Exploring 3D Modeling with 3ds Max 7 (Design Exploration)

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出版者:Thomson Delmar Learning
作者:Steven Till
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2005-04-13
价格:USD 45.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781401871093
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D Modeling
  • Computer Graphics
  • Design
  • Tutorial
  • Software
  • Digital Art
  • Animation
  • Rendering
  • CAD
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具体描述

An exceptionally practical and project-driven book, Exploring 3D Modeling with 3ds max 7 is written specifically for designers interested in exploring the concepts and technology of modeling. The book offers a thorough introduction to 3D design, including an overview of the interface and components of Discreet's® widely used 3ds max software, and the tools and commands that will quickly lead users to proficiency using the latest release. Flexible, step-by-step tutorials are geared to get readers up to speed by providing useful and entertaining applications to real-world 3D modeling scenarios. Coverage includes the important concepts of polygonal, spline, and patch modeling, as well as the materials and textures that are essential to generating photo-realistic projects. Basic and intermediate lighting techniques and rendering methods for final output of projects are also explored in this one-of-a-kind introduction to the world of 3D modeling and animation.

深入探索数字雕塑与材质构建:高级应用与实践指南 本书将带领经验丰富的数字艺术家和三维设计师,超越基础软件操作的范畴,进入一个专注于高级工作流程、复杂场景构建和渲染优化的专业领域。我们不探讨 3ds Max 7 的基本界面或初级多边形建模技巧,而是聚焦于如何利用这一强大平台,实现电影级视觉效果、高精度产品可视化以及沉浸式环境设计。 第一部分:精通高级建模范式与拓扑优化 本部分将彻底解构复杂曲面和有机体建模的专业技术。我们将详细分析如何运用细分曲面(Subdivision Surfaces)技术,结合非流线型布线(Non-Quads)的有效处理,来构建生物模型或高度细节化的机械部件。重点在于拓扑结构对动画性能和后续纹理贴图的影响分析。 参数化建模的深度应用: 探讨使用复杂的修改器堆栈(Modifier Stack)实现非破坏性工作流程。我们将演示如何通过组合如 FFD(Free Form Deformers)、Shell 和 Symmetry 等修改器,创建出能够轻松迭代和调整的复杂结构。尤其会深入研究如何编写或利用复杂的脚本(如 MaxScript 基础函数调用)来自动化重复性的、基于参数的几何操作。 高精度硬表面建模的挑战: 针对工业设计和建筑可视化领域,我们将分析如何精确控制倒角(Chamfer)和倒圆(Fillet)的质量,以满足制造公差。内容包括利用布尔运算(Boolean Operations)的受控应用,以及在复杂相交表面中进行拓扑清理的实用方法。 点云数据与逆向工程的集成: 对于需要基于真实世界扫描数据进行重建的项目,本书将介绍如何将外部扫描数据导入 Max 环境,并使用专用的网格重构工具(如对现有插件或 Max 内置的网格编辑工具的高级运用),实现精确的曲面重构和拓扑重制,为后续的贴图和渲染做准备。 第二部分:光影艺术:高级着色器、纹理化与 PBR 流程 本部分旨在将场景的光影表现提升至叙事层面,深入研究现代渲染引擎(如 V-Ray 或其他当时主流的渲染器)中高级着色器的构建与优化。 