Game Engine Architecture, Second Edition

Game Engine Architecture, Second Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Jason Gregory
出品人:
页数:1052
译者:
出版时间:2014-8-15
价格:USD 69.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781466560017
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏引擎
  • 编程
  • 英文原版
  • 游戏设计
  • 图形学
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  • Engineering
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具体描述

A 2010 CHOICE outstanding academic title, this updated book covers the theory and practice of game engine software development. It explains practical concepts and techniques used by real game studios, such as Electronic Arts and Naughty Dog. Suitable for both beginners and seasoned engineers, the text includes all the required mathematical background. Examples are grounded in specific technologies, but the discussions extend beyond any particular engine or API. This edition adds new material, including a chapter on audio.

《游戏引擎架构(第二版)》—— 深入探索游戏引擎核心机制与设计之道 本书并非一本教你如何绘制精美角色或谱写动人乐章的艺术指南,也非一款即时可用的游戏开发教程,更非对某个特定游戏项目开发流程的详尽拆解。它是一本深度剖析游戏引擎内部工作原理的书籍,旨在为有志于理解、构建或优化游戏引擎的开发者提供坚实的基础知识和前沿的视角。 《游戏引擎架构(第二版)》 聚焦于游戏引擎最核心、最基础的组成部分。它从底层技术出发,详细讲解了构成现代游戏引擎的各个子系统,包括但不限于: 渲染管线(Rendering Pipeline): 深入探讨了从几何数据到最终屏幕图像的整个过程。这不仅仅是介绍几个渲染API的调用,而是从数据结构、内存管理、图形API的交互方式,到各种渲染技术(如延迟渲染、前向渲染、阴影投射与接收、后处理效果等)的原理与实现细节。本书会分析不同渲染策略的优劣,以及如何在硬件限制下实现高性能的视觉效果。 物理引擎(Physics Engine): 剖析了如何模拟逼真的物理世界。内容将涵盖碰撞检测(包括静态、动态碰撞以及各种碰撞形状的处理)、碰撞响应(如刚体动力学、约束求解)、力场的应用以及物理模拟的精度与性能权衡。你将了解到各种物理算法背后的数学原理,以及如何将其转化为高效的代码。 内存管理(Memory Management): 在游戏开发中,高效的内存利用至关重要。本书将详细讲解各种内存分配策略,例如内存池、对象池、堆栈分配等,以及如何避免内存碎片、优化内存访问模式。它会探讨如何根据游戏引擎的生命周期来设计和管理内存,以应对海量资源的加载和释放。 资源管理(Resource Management): 游戏引擎需要高效地加载、管理和卸载各种资源,如模型、纹理、音频、动画等。本书将深入探讨资源加载的异步机制、资源的缓存策略、以及如何有效地组织和打包资源,以降低加载时间和内存占用。 核心架构设计(Core Architecture Design): 引擎的整体架构是其效率、可扩展性和可维护性的基石。本书将探讨各种架构模式,如数据驱动设计、组件实体系统(ECS)的优势与挑战、事件驱动模型等。你将学习到如何设计一个模块化、松耦合且易于扩展的引擎框架,以便于不同团队成员的协作和功能的迭代。 游戏逻辑与系统(Game Logic and Systems): 虽然本书侧重引擎底层,但也会触及如何构建支持游戏逻辑的系统。例如,游戏状态管理、AI系统(如路径寻找、行为树)、动画系统(如骨骼动画、蒙太奇)、音频系统以及用户输入处理等。这些系统如何与引擎核心紧密集成,实现流畅的游戏体验,是本书探讨的重要方面。 跨平台开发(Cross-Platform Development): 现代游戏需要面向多个平台。本书会讨论如何设计一个能够轻松移植到不同硬件和操作系统的引擎,包括平台特定的API抽象、编译器指令的使用以及构建系统的考虑。 《游戏引擎架构(第二版)》并非关于“如何用某个引擎做一个游戏”的入门级指南,它更适合那些希望深入理解游戏引擎的“内脏”,渴望从根本上掌握游戏开发的核心技术的开发者。无论你是想从零开始构建自己的游戏引擎,还是希望更深入地理解和优化现有的引擎,亦或是对游戏开发背后的计算机科学原理充满好奇,这本书都将为你提供宝贵的知识和洞见。它提供的是一种解决问题的方法论和设计思维,让你能够面对未来层出不穷的技术挑战。

