Lua游戏开发实践指南

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出版者:机械工业出版社
作者:Paul Schuytema
出品人:
页数:260
译者:田剑
出版时间:2013-1
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787111403357
丛书系列:华章程序员书库
图书标签:
  • lua
  • 游戏开发
  • lua游戏开发
  • 编程
  • 计算机
  • 游戏编程
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  • 开发实践
  • 程序设计
  • 游戏编程
  • 脚本开发
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具体描述

Lua语言于1993年诞生于巴西里约热内卢,至今已整整有20年历史。Lua设计的初衷是为了将用它编写的程序嵌入到其他应用程序中,以便于为整个应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它不是为游戏开发而生的,但是如今游戏开发却在Lua未来的发展方向上扮演着核心的角色。它具有简单、体积小、容易嵌入其他程序中、可移植性强、运行效率高等一系列对于游戏开发来说都十分重要的特性,是游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。

本书的两位作者在游戏开发领域工作十余载,专注于游戏开发中的Lua脚本编写,成功开发了大量的经典游戏,积累了丰富的实战经验,本书是他们经验和智慧的结晶。它完美地展示了在游戏开发和设计中使用Lua的各种技术细节以及常用的方法与技巧,同时包含大量可操作性极强的实例,无论你是有一定Lua基础的游戏开发者,还是Lua的初学者,本书都能让你领略到Lua的强大魅力。

本书主要内容和特色:

Lua语言的基本语法、核心要素,以及编程规范;

Lua与C++的整合和交互;

使用Lua处理游戏数据;

Lua驱动的GUI设计与开发;

使用Lua定义和控制AI;

Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;

使用Lua为游戏添加多媒体效果;

Lua脚本的调试;

Lua程序的资源管理和Lua代码的发布;

完整且富有趣味的Lua游戏开发实例;

