《CD-R芝麻开门•用多媒体学3DS MAX9.0(上篇)(2碟装)》主要内容:3DS MAX是Autodesk公司推出的功能强大的三维图形软件,其3DS MAX 9.0新版本在动画、造型、材质、渲染等功能方面都有很大的改进;该版本具有全新的光照系统,以及对64位技术的支持,为数字艺术家提供了下一代游戏开发、可视化设计以及电影电视视觉特效制作的能力。3DS MAX作为世界上应用最为广泛的三维建模、设计、动画、渲染的软件之一,目前已被广泛的应用于建筑效果图设计、三维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等多种三维设计领域。
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不得不说,这本书在软件环境兼容性方面,也体现了它的年代特征。它详尽地介绍了针对3DS MAX 9.0版本的特定插件和第三方脚本的安装与配置过程,这对于当时的用户来说是极大的便利。我记得当时有一个关于优化视口显示速度的小技巧,是通过修改一个特定的配置文件来实现的,书中非常详细地给出了修改路径和内容,对于提升老旧电脑的运行效率起到了立竿见影的效果。但是,如果现在有读者想用它来学习较新版本的软件(比如2016以上),那么书中的大量快捷键和界面布局描述很可能已经失效或发生了变化,这会造成学习过程中的认知错位。此外,书中对文件管理和项目设置的强调也很有价值,它力求让读者从一开始就养成良好的习惯,规范场景文件和材质库的存放位置,这套“工程化”的理念,即便在今天的标准下依然受用。总的来说,它是一份扎实、严谨,但略显沉闷的入门指南,更适合喜欢钻研软件底层逻辑,并且愿意花时间去理解每一个参数背后的含义的学习者。
评分从一个侧重动画制作的角度来看待这本“上篇”,我主要关注的是它对骨骼绑定和变形工具的介绍。书中关于“正向/反向动力学(FK/IK)”的切换机制,讲解得非常到位。它清晰地划分了什么时候应该使用IK来控制肢体运动,什么时候又该回归FK来处理精细的关节旋转。书中甚至花了一整节篇幅来讨论“IK限制器”的设置,这对于制作角色行走循环动画时,脚部锁定地面的问题至关重要。不过,这本书明显偏向于静态场景搭建和基础建模,对于动态部分的深入挖掘还停留在非常表层的阶段。例如,在提到“形变缓存(Shape Keys)”或者“形变器(Deformers)”时,作者只是简要地介绍了它们的功能,并未展示如何利用这些强大的工具去制作精细的表情动画或者物理模拟的初始状态。所以,如果你是想通过这本书快速掌握3DS MAX 9.0的动画制作流程,你可能会在看完前几章后感到意犹未尽,这本书更像是为你打好了坚实的地基,但上层的“装修”(高级动画与特效)则需要你转向其他更专业的资料去学习。
评分拿起这本书,最大的感受是它就像一位耐心的老教师,带着你一步一步摸索软件的脉络。我特别欣赏它在讲解“实体编辑”模块时那种近乎偏执的细致。它不是简单地告诉你“挤出”工具是用来做什么的,而是详细解析了“新建轮廓线”和“自动合并”选项在不同建模场景下的微妙影响。我记得我尝试用书上的方法去构建一个复杂的管道结构时,发现书里提到的那种先创建路径再进行放样(Loft)的步骤,虽然冗长,但生成的拓扑结构异常干净,这在后期进行细分曲面处理时,能省去大量的清理工作。这一点,在很多只求速度的教程中是很难看到的。然而,当我翻到关于材质球和贴图设置的部分时,就略感吃力了。对于当时9.0版本的渲染器(可能是Scanline或者初期的Mental Ray设置),书中的讲解显得有些保守和过时了。它用了大篇幅去解释如何手动调整漫反射、高光和次表面散射的参数,却没有太多提及如何快速利用PBR流程的理念去设置基于物理的材质。这使得那些试图从传统材质系统过渡过来的读者,会觉得信息量太大,但指向性不够明确,仿佛在学一门即将被淘汰的语言,虽然语法没错,但市场主流已经换了。
评分这本《CD-R芝麻开门·用多媒体学3DS MAX 9.0(上篇)》我前段时间刚入手,说实话,初衷是想快速啃完基础知识,好赶紧投入实际项目。拿到书的时候,首先映入眼帘的是它那略显复古的封面设计,透着一股那个年代软件教程特有的实在感,没有现在很多教程那种花哨的视觉包装。我抱着“它总能把基础讲清楚”的期望翻开了第一章。坦白讲,对于一个已经对三维软件有点概念的人来说,前几章关于界面布局和基本操作的讲解,稍显啰嗦,几乎是事无巨细地描述了每一个菜单栏和工具图标的作用。但这对于一个彻头彻尾的新手来说,可能恰恰是救命稻草。比如,书中对“坐标轴变换器”和“拾取模式”的区分,用了好几个图例来反复强调,这一点我印象深刻,因为我记得自己刚开始学的时候,就是被这些基础概念绕晕过。不过,书的组织结构上还是能看出是用心编排的,它没有急着展示那些酷炫的效果,而是扎扎实实地把“搭积木”的过程拆解开来。唯一的遗憾是,作为“上篇”,它在讲解基础建模工具集时,似乎更侧重于讲解工具的“功能性”而非“应用性”,很多工具的实战技巧,比如如何快速切割布线、如何高效地利用修改器堆栈,感觉没有深入到足够“干货”的程度,更多的是停留在“你会用”的层面,离“会用得好”还有一段距离。
评分这本书的排版风格,很有那个年代“技术文档”的味道,密密麻麻的文字和穿插其中的截图,形成了一种独特的学习氛围。我发现它在描述“修改器堆栈”的概念时,采用了类比的方式,将其比作一个“魔术箱子”,任何操作都是可逆的,只要不塌陷(Collapse),随时可以回溯。这种形象化的比喻,对于我这种偏爱理解底层逻辑的读者来说,非常有效。它成功地帮助我建立了一种“非破坏性工作流”的初步概念。但相对地,对于那些更偏向视觉学习的读者,这本书的挑战性就比较大了。大量的纯文字描述,尤其是在讲解复杂的几何体操作时,如果不对照软件一步步操作,很容易在脑海中形成混乱的图像。我记得有一次,我只是跳过了一段关于“布尔运算”中“保持源对象”选项的详细说明,结果在后续的练习中就遇到了合并模型无法清理干净的拓扑问题。这反过来证明了,这本书的价值在于它的“严谨性”,但这种严谨性也转化为了一种对读者专注力的考验,它不提供轻松的捷径,要求你必须沉下心来,逐字逐句地消化每一个技术细节。
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