作者简介

Jason Gregory has worked as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming in 1999 at Midway Home Entertainment in San Diego, where he wrote tools and engine code, including the Playstation 2/Xbox animation system for Freaky Flyers, Hydro Thunder 2 and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and game play technology for Medal of Honor: Pacific Assault and served as a lead engineer during the Medal of Honor: Airborne project. Jason is currently a lead programmer at Naughty Dog Inc., where he most recently completed work on The Last of Us. He also developed engine and gameplay technology for Naughty Dog's Uncharted: Drake's Fortune, Uncharted 2: Among Thieves and Uncharted 3: Drake's Deception, and taught courses in game technology at the University of Southern California.

目录信息

读后感

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是冲着翻译及推荐买的,但看完之后有点失望。 这本书的翻译是毋庸置疑的——认真负责,这个无需多说,下面针对的是本书的内容。 对我而言,这本书比较有价值的部分只有第一章,其余章节都很一般了,偶尔有一些有价值的东西,但改变不了我对整本书的评价。 第一章是游戏的...  

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这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。说句实在话这书要是给某个高校老师拉几个研究生几个月就能翻完,但以译者如此深厚的功底,却译了足足三年半!可见他对待这件事有多么认真! 但我常想,Milo Yip能有这么高的水平,也许正是因为他的严谨和认真吧。作为计算机和软件专...  

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稍微看过一点点的PDF扫描版本,书中的内容性很强,可操作性也很强。果然是获奖的书。可惜啊,买不到,taobao上只有别人代购的。  

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因为前几年工作当中接触过一些计算机图形方面的基础内容,所以平时闲暇之余对于游戏开发也就有些好奇。年前听说Milo Yip翻译的新书《游戏引擎架构》要上市了,所以就有心想买来一读,满足一下好奇心。除此之外,出于敬仰译者在对待技术方面的严谨态度,除了拜读以外,也希望能...  

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首先肯定下翻译,不往大了说,仅在游戏编程领域绝对是翻译的最好的一本。 但是很遗憾本书对于我这种有经验的开发人员来说水分多了点。太多的篇幅去讲语言和数学基础,太多的过时的优化技术。实际上这个世代的机器已经不用太注意CPU和内存方面的优化。开发人员应该更多的关注怎...  

用户评价

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这本书如同一扇窗,让我得以窥见游戏引擎那庞大而精密的内部世界。从一开始,它就用一种循序渐进、引人入胜的方式,将我从对游戏开发的模糊概念,带入了对引擎架构的深刻理解。它并非仅仅罗列技术术语,而是通过精心设计的比喻和清晰的图解,将那些抽象的概念变得触手可及。我尤其欣赏作者在讲解数据结构和算法时,是如何将其与游戏引擎的实际需求紧密联系起来的,比如如何优化渲染管线以实现流畅的帧率,或者如何设计高效的碰撞检测系统来处理复杂的物理交互。阅读过程中,我感觉自己不仅仅是在学习技术,更是在培养一种解决问题的思维方式,一种如何将理论知识转化为实际应用的能力。书中涉及的内存管理、资源加载、场景管理等模块,都详细地阐述了其背后的设计哲学和实现细节,让我能够更全面地理解一个成熟的游戏引擎是如何运作的。即使我对某些底层的实现细节尚不完全精通,但这本书为我打下了坚实的基础,让我能够信心满满地去探索更深入的技术领域。它就像一位经验丰富的导师,耐心而细致地引导我一步步深入引擎的核心,让我对游戏开发这门艺术与科学的结合有了全新的认识。

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这本书的价值在于它提供了一个“鸟瞰图”,让我能够从一个高层次的视角来理解游戏引擎的整体架构,然后再逐一深入到各个子系统。作者在讲解内存管理时,并没有止步于简单的内存分配和释放,而是详细阐述了各种内存分配策略,如对象池、内存块分配器等,以及它们在游戏引擎中的应用场景和性能考量。这让我深刻理解了为什么在游戏开发中,内存优化如此重要,以及如何通过精细化的内存管理来提升游戏的运行效率。书中对工具链的讨论,也让我意识到一个完整的游戏开发生态系统,不仅仅包括运行时引擎,还包括了编辑器、调试器、分析器等一系列辅助工具,它们共同构成了高效的开发流程。我尤其欣赏作者对于“代码可读性”和“可维护性”的强调,这些在快速迭代的游戏开发过程中,往往容易被忽视,但作者却将其置于了重要位置,这让我对“工程质量”有了更深的理解。这本书就像一张详尽的地图,为我在游戏引擎开发的广阔领域中指明了方向,让我不再感到迷茫,而是充满了探索的动力。