程序化材质的构建与控制: 抛弃简单的位图贴图,我们将重点放在如何利用 Max 内置的或者专业材质库中的程序化节点(如 Noise, Cellular, Mixed Maps)来创建复杂、无缝且可控的表面细节。内容涵盖如何精确控制各向异性(Anisotropy)和次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)的深度参数,模拟真实世界的材料属性,如玉石、皮肤或抛光金属的微观结构。 多重 UV 布局与纹理灌注(Texture Baking): 针对高模烘焙低模贴图(Normal Maps, Ambient Occlusion)的专业流程进行详细讲解。我们将讨论如何高效地管理多套 UV 坐标集,并处理 UV 缝隙(Seams)问题,确保烘焙结果的精确性和兼容性。 场景光照的叙事性运用: 探讨如何使用 HDRI(高动态范围图像)结合物理日光系统(Physical Sky)来营造特定时段和环境下的氛围。更进一步,我们将分析全局照明(Global Illumination, GI)算法的取样策略,如何在保证渲染速度的同时,避免噪点和渗透伪影,实现干净、逼真的间接光照效果。 第三部分:动态模拟与粒子系统的深度控制 本章将聚焦于非静态元素的创建,特别是流体、布料和复杂粒子系统的精确控制与集成。 流体动力学的高级解算与匹配: 针对水体、烟雾或爆炸效果,我们将研究如何调整解算器的网格分辨率、粘度参数以及碰撞反馈,以实现特定物理行为的精确模拟。内容将涵盖如何将模拟缓存(Cache)优化,以便在大型场景中保持流畅的工作流。 布料模拟的拓扑依赖性: 详细分析布料模拟中,初始模型的网格质量和缝合方式如何决定最终的褶皱效果。我们将讨论在模拟前对模型进行细微调整,以预设所需的垂坠感和张力的方法。 粒子系统(PFlow/类似系统)的复杂交互: 超越基础的发射器,本节将研究如何使用事件流(Event Flow)逻辑创建具有复杂行为的粒子系统,例如根据环境光照或速度变化改变粒子的颜色或大小,实现程序化的环境特效,如漂浮的灰尘或飞溅的火花。 第四部分:高效工作流、管道集成与性能优化 一个专业的流程不仅关乎艺术表现,更关乎技术实现的可行性与效率。 场景管理与资源优化: 讨论处理拥有数百万多边形和数百个材质的巨型场景的策略。内容包括有效的实例(Instancing)使用、视口显示优化(Viewport Optimization)、层级结构(Layering)的规范化,以及利用 LWF(Linear Workflow)确保颜色和光照的准确性。 渲染农场集成与文件规范化: 对于需要多台机器协同渲染的项目,我们将提供一套标准化的文件输出和依赖项管理方案,确保场景在不同工作站或渲染农场上能够无缝加载和渲染,避免“丢失贴图”或“材质错误”的问题。 MaxScript 在生产环境中的角色: 介绍如何通过自定义脚本来扩展软件功能,例如批量重命名、自动化灯光设置或根据特定命名规则自动分配材质组,从而显著缩短重复性任务的时间消耗。 本书面向的读者是已经熟练掌握 3ds Max 基础操作,并期望在影视制作、高级产品渲染或专业游戏资产创建领域迈向下一阶段的技术驱动型三维艺术家。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我个人对这类偏重理论深度的书籍抱有一种敬畏和矛盾的情绪。一方面,我承认作者对于3ds Max底层逻辑的掌握是毋庸置疑的,他似乎对每一个参数背后所对应的数学模型和渲染方程都有着深刻的洞察。但另一方面,对于一个侧重于“设计探索”这个主题的书名来说,它在“探索”的艺术性和创意性上做得远远不够。书中提供的案例,基本上都是标准的工业模型展示,例如精确的机械零件、无暇的建筑体块或教科书式的球体反射测试,它们完美地展示了软件的精度,却完全缺乏灵感和想象力。我期待看到的是如何用这些工具去解构一个抽象的概念,如何利用非传统的建模方式创造出流动的、有机的美感,或者如何通过材质和灯光来烘托一种强烈的情绪氛围。然而,通篇读下来,我感觉自己更像是一个精密的机器人操作员,而非一个创意工作者。书中的“设计探索”似乎仅限于参数范围内的优化,而不是在可能性边界上的突破。这让这本书的价值更倾向于技术规范的查阅,而非激发创意的火花。

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这本书的语言风格异常的干燥和严谨,每句话都像经过了极其精确的剂量测量,不容许任何口语化或带有个人情感的表达。比如,在讲解如何优化场景中的多边形数量时,作者会用非常正式的陈述句:“通过分析网格拓扑结构,并采用边缘循环消除冗余顶点,可以有效地在保证视觉保真度的前提下,实现面数下降率X%的正态分布结果。”这种表达方式,虽然在逻辑上无懈可击,但在实际阅读过程中,极大地消耗了读者的注意力。我好几次在读到一半的时候,发现自己需要倒回去重读好几遍才能确定作者到底是在建议我使用“Tesselate”修改器还是“Multiresolution”来达到他的预期效果,因为术语的交替使用非常频繁且缺乏明确的场景区分。对于我这种需要通过“情境化”学习来加深记忆的人来说,这本书的这种“冷硬”风格,使得知识点之间的联系变得松散,它们像一个个孤立的知识点散落在页面上,等待着读者自己去构建起它们之间的逻辑桥梁,这无疑增加了学习的门槛和所需付出的时间成本。