……

好的,以下是一份不包含《Lua游戏开发实践指南》内容的图书简介,旨在吸引对其他编程领域或游戏开发中不同技术栈感兴趣的读者。 --- 《深度学习与自然语言处理前沿技术解析》 内容概述 本书深入探讨了当前人工智能领域最热门且发展迅猛的两个分支:深度学习的底层原理及其在自然语言处理(NLP)任务中的前沿应用。本书旨在为具有一定编程基础和数学背景的读者提供一个全面、深入且实用的知识框架,帮助他们掌握如何构建、训练和优化先进的神经网络模型,并将其应用于复杂的文本理解、生成和交互任务中。 全书分为四大核心模块,共计十七章,结构清晰,层层递进。 --- 第一部分:深度学习基础与高性能计算 本部分从现代深度学习系统的基石开始,重点介绍驱动这些复杂模型的计算架构与优化策略。 第一章:现代计算范式与GPU加速 详细解析了现代高性能计算环境,特别是图形处理器(GPU)在并行计算中的核心地位。内容涵盖CUDA编程模型的基础概念,如何高效地利用多核架构进行矩阵运算的优化,以及Tensor Core等专业硬件单元的工作原理。对于希望优化模型训练速度的读者,本章提供了从硬件到软件栈的实践指导。 第二章:反向传播的数学精髓与自动微分 超越教科书上的简单描述,本章深入探讨了反向传播算法的微积分基础,特别是链式法则在多层网络结构中的实际应用。更重要的是,本书详细剖析了现代深度学习框架(如PyTorch/TensorFlow)中自动微分引擎的实现机制,包括前向模式与反向模式的选择、梯度计算的效率考量,以及如何处理高阶导数问题。 第三章:优化算法的演进与收敛性分析 本章系统梳理了从经典SGD到现代自适应学习率算法(如AdamW、RAdam)的发展历程。重点分析了动量(Momentum)和学习率调度策略(如Cosine Annealing)如何影响模型的收敛速度和最终性能。此外,书中引入了关于优化器稳定性的讨论,包括梯度裁剪(Gradient Clipping)在防止爆炸梯度中的作用。 第四章:卷积神经网络(CNN)的高级应用 虽然CNN常与计算机视觉相关联,但本章将其应用视角转向了序列数据的处理,探讨了如何使用一维卷积网络(1D CNN)进行高效的特征提取,特别是在文本分类和序列标注中的应用,以及如何设计更深层次的网络结构(如ResNet、DenseNet)以应对更复杂的特征层次。 --- 第二部分:自然语言处理的核心范式转变 本部分聚焦于NLP领域自RNN/LSTM时代向基于注意力机制模型的转型,这是理解当前NLP技术体系的关键。 第五章:循环网络(RNN)的局限与遗留问题 对传统的RNN、GRU和LSTM进行了回顾和批判性分析。本章详细解释了这些模型在处理长距离依赖(Long-Term Dependencies)时遇到的梯度消失/爆炸问题,以及其在并行计算效率上的固有瓶颈。 第六章:注意力机制的诞生与机制详解 本章是本书的核心之一。详细拆解了“自注意力”(Self-Attention)机制的数学构建,包括Query、Key、Value向量的生成、缩放点积的计算过程,以及多头注意力(Multi-Head Attention)如何允许模型从不同表示子空间学习信息。 第七章:Transformer架构的完整解析 本书对Transformer的Encoder和Decoder结构进行了像素级的分解。内容涵盖位置编码(Positional Encoding)的设计哲学、残差连接和层归一化(Layer Normalization)在深度堆叠结构中的重要性,以及Encoder-Decoder间的交叉注意力是如何运作的。 