。我们将深入探讨FC如何通过精良的硬件设计和对第三方厂商的严格审查,打造出一个健康繁荣的游戏生态。 第三章:16位机的较量与3D时代的曙光——技术革新与市场格局的重塑 8位机的成功并没有让行业止步不前。进入90年代,技术的发展日新月异,家用游戏机迎来了16位时代的到来。世嘉(Sega)的MD(Mega Drive,在美国称为Genesis)和任天堂的SNES(Super Nintendo Entertainment System)展开了激烈的市场竞争,这场“主机大战”充满了火药味,也极大地推动了游戏技术的进步。 16位机在画面表现力、音效和处理能力上都有了质的飞跃。MD凭借其更快的处理器和更鲜艳的色彩,在游戏速度和街机移植方面占据优势,其代表作《索尼克》(Sonic the Hedgehog)以其高速的奔跑和流畅的动画,成为了MD的标志性游戏。SNES则在画面细节、音效和色彩表现力上更胜一筹,其RPG游戏如《最终幻想IV-VI》和《时空之轮》(Chrono Trigger)更是达到了艺术的高度。 然而,16位机时代只是一个过渡,真正的革命性变革在不远的未来等待着。90年代中期,3D技术的兴起,预示着游戏画面表现力的巨大飞跃。索尼(Sony)的PlayStation(PS)的横空出世,以其强大的3D处理能力和创新的CD-ROM作为游戏载体,彻底改变了家用游戏机的格局。3D游戏的出现,为玩家带来了前所未有的沉浸感和逼真体验。《古墓丽影》(Tomb Raider)、《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)、《生化危机》(Resident Evil)等作品,在3D技术的加持下,成为了划时代的经典,吸引了大量新玩家进入游戏世界。本章将详细回顾16位机时代的竞争态势,分析MD和SNES各自的优势与劣势,并重点介绍PlayStation的出现如何凭借其技术优势和开放的第三方政策,颠覆了原有的市场秩序,为3D游戏的黄金时代拉开了序幕。 第四章:主机大战的白热化与互联网的连接——技术革新与市场格局的重塑 进入21世纪,家用游戏机的竞争进入了白热化阶段。索尼的PlayStation 2(PS2)凭借其庞大的游戏阵容、DVD播放功能以及向下兼容的策略,成为了历史上销量最高的游戏主机。微软(Microsoft)作为行业新秀,凭借Xbox的强大性能和对网络功能的重视,在竞争激烈的市场中站稳了脚跟,其《光环》(Halo)系列更是成为了Xbox的招牌。任天堂则在这一时期推出了NGC(GameCube),虽然在销量上不及前两款主机,但其独特的设计和一批高质量的独占游戏也赢得了不少忠实玩家。 互联网的普及,为家用游戏机带来了全新的发展方向。在线游戏、数字发行、社区互动,这些曾经遥不可及的概念,逐渐成为现实。Xbox Live的推出,更是将主机在线游戏提升到了一个新的高度,玩家们可以跨越地理的限制,与全球的玩家一同竞技、合作,享受前所未有的社交体验。 本章将深入探讨PS2、Xbox和NGC三款主机的市场策略、技术特点以及它们所带来的经典游戏。同时,我们将详细分析互联网是如何渗透到家用游戏机领域,从最初的简陋在线功能,到如今成熟的网络服务,探索在线游戏对玩家体验、游戏开发以及游戏产业商业模式的深刻影响。我们将看到,互联网不仅仅是连接机器,更是连接了无数玩家的心灵,构建了一个庞大的虚拟社区。 第五章:次世代的变革与多元化的时代——高清画面、体感操控与独立游戏的崛起 进入高清时代,索尼的PlayStation 3(PS3)和微软的Xbox 360,将家用游戏机的画面表现力推向了新的高度。高清分辨率、更精细的纹理、更逼真的光影效果,让游戏世界变得更加栩栩如生。Blu-ray光盘的引入,更是为大容量游戏和高清影音内容提供了可能。 而任天堂则在这一时期,以其创新的Wii主机,彻底打破了传统游戏模式的桎梏。体感操控的引入,让游戏变得更加亲民和有趣,吸引了大量非传统玩家群体。Wii的成功,证明了创新不一定只在于硬件性能的提升,更在于能否为玩家带来全新的、意想不到的乐趣。 与此同时,数字发行平台的兴起,为独立游戏开发者提供了前所未有的展示平台。Steam、PSN、Xbox Live Arcade等平台,让那些不受大型厂商限制的创意作品得以与玩家见面。独立游戏的崛起,为游戏市场注入了新的活力,涌现出许多具有独特艺术风格和深刻叙事性的优秀作品,极大地丰富了玩家的选择。 本章将详细分析PS3和Xbox 360在高清时代的竞争,以及Wii如何凭借其体感创新引领潮流。我们将深入探讨数字发行和独立游戏的兴起,它们如何改变了游戏产业的生态,为玩家带来了更多样化的游戏体验,并促使整个游戏行业向着更加多元化的方向发展。 第六章:当前格局与未来展望——云游戏、VR/AR与下一代主机 如今,家用游戏机市场正经历着又一次深刻的变革。索尼的PlayStation 5(PS5)和微软的Xbox Series X/S,以其强大的性能、快速的加载速度和对次世代图形技术的支持,继续引领着行业发展。SSD固态硬盘的普及,极大地缩短了游戏加载时间,让玩家能够更流畅地沉浸于游戏世界。 云游戏的兴起,为玩家带来了新的可能性。无需强大的本地硬件,只需稳定的网络连接,即可畅玩各类大型游戏。PlayStation Now、Xbox Game Pass Cloud Gaming等服务,正在逐渐改变着游戏的获取和游玩方式。 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,也为家用游戏机带来了新的增长点。VR游戏能够提供前所未有的沉浸式体验,而AR技术则有望将游戏与现实世界更加紧密地结合。 《家用游戏机简史》的最后一章,将展望家用游戏机的未来。我们将探讨云游戏的潜在影响,VR/AR技术在游戏领域的应用前景,以及下一代主机的可能发展方向。从最初简单的像素点,到如今逼真的虚拟世界,家用游戏机的发展历程,是一部不断挑战极限、追求极致体验的创新史。它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化现象,一种连接人与人、连接虚拟与现实的桥梁。这本书的结语,将带领读者思考,在技术不断进步的未来,家用游戏机将以何种姿态,继续为我们带来惊喜与感动。

