CD-R芝麻开门·用多媒体学3DS MAX9.0(上篇)

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出版者:音像制品
作者:北京育碟软件科技有限公司
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页数:0
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出版时间:
价格:15.00元
装帧:
isbn号码:9787900216625
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 多媒体
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具体描述

《CD-R芝麻开门•用多媒体学3DS MAX9.0(上篇)(2碟装)》主要内容:3DS MAX是Autodesk公司推出的功能强大的三维图形软件,其3DS MAX 9.0新版本在动画、造型、材质、渲染等功能方面都有很大的改进;该版本具有全新的光照系统,以及对64位技术的支持,为数字艺术家提供了下一代游戏开发、可视化设计以及电影电视视觉特效制作的能力。3DS MAX作为世界上应用最为广泛的三维建模、设计、动画、渲染的软件之一,目前已被广泛的应用于建筑效果图设计、三维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等多种三维设计领域。

《CD-R芝麻开门·用多媒体学3DS MAX 9.0(上篇)》图书简介 内容概述: 本书是《CD-R芝麻开门·用多媒体学3DS MAX 9.0》系列中的上篇,专注于为初学者和希望系统学习3DS MAX 9.0的用户提供一个全面、易懂的学习平台。本篇以上篇为基石,深入浅出地讲解了3DS MAX 9.0的核心功能和基础操作,旨在帮助读者快速掌握三维建模、材质贴图、灯光设置以及基础渲染等关键技术。通过丰富的实例演练和详实的步骤解析,本书将带领读者一步步走进三维设计的奇妙世界。 核心章节亮点: 第一章:3DS MAX 9.0 入门与基础设置 详细介绍3DS MAX 9.0的安装、启动与界面布局,让读者熟悉工作环境。 讲解视图控制、坐标系、单位设置等基础概念,为后续学习打下坚实基础。 演示常用快捷键的使用,提升操作效率。 第二章:基本几何体建模 深入讲解创建和编辑二维图形(如线、圆、矩形等)的方法。 掌握各种基本三维体(如球体、方体、圆柱体、锥体、圆环体等)的创建和参数调整。 学习使用“移动”、“旋转”、“缩放”等基本变换工具,以及“对齐”、“阵列”等辅助工具。 介绍“克隆”功能,以及克隆的多种方式。 第三章:复合对象建模 学习如何通过组合基本体来创建更复杂的模型。 详细讲解“布尔运算”(并集、交集、差集),是实现模型切割与融合的关键技术。 介绍“形变”、“扫描”、“放样”等复合对象,用于创建具有曲面特性的模型。 通过实例演示,掌握不同复合对象的应用场景。 第四章:多边形建模(下) 本章是多边形建模的进阶部分,将重点讲解“顶点”、“边”、“面”层级的编辑操作。 掌握“挤出”、“倒角”、“斜切”、“附加”等常用编辑工具,用于精确控制模型细节。 学习“晶格”、“涡轮平滑”、“网格光滑”等高级编辑命令,用于实现模型的平滑和细节的丰富。 演示如何通过“细分”和“优化”来处理模型,提升模型的质量和效率。 通过多个综合实例,巩固多边形建模的各项技术。 第五章:材质与贴图基础 介绍3DS MAX 9.0的材质编辑器,讲解“标准材质”、“多维子材质”等类型。 学习设置材质的基本属性,如颜色、漫反射、高光、反射、折射等。 深入讲解贴图的应用,包括“位图”(Bitmap)贴图、程序贴图等。 掌握UV贴图坐标的调整,如何将二维贴图准确地映射到三维模型上。 演示“凹凸贴图”、“高光反射贴图”、“透明贴图”等,赋予模型更真实的质感。 第六章:灯光与摄像机 介绍3DS MAX 9.0中不同类型的灯光,如“自由灯光”、“目标聚光灯”、“日光”、“泛光灯”等。 学习设置灯光的参数,包括颜色、强度、衰减、阴影等。 讲解灯光在场景中的作用,如何利用灯光营造氛围和突出主体。 介绍摄像机的基本概念和操作,如何创建和调整摄像机视角。 演示设置摄像机目标、景深等,以获得更好的构图效果。 第七章:基础渲染 讲解3DS MAX 9.0的渲染设置,包括输出尺寸、渲染质量、抗锯齿等。 介绍两种主要的渲染器:默认扫描线渲染器 和 光线跟踪渲染器。 分析不同渲染器的特点和适用范围。 通过实例演示,学习如何设置渲染参数以获得满意的渲染效果。 讲解渲染输出的常用格式。 学习特色: 循序渐进的教学设计: 从最基础的概念开始,逐步深入,确保读者能够跟上学习节奏。 丰富的图文并茂: 大量精美的截图和实例模型,清晰地展示操作步骤和效果。 实用的案例分析: 每个章节都配有贴近实际应用的小案例,让读者在实践中巩固所学知识。 光盘配套资源: 随书附带CD-R光盘,包含书中所有案例的源文件、材质贴图素材以及教学视频(如果适用),方便读者对照学习和实践。 专业指导: 由经验丰富的3DS MAX讲师团队倾力打造,确保内容的专业性和实用性。 适用人群: 对三维设计感兴趣,希望系统学习3DS MAX 9.0的初学者。 正在学习3DS MAX,但基础薄弱,需要巩固知识的学习者。 从事设计、建筑、动画、游戏开发等相关行业,需要掌握3DS MAX 9.0技能的专业人士。 对多媒体制作有兴趣,希望学习三维建模与渲染的爱好者。 《CD-R芝麻开门·用多媒体学3DS MAX 9.0(上篇)》将是你开启三维设计之旅的理想伙伴。通过本书的学习,你将能够自信地运用3DS MAX 9.0进行各种模型创建、材质表现和场景渲染,为你的创意梦想插上腾飞的翅膀。