第八章:预训练模型的崛起:从ELMo到BERT家族 本章深入探讨了基于大规模无标签语料预训练模型的范式。重点对比了BERT(基于Encoder)和GPT(基于Decoder)的核心差异,以及掩码语言模型(MLM)和下一句预测(NSP)等预训练任务的有效性。 --- 第三部分:前沿NLP任务与模型微调实践 本部分将理论知识转化为实际操作能力,关注如何针对特定任务对预训练模型进行高效和高质量的微调(Fine-tuning)。 第九章:文本分类与序列标注的高效微调 针对命名实体识别(NER)、情感分析等任务,详细介绍了如何适配Transformer的输出层,包括使用CRF层增强序列标注的约束性,以及如何选择合适的分类头。探讨了Prompt Tuning等轻量级微调技术。 第十章:问答系统(QA)的深度构建 本书区分了抽取式问答(Extractive QA)和生成式问答(Generative QA)。对于抽取式QA,重点讲解了如何利用BERT的[CLS]和[SEP] Token预测答案的起始和结束位置。对于生成式QA,则涉及Seq2Seq模型的应用。 第十一章:文本生成与摘要的质量控制 深入分析了文本生成任务中的解码策略,如贪婪搜索(Greedy Search)、束搜索(Beam Search)以及温度采样(Temperature Sampling)。特别强调了如何使用惩罚机制(如N-gram惩罚)来避免生成内容的重复和低质量。 第十二章:多模态融合的初步探索 介绍了如何将文本编码器与图像编码器(如Vision Transformer, ViT)结合,实现跨模态任务,例如视觉问答(VQA)的基础架构设计。 --- 第四部分:效率、可解释性与未来方向 本部分关注将大型模型投入实际应用时必须面对的工程挑战,以及对模型内部决策过程的理解。 第十三章:模型压缩与知识蒸馏 面对庞大的预训练模型,本章提供了实用策略来减小模型体积和推理延迟。内容包括权重剪枝(Pruning)、量化(Quantization,如INT8部署)以及知识蒸馏(Knowledge Distillation)技术,目标是将“教师模型”的知识迁移给更小的“学生模型”。 第十四章:大模型的推理优化与服务化 讨论了如何在生产环境中高效部署Transformer模型,包括使用FasterTransformer或ONNX Runtime等加速库,以及批处理(Batching)与动态批处理的优化技巧。 第十五章:注意力机制的可解释性分析 探讨了如何通过可视化注意力权重来洞察模型在处理输入序列时的信息流向。本章介绍了几种主流的解释性工具和方法,以帮助理解模型做出特定预测的原因。 第十六章:高效的参数微调技术(Parameter-Efficient Fine-Tuning, PEFT) 重点介绍如LoRA(Low-Rank Adaptation)等技术。分析了这些方法如何在不修改原始预训练权重的情况下,仅训练极少数新增参数,从而大幅降低微调成本并减少存储需求。 第十七章:当前NLP面临的挑战与伦理考量 最后,本书对当前NLP领域的局限性进行了总结,包括模型偏见(Bias)、事实性错误(Hallucination)的内在原因,以及负责任的AI部署所需要的技术和治理框架。 --- 目标读者 本书面向计算机科学、数据科学或相关工程领域的进阶学生、研究人员以及希望从基础理论迈向实际工程应用的软件工程师。读者应具备Python编程经验,熟悉线性代数和概率论基础,并对神经网络有初步概念。本书不包含任何关于Lua语言或传统游戏引擎(如Cocos2d-x, Unity/C)与游戏循环、物理模拟、渲染管线等主题的介绍。本书专注于AI算法和NLP工程实践。