作者简介

前田寻之 Hiroyuki Maeda

1972年生于日本爱媛县松山市。1990年在德间书店Intermedia参与电脑游戏杂志的编辑,以此为契机为多种刊物从事编辑和撰稿工作。1996年加入科乐美,现从事家用游戏软件和电脑游戏软件的开发研究工作。

目录信息

第1章 群雄割据的前Famicom时代
Atari VCS与Atari Shock  1
《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖  2
Atari VCS的问世与软件厂商的诞生  3
不断涌向日本的外国游戏机  7
粗制滥造引发Atari Shock  8
当时的电脑就是个游戏机  12
第2章 引发社会现象的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII  17
Famicom:以性价比取胜的经典之作  18
SEGA MarkIII:为猎杀FC而生的世嘉之刺客  23
Family BASIC:让FC变身为学习机  24
Disk System:小磁盘,大扩展  27
FC模式的功与过  33
向FC发起挑战的游戏机厂商  35
第一次游戏机战争:Famicom vs SEGA MarkIII  38
第3章 后Famicom争夺战
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive  45
为了街机游戏的完美移植  46
Hudson的雄心:PC Engine启动  47
Mega Drive:世嘉的第三方战略  54
便携式游戏机诞生:Game Boy  59
迟来的巨人:Super Famicom  65
NEOGEO:把街机搬回家  71
第二次游戏机战争:Super Famicom vs PC Engine vs
Mega Drive  72
第4章 从卡带到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD  77
存储媒体革命:从卡带到CD-ROM  78
世界上第一台CD-ROM游戏机:CD-ROM2 System  79
MEGA-CD:PCE的挑战者  85
PlayStation:鲜为人知的任天堂光驱计划  88
卡拉OK与游戏试玩版:CD-ROM的新应用  90
第二次游戏机战争续篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD  92
第5章 从2D到3D的新技术革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64  99
1994年:新一代游戏机争夺战前夜  100
PlayStation:从全新视角重新定义游戏机  101
Sega Saturn:做最强的街机移植机  106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壮志  110
是游戏机还是玩具:Virtual Boy  114
3DO REAL:不靠授权费盈利的新战略  117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人  119
多平台战略:让游戏穿越硬件平台的壁垒  120
第三次游戏机战争:PlayStation vs Sega Saturn vs
NINTENDO64  123
第6章 世嘉最后的挑战:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox  131
便携式游戏机市场杀出的黑马:Neo Geo Pocket与
WonderSwan  132
游戏引擎的兴起:让游戏开发更加容易  137
PlayStation 2:推动DVD普及的生力军  138
Dreamcast:赌上公司命运换来的悲剧  141
Xbox:微软帝国派来的“黑船”  146
Nintendo Game Cube:任天堂的首款光盘游戏机  148
第四次游戏机战争:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
GameCube vs Xbox  151
第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口
Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360  157
索尼冲击便携式游戏机市场:PSP vs Nintendo DS  158
网络时代:系统更新与游戏下载销售  162
PlayStation 3:最强的家用工作站  164
Xbox 360:为核心玩家打造的游戏机  167
Wii:站在性能竞赛的对立面  169
第五次游戏机战争:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii  173
第8章 从现在到未来
第六次游戏机战争的打响以及对未来的展望  177
第六次游戏机战争的到来  178
社交网络与传统游戏媒体之间的较量  183
游戏软件决定家用游戏机的成败  185
家用游戏机的进化路线图  188
家用游戏机的出路在哪里  190
后记  193
· · · · · · (收起)