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目录信息

读后感

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用户评价

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不得不说,这本书在软件环境兼容性方面,也体现了它的年代特征。它详尽地介绍了针对3DS MAX 9.0版本的特定插件和第三方脚本的安装与配置过程,这对于当时的用户来说是极大的便利。我记得当时有一个关于优化视口显示速度的小技巧,是通过修改一个特定的配置文件来实现的,书中非常详细地给出了修改路径和内容,对于提升老旧电脑的运行效率起到了立竿见影的效果。但是,如果现在有读者想用它来学习较新版本的软件(比如2016以上),那么书中的大量快捷键和界面布局描述很可能已经失效或发生了变化,这会造成学习过程中的认知错位。此外,书中对文件管理和项目设置的强调也很有价值,它力求让读者从一开始就养成良好的习惯,规范场景文件和材质库的存放位置,这套“工程化”的理念,即便在今天的标准下依然受用。总的来说,它是一份扎实、严谨,但略显沉闷的入门指南,更适合喜欢钻研软件底层逻辑,并且愿意花时间去理解每一个参数背后的含义的学习者。

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从一个侧重动画制作的角度来看待这本“上篇”,我主要关注的是它对骨骼绑定和变形工具的介绍。书中关于“正向/反向动力学(FK/IK)”的切换机制,讲解得非常到位。它清晰地划分了什么时候应该使用IK来控制肢体运动,什么时候又该回归FK来处理精细的关节旋转。书中甚至花了一整节篇幅来讨论“IK限制器”的设置,这对于制作角色行走循环动画时,脚部锁定地面的问题至关重要。不过,这本书明显偏向于静态场景搭建和基础建模,对于动态部分的深入挖掘还停留在非常表层的阶段。例如,在提到“形变缓存(Shape Keys)”或者“形变器(Deformers)”时,作者只是简要地介绍了它们的功能,并未展示如何利用这些强大的工具去制作精细的表情动画或者物理模拟的初始状态。所以,如果你是想通过这本书快速掌握3DS MAX 9.0的动画制作流程,你可能会在看完前几章后感到意犹未尽,这本书更像是为你打好了坚实的地基,但上层的“装修”(高级动画与特效)则需要你转向其他更专业的资料去学习。