作者简介

Paul Schuytema 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,在游戏开发领域研究和实践10余年,积累了丰富的经验。曾经在过去的10届全球游戏开发大会(GDC)中发表过重要演讲,在游戏开发领域颇有影响力。他设计并开发了20余款经典的游戏,发表了200多篇与游戏开发相关的专业文章,而且他还是多本书籍的作者或合著者。

Mark Manyen 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,Magic Lantern的技术总监,在超过25款游戏中指导并使用了该技术。他在Magic Lantern's J5 技术套件中引入了Lua,并且开发了所有与J5代码库相关联的“Lua Glue”函数。

目录信息

译者序

前言
致谢
第1章游戏开发入门
1.1越来越复杂的开发过程
1.2更好的开发方式
1.3为什么使用Lua
1.4本章小结
第2章脚本语言
2.1脚本语言简介
2.2Lua简介
2.2.1Lua的历史
2.2.2Lua授权
2.3本章小结
第3章游戏开发世界的Lua语言
3.1脚本语言和游戏
3.2游戏项目中的Lua
3.2.1游戏界面
3.2.2管理游戏数据
3.2.3事件处理
3.2.4保存和读取游戏状态
3.2.5人工智能
3.2.6快速构建原型
3.3本章小结
第4章Lua入门
4.1使用Lua控制台
4.2Lua基础
4.3变量
4.3.1nil
4.3.2Boolean
4.3.3string
4.3.4Number
4.3.5table
4.3.6局部变量和全局变量
4.4运算符
4.4.1算术运算符
4.4.2关系运算符
4.4.3逻辑运算符
4.5控制结构
4.5.1if
4.5.2while和repeat
4.5.3for
4.5.4break
4.6本章小结
第5章深入学习Lua
5.1函数
5.1.1单一参数
5.1.2多个参数
5.1.3返回值
5.2标准库
5.2.1assert(myValue)()
5.2.2dofile(filename)
5.2.3math floor()
5.2.4math random()
5.2.5math min()
5.3字符处理
5.3.1类型转换
5.3.2string char(n1,n2, )
5.3.3string len(myString)
5.3.4string sub(myString,start,end)
5.3.5string format()
5.3.6string find(sourceString,findString)
5.3.7字符和格式
5.4table数据结构
5.4.1table getn(myTable)
5.4.2table insert(myTable,position,value)
5.4.3table remove(myTable,position)
5.4.4table引用
5.4.5多维table
5.4.6pairs()
5.5I/O基础
5.6本章小结
第6章Lua与C/C++程序的整合
6.1初期设计要点
6.1.1Lua环境
6.1.2LuaGlue函数
6.2基本实现方式
6.2.1创建Lua运行环境
6.2.2添加LuaGlue函数
6.2.3命令处理
6.2.4退出程序
6.2.5cLua对象和LuaLib
6.2.6使用cLua的例子
6.2.7LuaGlue函数的优点
6.2.8LuaGlue函数:参数和返回值
6.3本章小结
第7章Lua与C++的交互
7.1重新审视LuaGlue函数
7.2C++代码和Lua的交互
7.3事件驱动的编程
7.3.1示例事件
7.3.2事件的参数
7.4错误处理
7.5本章小结
第8章开发准备
8.1Visual C++.6 0工作区
8.2DirectX基础
8.3LuaGUI简介
8.3.1启动GUI
8.3.2界面
8.3.3界面控件
8.3.4事件
8.3.5与GUI系统相关的LuaGlue函数
8.3.6Shell程序的扩展
8.4调试窗口
8.5Windows注册表
8.6本章小结
第9章设计Lua版本的实现
9.1游戏设计原则
9.1.1什么是游戏
9.1.2了解玩家的想法
9.2基础库设定
9.3设计文档
9.4Lua编程规范
9.5本章小结
第10章使用Lua处理游戏数据
10.1简单的游戏数据
10.1.1太空飞船的例子
10.1.2《Take Away》的玩家飞船
10.1.3敌舰数据
10.1.4补给箱数据
10.2大数据集
10.2.1表单型数据
10.2.2Lua格式的数据文件
10.3使用Lua保存游戏数据
10.3.1案例1——《Frontrunner》
10.3.2案例2——健身大亨
10.4本章小结
第11章Lua驱动的GUI
11.1GUI系统概要
11.2GUI的C++类
11.2.1GUI控件:Sprite
11.2.2GUI控件:TextField
11.2.3GUI控件:Button
11.2.4界面
11.2.5GUI管理器
11.3GUI LuaGlue函数
11.4进一步的说明
11.5Lua游戏界面
11.5.1界面设计原则
11.5.2快速创建界面
11.5.3载入界面
11.5.4主菜单界面
11.5.5 Controls界面
11.5.6 InGame界面
11.6本章小结
第12章Lua游戏编程
12.1游戏主循环
12.2井字棋
12.2.1游戏的初始化
12.2.2游戏回合处理
12.2.3模拟游戏回合
12.3《Take Away》游戏的实现原理
12.3.1 InGame
12.3.2使用计时器
12.3.3玩家操作
12.3.4子弹运动
12.3.5飞船移动
12.3.6绘制活动的物体
12.4本章小结
第13章使用Lua定义和控制AI
13.1智能的体现
13.2 21点游戏
13.3井字棋
13.4《Take Away》游戏的实现
13.4.1掠夺舰
13.4.2攻击舰
13.4.3冲击舰
13.4.4混合舰
13.4.5控制飞行方向
13.4.6碰撞检测
13.5其他AI的例子
13.5.1静态追踪
13.5.2近距离追踪
13.5.3动态追踪
13.5.4预判型追踪
13.5.5炮塔攻击
13.5.6躲避攻击
13.5.7防御性射击
13.5.8攻击伤害
13.6有限状态机
13.7路径寻找
13.7.1算法概要
13.7.2路径寻找示例
13.7.3Lua实现
13.8本章小结
第14章Lua和图像
14.1运行绘图示例
14.1.1指纹示例
14.1.2爆炸示例
14.2线性移动
14.2.1GetCollisions函数
14.2.2HitTest函数
14.2.3进一步的说明
14.3碰撞检测
14.3.1LuaGlue函数SetTexture
14.3.2坦克示例
14.42D粒子系统
14.5本章小结
第15章最后说明
15.1添加音效和音乐
15.1.1LuaGlue函数PlaySound
15.1.2音乐
15.2使用编辑器
15.3调试Lua脚本
15.3.1通用原则
15.3.2调用DoFile函数
15.3.3Lua 错误消息
15.3.4使用实时调试窗口
15.3.5使用文本框
15.3.6使用文件输出
15.4资源管理
15.4.1资源的组织
15.4.2运行时的文件夹
15.5发布Lua代码
15.6许可证
15.7进一步的说明
15.8本章小结
· · · · · · (收起)

读后感

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11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...  

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11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...  

评分

挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...

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11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...  

评分

挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...