读后感

评分

之所以选择阅读这本书,本身并不是因为我对游戏多么感兴趣, 我并不是一个爱玩游戏的人, 对于游戏的各种分类, 甚至说本书中介绍的各代主机其实了解都不多, 恰逢公司成立了一个VR部门, 想借此管中窥豹一番, 常言说以史为鉴, 可以知兴衰吗, 那么VR到底能不能成呢? 我本身...

评分

游戏机一开始采用的是卡带读取。后来光驱CD-ROM的出现带来了存储容量的革命,且游戏成本也发生了巨大变化,这直接导致了任天堂N64游戏机的淘汰,证明了历史的潮流无法抵挡。 后期C语言的大规模普及,使得第三方厂商开发跨平台的游戏更加方便。 互联网的普及使得游戏零售方式逐...  

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FC在第一次游戏机战争中奠定了任天堂的王者地位,但由于任天堂自身超一流的游戏软件开发水平,严重低估了第三方厂商的重要作用,尽管其成功离不开第三方厂商的鼎力支持。 在后续产品SFC的开发上,由于以《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演游戏的走红,低估了射击、格斗等动作游戏...  

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游戏机一开始采用的是卡带读取。后来光驱CD-ROM的出现带来了存储容量的革命,且游戏成本也发生了巨大变化,这直接导致了任天堂N64游戏机的淘汰,证明了历史的潮流无法抵挡。 后期C语言的大规模普及,使得第三方厂商开发跨平台的游戏更加方便。 互联网的普及使得游戏零售方式逐...  

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游戏机一开始采用的是卡带读取。后来光驱CD-ROM的出现带来了存储容量的革命,且游戏成本也发生了巨大变化,这直接导致了任天堂N64游戏机的淘汰,证明了历史的潮流无法抵挡。 后期C语言的大规模普及,使得第三方厂商开发跨平台的游戏更加方便。 互联网的普及使得游戏零售方式逐...  

用户评价

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这本书的装帧设计实在太抓人眼球了,封面那深邃的午夜蓝配上复古像素风的图案,简直就是一台时光机,一下子把我带回了那个手握卡带、屏住呼吸等待游戏开始的年代。我特地挑了个周末的下午,泡了杯浓郁的黑咖啡,打算沉浸其中。首先映入眼帘的是前言部分,作者的文字功底非常扎实,那种对早期电子娱乐产品近乎痴迷的热爱,隔着纸页都能感受到。他没有用那种枯燥的流水账式记录,而是用非常生动的笔触,描绘了那些黑白屏幕和发出“嘀嘀”声的时代是如何一点点渗透进大众生活的。阅读过程中,我脑海里不断浮现出自己童年时和小伙伴们围着那台笨重的机器争抢手柄的画面,那种纯粹的、不含杂质的快乐,现在想来都觉得无比珍贵。书中对于早期硬件迭代的描述,比如从简单的逻辑电路到后来复杂图形处理芯片的演变,虽然技术性很强,但作者巧妙地融入了商业竞争和市场风云的叙事,让即便是对技术细节不甚了解的读者也能津津有味地读下去。它不只是一本历史回顾,更像是一部关于人类对互动娱乐不懈追求的史诗。

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这本书的排版和插图质量,可以说是达到了一个令人赞叹的水平。我必须强调,市面上很多历史类书籍在视觉呈现上总是敷衍了事,但此书在这方面投入了巨大的心血。大量的、高清的、经过精心挑选的早期产品原型照片、概念草图甚至是当时的广告海报扫描件,都被高质量地印刷出来。特别是那些关于早期游戏界面和操作系统的截图,那种粗糙但充满生命力的像素美学,简直能让老玩家热泪盈眶。这些视觉材料不是简单的点缀,它们是叙事的重要组成部分,它们以一种无声的方式,补充和佐证了文字所描述的时代背景和设计哲学。此外,作者在章节末尾设置的“档案与注释”部分也非常详尽,为那些希望进一步深挖某个特定技术或事件的读者提供了坚实的学术支撑,但又巧妙地将其与主文流区分开来,确保了主体的阅读流畅性。总而言之,这是一本兼具学术严谨性和大众可读性的典范之作,是一份献给所有热爱电子互动媒介者的精美礼物。