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拿起这本书,最大的感受是它就像一位耐心的老教师,带着你一步一步摸索软件的脉络。我特别欣赏它在讲解“实体编辑”模块时那种近乎偏执的细致。它不是简单地告诉你“挤出”工具是用来做什么的,而是详细解析了“新建轮廓线”和“自动合并”选项在不同建模场景下的微妙影响。我记得我尝试用书上的方法去构建一个复杂的管道结构时,发现书里提到的那种先创建路径再进行放样(Loft)的步骤,虽然冗长,但生成的拓扑结构异常干净,这在后期进行细分曲面处理时,能省去大量的清理工作。这一点,在很多只求速度的教程中是很难看到的。然而,当我翻到关于材质球和贴图设置的部分时,就略感吃力了。对于当时9.0版本的渲染器(可能是Scanline或者初期的Mental Ray设置),书中的讲解显得有些保守和过时了。它用了大篇幅去解释如何手动调整漫反射、高光和次表面散射的参数,却没有太多提及如何快速利用PBR流程的理念去设置基于物理的材质。这使得那些试图从传统材质系统过渡过来的读者,会觉得信息量太大,但指向性不够明确,仿佛在学一门即将被淘汰的语言,虽然语法没错,但市场主流已经换了。

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这本《CD-R芝麻开门·用多媒体学3DS MAX 9.0(上篇)》我前段时间刚入手,说实话,初衷是想快速啃完基础知识,好赶紧投入实际项目。拿到书的时候,首先映入眼帘的是它那略显复古的封面设计,透着一股那个年代软件教程特有的实在感,没有现在很多教程那种花哨的视觉包装。我抱着“它总能把基础讲清楚”的期望翻开了第一章。坦白讲,对于一个已经对三维软件有点概念的人来说,前几章关于界面布局和基本操作的讲解,稍显啰嗦,几乎是事无巨细地描述了每一个菜单栏和工具图标的作用。但这对于一个彻头彻尾的新手来说,可能恰恰是救命稻草。比如,书中对“坐标轴变换器”和“拾取模式”的区分,用了好几个图例来反复强调,这一点我印象深刻,因为我记得自己刚开始学的时候,就是被这些基础概念绕晕过。不过,书的组织结构上还是能看出是用心编排的,它没有急着展示那些酷炫的效果,而是扎扎实实地把“搭积木”的过程拆解开来。唯一的遗憾是,作为“上篇”,它在讲解基础建模工具集时,似乎更侧重于讲解工具的“功能性”而非“应用性”,很多工具的实战技巧,比如如何快速切割布线、如何高效地利用修改器堆栈,感觉没有深入到足够“干货”的程度,更多的是停留在“你会用”的层面,离“会用得好”还有一段距离。

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这本书的排版风格,很有那个年代“技术文档”的味道,密密麻麻的文字和穿插其中的截图,形成了一种独特的学习氛围。我发现它在描述“修改器堆栈”的概念时,采用了类比的方式,将其比作一个“魔术箱子”,任何操作都是可逆的,只要不塌陷(Collapse),随时可以回溯。这种形象化的比喻,对于我这种偏爱理解底层逻辑的读者来说,非常有效。它成功地帮助我建立了一种“非破坏性工作流”的初步概念。但相对地,对于那些更偏向视觉学习的读者,这本书的挑战性就比较大了。大量的纯文字描述,尤其是在讲解复杂的几何体操作时,如果不对照软件一步步操作,很容易在脑海中形成混乱的图像。我记得有一次,我只是跳过了一段关于“布尔运算”中“保持源对象”选项的详细说明,结果在后续的练习中就遇到了合并模型无法清理干净的拓扑问题。这反过来证明了,这本书的价值在于它的“严谨性”,但这种严谨性也转化为了一种对读者专注力的考验,它不提供轻松的捷径,要求你必须沉下心来,逐字逐句地消化每一个技术细节。

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