用户评价

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这本书的封面设计实在是太吸引人了,那种深邃的蓝色背景配上简洁的字体,让人一眼就感觉这是一本非常专业且内容扎实的著作。我是在寻找如何系统化学习游戏编程的资源时偶然发现它的,初次翻阅就被它清晰的逻辑结构所折服。作者似乎对初学者和有一定经验的开发者都有深入的考量,内容的组织不是那种堆砌概念的方式,而是循序渐进地引导读者构建起一个完整的知识体系。比如,它在讲解核心机制时,总会穿插一些实际案例,这比纯理论的教材要直观得多。我特别欣赏它对性能优化的重视,很多初级教程往往会忽略这个环节,但这本书却将其视为贯穿始终的关键点,这对于想开发出流畅、稳定游戏的读者来说,无疑是巨大的福音。光是看目录,就能感受到作者在内容深度上的追求,每一个章节的标题都透露出实战的气息,让人迫不及待地想动手实践。

评分

作为一名有着多年编程经验但对游戏开发领域涉猎不深的工程师,我阅读这本书的体验是非常愉快的。它没有预设读者必须具备深厚的游戏开发背景,而是用一种非常平易近人的语言,将那些看似高深的算法和设计模式,拆解成了易于理解的小模块。它的排版和图示也做得非常出色,很多复杂的流程图和数据结构关系,通过清晰的视觉辅助,瞬间就变得清晰明了。我尤其喜欢它在涉及跨平台兼容性方面的内容,这通常是很多教程会一笔带过的地方,但这本书却给予了足够的篇幅来探讨如何在不同环境下保持代码的一致性和高效性。这种对工程实践的尊重和对细节的打磨,让这本书的整体质感大大提升,绝对是值得反复研读的佳作。

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这本书的叙事风格非常流畅,完全没有那种枯燥的技术手册感。它读起来更像是一系列精心策划的工作坊记录,充满了解决问题的热情和智慧。我特别留意了作者对“快速迭代”理念的强调,这与现代敏捷开发的精神高度契合。书中通过一系列递进式的项目练习,潜移默化地训练读者的项目管理和代码重构能力。我注意到,它不仅教授了如何“实现功能”,更重要的是,是如何“优雅地实现功能”并为未来的扩展打下坚实基础。这种前瞻性的设计思路,是这本书区别于其他同类书籍的关键所在。对于想要建立自己稳定、可维护的游戏引擎或框架的读者而言,这本书提供了一种经过时间检验的、高度结构化的蓝图。

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说实话,市面上关于游戏开发的入门书籍很多,但真正能做到“深入浅出”的凤毛麟角。这本书给我最深刻的印象是其强大的“可操作性”。它不是那种纸上谈兵的理论著作,而是实打实的“工具书”。我发现自己可以很方便地将书中的概念直接映射到我目前正在进行的项目中,很多棘手的技术难题,通过书中提供的思路和范式,竟然迎刃而解。这种即学即用的感觉,对于急需成果的独立开发者来说,简直太重要了。而且,作者在细节处理上非常到位,例如在资源管理和内存回收这块,讲解得极为细致,避免了许多新手常犯的资源泄漏陷阱。这本书更像是一张详尽的地图,清晰地标明了从零开始构建一个复杂游戏的每一步路径,让人心中有底,不再迷茫。

评分

我最近一直在尝试用一些非主流的脚本语言进行游戏开发,希望能找到一个能兼顾开发效率和运行效率的平衡点。这本书的问世,简直是及时雨。它的讲解方式非常注重“知其然,更要知其所以然”,不像有些教程只是教你写出代码的“如何做”,而是深入剖析了背后的设计哲学和底层原理。举个例子,它在处理事件驱动模型时,不仅仅给出了代码示例,还详细对比了几种不同架构在特定游戏场景下的优缺点,这种对比分析极大地拓宽了我的技术视野。读起来感觉就像是坐在一个经验丰富的老兵旁边,听他传授多年摸爬滚打积累下来的“独门秘籍”。尤其对于那些希望跳出传统C++/Java框架,寻求更轻量级但功能强大的开发环境的同行来说,这本书提供的视角是独一无二且极具价值的。

评分

这本书对语言本身讲解很烂,讲的又浅,很多地方又没讲到。不过它里面一些lua和游戏是如何结合的讲解可以看看,挺有启发的。 想深入的学习语言本身我还是推荐lua程序设计

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哈哈

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有点简单,讲得不仔细

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有点简单,讲得不仔细

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想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读

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