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从内容的前后连贯性来看,这本书的结构安排似乎更像是对一个庞大知识体系的“分块罗列”,而非一个循序渐进的旅程。它在前三分之一部分详细讲解了基础的曲线操作和NURBS建模的数学基础,紧接着,后半部分却突然完全转向了动画时间轴和IK/FK系统的复杂设置,中间几乎没有进行平滑的过渡。这种突兀的知识跳跃感,让我感到困惑,似乎作者是为了“求全”而将所有他认为重要的模块都塞进了这本书里,但却忽略了这些模块在实际项目流程中的自然衔接。例如,在讲完如何精确地在场景中放置一个模型后,下一章节直接就是关于如何设置一个复杂的摄像机运动路径和深度场的计算,而中间缺失了关于如何“装饰”这个模型(比如添加布料、毛发或次世代贴图)的关键步骤。这种结构上的不平衡,使得这本书更像是几篇独立的高难度技术论文被强行装订在一起的合集,而不是一本为系统学习软件而设计的教科书。因此,我很难将其作为一个单一的学习路径来使用,更多时候,我需要像翻阅字典一样,只针对我当前遇到的特定技术难题去查找对应的章节,效率大打折扣。

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这本书的封面设计倒是挺吸引人的,那种带着磨砂质感的黑色背景,中间是3ds Max那个经典的琥珀色Logo,旁边辅以一些未来感十足的几何线条光效,一看就知道是讲专业软件的。不过,说实话,我拿到手翻开目录的时候,心里咯噔了一下,感觉这像是一本为“骨灰级”用户准备的参考手册,而不是我期望中那种能手把手带我从零开始探索3D世界的入门向导。首先,它对软件界面基础功能的介绍就极其简略,仿佛默认你已经对菜单栏和工具栏的布局了如指掌,直接就跳到了复杂的参数调整和修改器堆栈的理论深度解析上。比如,书中对于“网格细分”的讲解,不是那种通过实际案例告诉你“当你需要这个效果时应该怎么做”,而是直接抛出了一大串数学公式和算法原理,让你在理解其背后原理的同时,也深深感受到了知识的“厚重感”。我记得我试着跟着书中的步骤去尝试做一个简单的圆柱体,结果光是调节“导角”参数那一个环节,就涉及了近十个我闻所未闻的专业术语,每一个都需要我停下来,再去查阅其他资料才能勉强理解其在3ds Max工作流程中的具体作用。这种深挖技术内核的写法,对于想快速上手做项目的人来说,简直是灾难,它更像是提供了一份详尽的“引擎结构说明书”,而不是一份“驾驶员操作指南”,读起来非常吃力,更像是在啃一本高阶的计算机图形学教材,而不是一本软件实操指南。

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这本书的排版风格,坦白地说,有点过于“复古”和“学术化”了,完全没有现在主流技术书籍那种活泼和互动性。几乎看不到任何彩色的截图,全篇都是单调的黑白线条图和密密麻麻的代码注释——哦不,是参数说明。当我试图去寻找一个直观的视觉线索来辅助理解某个复杂的材质节点设置时,我找到的只是一张分辨率堪忧的灰度示意图,上面圈出了几个关键的输入端口,但那几个端口的颜色和连接关系,在黑白印刷下完全无法区分,这极大地削弱了教程的指导性。阅读体验就像是回到了上世纪末的计算机实验室,那种沉浸感和操作的连贯性被频繁打断。更别提书中对新版本特性的覆盖程度了,它似乎聚焦于某个特定版本(我猜是七版发布不久时)的稳定功能集,对于后来加入的、极大地提升工作效率的智能工具,比如一些基于物理渲染的实时预览功能,基本是只字未提,或者只是在脚注里一笔带过,显得非常滞后。如果你是想用它来跟上行业最新的渲染技术或者建模范式,那这本书提供的帮助几乎是微乎其微,更像是一份对过去某个技术栈的详尽记录,而不是面向未来的学习资源。

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