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这本书最让我感到惊喜的是其跨文化的视野。我原本以为这会是一本主要聚焦于美日两大市场竞争的读物,但令我意外的是,作者花了相当大的篇幅去探讨了欧洲乃至亚洲其他地区在游戏机发展历程中的独特角色和贡献。例如,书中对九十年代初东欧地区“走私”和“兼容机”现象的描述,生动地展现了技术和娱乐产品如何在政治和经济的夹缝中野蛮生长,形成了独特的游戏亚文化。这种全球化的视角避免了将游戏史写成单一主流的单线叙事,而是将其描绘成一个多元交织、充满张力的复杂网络。语言风格上,作者非常擅长使用富有画面感的比喻,比如他将某一代主机的图形处理能力比作“从模糊的印象派油画向清晰的摄影术迈进”,这种生动的类比极大地降低了理解技术进步的门槛。我感觉自己不仅是在阅读历史,更像是在进行一场全球范围内的文化地理考察,了解了不同地域的人们是如何以各自的方式拥抱并改造这项新技术。

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说实话,对于一本技术和文化交织的历史书籍,我通常担心会陷入冗长的技术规格对比中,但这本书的叙事节奏把握得堪称教科书级别。作者似乎深谙“张弛有度”的精髓,他懂得何时需要深入细节,分析某个芯片组的架构创新,何时又需要跳出技术层面,回归到社会影响和玩家心理的研究。比如,在讨论某次主机大战的关键转折点时,他没有堆砌CPU频率和内存大小的数据,而是聚焦于一次成功的市场营销活动,以及该活动如何精准地击中了目标群体的潜在需求,从而扭转了市场风向。这种“以小见大”的叙事手法非常高明,它提醒我们,驱动技术革新的,最终还是人性的需求和商业的智慧。读完之后,我不仅对那些经典机型的技术规格有了更清晰的认识,更重要的是,我对“为什么是它们成功了”这个问题有了更深刻的理解。这本书的价值,在于它成功地将硬核技术信息和人文关怀完美地融合在了一起,读起来毫不费力,回味无穷。

评分

我必须承认,刚翻开这本书时,我对它的期望值是偏低的,毕竟“简史”这个词听起来总是容易流于表面。然而,事实证明我完全错了,这本书的深度远超我的预估。它没有把笔墨过多地停留在那些已经被无数次报道过的经典主机型号上,而是将大量的篇幅放在了那些被市场遗忘的、昙花一现的创新尝试和区域性的市场现象上。比如,书中对八十年代末期北美市场上一些小型独立游戏公司的兴衰进行了细致入微的剖析,他们的失败并非偶然,而是与当时的技术壁垒、发行渠道的垄断以及消费者口味的快速变化紧密相关。作者对这些“失败者”的尊重和深入挖掘,使得整本书的叙事维度更加立体和丰满。我尤其欣赏其中关于“周边配件革命”的那一章,它探讨了如何通过手柄、光枪乃至体感传感器的引入,极大地拓宽了电子游戏的体验边界,这种对外延式创新的关注,显示出作者独到的眼光。阅读过程像是在进行一场高强度的田野调查,信息密度极高,我不得不经常停下来,上网搜索一些书中提及的模糊概念和关键人物,以确保自己能完全跟上作者的思路。

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的确是一本一天就能读完的简史,作者从一个从业者的角度顺了一遍家用机三十年的进化,初看可能会觉得有些流水账,但读进去之后作者在回顾一台主机得失的时候,所提出的一些看法是很有价值的,值得一看。

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“现在早已不是曾经那个日本游戏称霸世界的时代”

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的确是一本一天就能读完的简史,作者从一个从业者的角度顺了一遍家用机三十年的进化,初看可能会觉得有些流水账,但读进去之后作者在回顾一台主机得失的时候,所提出的一些看法是很有价值的,值得一看。

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梳理是清楚的,但对中国读者来说,虽然有几次”大战“的表述,可对趋势线条的展示都要靠脑补或当做已知常识才能看下去。像日本料理一样过于清淡的写法实在不抓人。

评分

有点流水账

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