Lua语言于1993年诞生于巴西里约热内卢,至今已整整有20年历史。Lua设计的初衷是为了将用它编写的程序嵌入到其他应用程序中,以便于为整个应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它不是为游戏开发而生的,但是如今游戏开发却在Lua未来的发展方向上扮演着核心的角色。它具有简单、体积小、容易嵌入其他程序中、可移植性强、运行效率高等一系列对于游戏开发来说都十分重要的特性,是游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。
本书的两位作者在游戏开发领域工作十余载,专注于游戏开发中的Lua脚本编写,成功开发了大量的经典游戏,积累了丰富的实战经验,本书是他们经验和智慧的结晶。它完美地展示了在游戏开发和设计中使用Lua的各种技术细节以及常用的方法与技巧,同时包含大量可操作性极强的实例,无论你是有一定Lua基础的游戏开发者,还是Lua的初学者,本书都能让你领略到Lua的强大魅力。
本书主要内容和特色:
Lua语言的基本语法、核心要素,以及编程规范;
Lua与C++的整合和交互;
使用Lua处理游戏数据;
Lua驱动的GUI设计与开发;
使用Lua定义和控制AI;
Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;
使用Lua为游戏添加多媒体效果;
Lua脚本的调试;
Lua程序的资源管理和Lua代码的发布;
完整且富有趣味的Lua游戏开发实例;
……
Paul Schuytema 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,在游戏开发领域研究和实践10余年,积累了丰富的经验。曾经在过去的10届全球游戏开发大会(GDC)中发表过重要演讲,在游戏开发领域颇有影响力。他设计并开发了20余款经典的游戏,发表了200多篇与游戏开发相关的专业文章,而且他还是多本书籍的作者或合著者。
Mark Manyen 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,Magic Lantern的技术总监,在超过25款游戏中指导并使用了该技术。他在Magic Lantern's J5 技术套件中引入了Lua,并且开发了所有与J5代码库相关联的“Lua Glue”函数。
11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...
评分11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...
评分挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...
评分11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...
评分挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...
这本书的封面设计实在是太吸引人了,那种深邃的蓝色背景配上简洁的字体,让人一眼就感觉这是一本非常专业且内容扎实的著作。我是在寻找如何系统化学习游戏编程的资源时偶然发现它的,初次翻阅就被它清晰的逻辑结构所折服。作者似乎对初学者和有一定经验的开发者都有深入的考量,内容的组织不是那种堆砌概念的方式,而是循序渐进地引导读者构建起一个完整的知识体系。比如,它在讲解核心机制时,总会穿插一些实际案例,这比纯理论的教材要直观得多。我特别欣赏它对性能优化的重视,很多初级教程往往会忽略这个环节,但这本书却将其视为贯穿始终的关键点,这对于想开发出流畅、稳定游戏的读者来说,无疑是巨大的福音。光是看目录,就能感受到作者在内容深度上的追求,每一个章节的标题都透露出实战的气息,让人迫不及待地想动手实践。
评分作为一名有着多年编程经验但对游戏开发领域涉猎不深的工程师,我阅读这本书的体验是非常愉快的。它没有预设读者必须具备深厚的游戏开发背景,而是用一种非常平易近人的语言,将那些看似高深的算法和设计模式,拆解成了易于理解的小模块。它的排版和图示也做得非常出色,很多复杂的流程图和数据结构关系,通过清晰的视觉辅助,瞬间就变得清晰明了。我尤其喜欢它在涉及跨平台兼容性方面的内容,这通常是很多教程会一笔带过的地方,但这本书却给予了足够的篇幅来探讨如何在不同环境下保持代码的一致性和高效性。这种对工程实践的尊重和对细节的打磨,让这本书的整体质感大大提升,绝对是值得反复研读的佳作。
评分这本书的叙事风格非常流畅,完全没有那种枯燥的技术手册感。它读起来更像是一系列精心策划的工作坊记录,充满了解决问题的热情和智慧。我特别留意了作者对“快速迭代”理念的强调,这与现代敏捷开发的精神高度契合。书中通过一系列递进式的项目练习,潜移默化地训练读者的项目管理和代码重构能力。我注意到,它不仅教授了如何“实现功能”,更重要的是,是如何“优雅地实现功能”并为未来的扩展打下坚实基础。这种前瞻性的设计思路,是这本书区别于其他同类书籍的关键所在。对于想要建立自己稳定、可维护的游戏引擎或框架的读者而言,这本书提供了一种经过时间检验的、高度结构化的蓝图。
评分说实话,市面上关于游戏开发的入门书籍很多,但真正能做到“深入浅出”的凤毛麟角。这本书给我最深刻的印象是其强大的“可操作性”。它不是那种纸上谈兵的理论著作,而是实打实的“工具书”。我发现自己可以很方便地将书中的概念直接映射到我目前正在进行的项目中,很多棘手的技术难题,通过书中提供的思路和范式,竟然迎刃而解。这种即学即用的感觉,对于急需成果的独立开发者来说,简直太重要了。而且,作者在细节处理上非常到位,例如在资源管理和内存回收这块,讲解得极为细致,避免了许多新手常犯的资源泄漏陷阱。这本书更像是一张详尽的地图,清晰地标明了从零开始构建一个复杂游戏的每一步路径,让人心中有底,不再迷茫。
评分我最近一直在尝试用一些非主流的脚本语言进行游戏开发,希望能找到一个能兼顾开发效率和运行效率的平衡点。这本书的问世,简直是及时雨。它的讲解方式非常注重“知其然,更要知其所以然”,不像有些教程只是教你写出代码的“如何做”,而是深入剖析了背后的设计哲学和底层原理。举个例子,它在处理事件驱动模型时,不仅仅给出了代码示例,还详细对比了几种不同架构在特定游戏场景下的优缺点,这种对比分析极大地拓宽了我的技术视野。读起来感觉就像是坐在一个经验丰富的老兵旁边,听他传授多年摸爬滚打积累下来的“独门秘籍”。尤其对于那些希望跳出传统C++/Java框架,寻求更轻量级但功能强大的开发环境的同行来说,这本书提供的视角是独一无二且极具价值的。
评分这本书对语言本身讲解很烂,讲的又浅,很多地方又没讲到。不过它里面一些lua和游戏是如何结合的讲解可以看看,挺有启发的。 想深入的学习语言本身我还是推荐lua程序设计
评分哈哈
评分有点简单,讲得不仔细
评分有点简单,讲得不仔细
评分想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读
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