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这本书的风格独树一帜,它以一种引人入胜的故事性叙事,将游戏引擎的架构娓娓道来。仿佛作者在与你围炉夜话,分享他多年的游戏开发经验和对引擎设计的独到见解。书中大量的图示和流程图,为理解抽象概念提供了极大的帮助,它们并非简单的示意图,而是精心设计的,能够直观地展示数据流向和模块间的交互。我特别喜欢书中对“状态机”在游戏AI设计中的应用的讲解,那种将复杂的行为逻辑转化为清晰的状态转移,让我对如何构建智能的NPC有了全新的认识。同时,书中对“事件系统”的深入探讨,让我理解了如何实现松耦合的模块化设计,使得引擎的各个部分能够有效地协同工作。这本书也让我开始审视自己过去的一些开发习惯,它提供了一些更优秀、更具扩展性的解决方案,让我意识到在软件开发中,良好的架构设计是多么的重要。即便我目前没有直接参与游戏引擎的开发,但这本书所传达的设计理念和工程实践,对我日常的软件开发工作也产生了深远的影响,让我能够以更宏观的视角去审视和设计我的代码。

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这本书的深度和广度着实令人惊叹,它不仅仅是一本技术手册,更像是一份关于游戏引擎设计艺术的宣言。作者以一种近乎艺术家的笔触,描绘了如何构建一个强大、灵活且可扩展的游戏引擎。我被书中对软件工程原则在游戏开发中的应用所深深吸引,比如如何进行模块化设计以提高代码的可维护性,如何利用设计模式来解决常见的引擎开发难题,以及如何平衡性能与开发效率之间的关系。书中的案例分析,尤其是那些关于不同引擎在架构选择上的权衡,为我提供了宝贵的参考。我开始思考,一个优秀的游戏引擎,不仅仅是代码的堆砌,更是对复杂系统深思熟虑的设计成果。作者在讲解并行计算和多线程编程时,那些关于如何避免死锁、如何优化线程同步的论述,让我对现代游戏引擎如何充分利用多核处理器的能力有了更清晰的认识。此外,书中对跨平台开发的考量,以及如何处理不同硬件和操作系统之间的差异,也让我意识到游戏引擎的开发并非易事,需要极强的通用性和适应性。这本书让我明白,成为一名顶尖的游戏引擎开发者,需要扎实的技术功底,更需要高瞻远瞩的设计视野。

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坦白说,刚开始翻开这本书时,我有些担心它会过于理论化,难以实际应用。但事实证明,我的顾虑是多余的。这本书的实用性远远超出了我的预期,它用一种非常务实的方式,将复杂的引擎概念与实际的开发场景相结合。例如,在讲解图形渲染流水线时,书中并没有仅仅停留在API的调用上,而是深入剖析了各个阶段的目的和实现原理,并提供了如何进行性能优化的具体建议。这让我对如何编写高效的着色器,如何管理纹ール纹理资源,以及如何进行场景剔除和遮挡剔除有了更深刻的理解。书中关于物理引擎的章节,更是让我大开眼界,如何模拟刚体动力学,如何处理碰撞响应,如何实现布娃娃效果,这些曾经让我觉得高不可攀的技术,在作者的阐述下变得清晰明了。更重要的是,这本书鼓励读者去思考“为什么”,而不是仅仅“怎么做”。它引导我理解每一个设计决策背后的原因,让我能够根据实际项目需求,做出更明智的技术选择。读完这本书,我感觉自己不再是一个仅仅会使用引擎工具的“用户”,而是一个能够理解并可能参与引擎设计和优化的“开发者”。

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第二版等中文啊!

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酣畅淋漓而意犹未尽,动画章节足以值回票价,但物理等章节浅尝辄止。希望这本书未来加入更多的作者,充实内容,对得起这个书名

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在图书馆白嫖的早年版本……太好了呜呜呜虽然有几章看不进去但是补了很多的知识点,而且稍微有一点学的东西成体系了的感觉

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可惜有些章节着墨太少,看的不过瘾

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第二版等中文啊!

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