An exceptionally practical and project-driven book, Exploring 3D Modeling with 3ds max 7 is written specifically for designers interested in exploring the concepts and technology of modeling. The book offers a thorough introduction to 3D design, including an overview of the interface and components of Discreet's® widely used 3ds max software, and the tools and commands that will quickly lead users to proficiency using the latest release. Flexible, step-by-step tutorials are geared to get readers up to speed by providing useful and entertaining applications to real-world 3D modeling scenarios. Coverage includes the important concepts of polygonal, spline, and patch modeling, as well as the materials and textures that are essential to generating photo-realistic projects. Basic and intermediate lighting techniques and rendering methods for final output of projects are also explored in this one-of-a-kind introduction to the world of 3D modeling and animation.
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这本书的排版风格,坦白地说,有点过于“复古”和“学术化”了,完全没有现在主流技术书籍那种活泼和互动性。几乎看不到任何彩色的截图,全篇都是单调的黑白线条图和密密麻麻的代码注释——哦不,是参数说明。当我试图去寻找一个直观的视觉线索来辅助理解某个复杂的材质节点设置时,我找到的只是一张分辨率堪忧的灰度示意图,上面圈出了几个关键的输入端口,但那几个端口的颜色和连接关系,在黑白印刷下完全无法区分,这极大地削弱了教程的指导性。阅读体验就像是回到了上世纪末的计算机实验室,那种沉浸感和操作的连贯性被频繁打断。更别提书中对新版本特性的覆盖程度了,它似乎聚焦于某个特定版本(我猜是七版发布不久时)的稳定功能集,对于后来加入的、极大地提升工作效率的智能工具,比如一些基于物理渲染的实时预览功能,基本是只字未提,或者只是在脚注里一笔带过,显得非常滞后。如果你是想用它来跟上行业最新的渲染技术或者建模范式,那这本书提供的帮助几乎是微乎其微,更像是一份对过去某个技术栈的详尽记录,而不是面向未来的学习资源。
评分这本书的语言风格异常的干燥和严谨,每句话都像经过了极其精确的剂量测量,不容许任何口语化或带有个人情感的表达。比如,在讲解如何优化场景中的多边形数量时,作者会用非常正式的陈述句:“通过分析网格拓扑结构,并采用边缘循环消除冗余顶点,可以有效地在保证视觉保真度的前提下,实现面数下降率X%的正态分布结果。”这种表达方式,虽然在逻辑上无懈可击,但在实际阅读过程中,极大地消耗了读者的注意力。我好几次在读到一半的时候,发现自己需要倒回去重读好几遍才能确定作者到底是在建议我使用“Tesselate”修改器还是“Multiresolution”来达到他的预期效果,因为术语的交替使用非常频繁且缺乏明确的场景区分。对于我这种需要通过“情境化”学习来加深记忆的人来说,这本书的这种“冷硬”风格,使得知识点之间的联系变得松散,它们像一个个孤立的知识点散落在页面上,等待着读者自己去构建起它们之间的逻辑桥梁,这无疑增加了学习的门槛和所需付出的时间成本。
评分我个人对这类偏重理论深度的书籍抱有一种敬畏和矛盾的情绪。一方面,我承认作者对于3ds Max底层逻辑的掌握是毋庸置疑的,他似乎对每一个参数背后所对应的数学模型和渲染方程都有着深刻的洞察。但另一方面,对于一个侧重于“设计探索”这个主题的书名来说,它在“探索”的艺术性和创意性上做得远远不够。书中提供的案例,基本上都是标准的工业模型展示,例如精确的机械零件、无暇的建筑体块或教科书式的球体反射测试,它们完美地展示了软件的精度,却完全缺乏灵感和想象力。我期待看到的是如何用这些工具去解构一个抽象的概念,如何利用非传统的建模方式创造出流动的、有机的美感,或者如何通过材质和灯光来烘托一种强烈的情绪氛围。然而,通篇读下来,我感觉自己更像是一个精密的机器人操作员,而非一个创意工作者。书中的“设计探索”似乎仅限于参数范围内的优化,而不是在可能性边界上的突破。这让这本书的价值更倾向于技术规范的查阅,而非激发创意的火花。
评分从内容的前后连贯性来看,这本书的结构安排似乎更像是对一个庞大知识体系的“分块罗列”,而非一个循序渐进的旅程。它在前三分之一部分详细讲解了基础的曲线操作和NURBS建模的数学基础,紧接着,后半部分却突然完全转向了动画时间轴和IK/FK系统的复杂设置,中间几乎没有进行平滑的过渡。这种突兀的知识跳跃感,让我感到困惑,似乎作者是为了“求全”而将所有他认为重要的模块都塞进了这本书里,但却忽略了这些模块在实际项目流程中的自然衔接。例如,在讲完如何精确地在场景中放置一个模型后,下一章节直接就是关于如何设置一个复杂的摄像机运动路径和深度场的计算,而中间缺失了关于如何“装饰”这个模型(比如添加布料、毛发或次世代贴图)的关键步骤。这种结构上的不平衡,使得这本书更像是几篇独立的高难度技术论文被强行装订在一起的合集,而不是一本为系统学习软件而设计的教科书。因此,我很难将其作为一个单一的学习路径来使用,更多时候,我需要像翻阅字典一样,只针对我当前遇到的特定技术难题去查找对应的章节,效率大打折扣。
评分这本书的封面设计倒是挺吸引人的,那种带着磨砂质感的黑色背景,中间是3ds Max那个经典的琥珀色Logo,旁边辅以一些未来感十足的几何线条光效,一看就知道是讲专业软件的。不过,说实话,我拿到手翻开目录的时候,心里咯噔了一下,感觉这像是一本为“骨灰级”用户准备的参考手册,而不是我期望中那种能手把手带我从零开始探索3D世界的入门向导。首先,它对软件界面基础功能的介绍就极其简略,仿佛默认你已经对菜单栏和工具栏的布局了如指掌,直接就跳到了复杂的参数调整和修改器堆栈的理论深度解析上。比如,书中对于“网格细分”的讲解,不是那种通过实际案例告诉你“当你需要这个效果时应该怎么做”,而是直接抛出了一大串数学公式和算法原理,让你在理解其背后原理的同时,也深深感受到了知识的“厚重感”。我记得我试着跟着书中的步骤去尝试做一个简单的圆柱体,结果光是调节“导角”参数那一个环节,就涉及了近十个我闻所未闻的专业术语,每一个都需要我停下来,再去查阅其他资料才能勉强理解其在3ds Max工作流程中的具体作用。这种深挖技术内核的写法,对于想快速上手做项目的人来说,简直是灾难,它更像是提供了一份详尽的“引擎结构说明书”,而不是一份“驾驶员操作指南”,读起来非常吃力,更像是在啃一本高阶的计算机图形学教材,而不是一本软件实操指南。
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