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这部老掉牙的“大师”手册,我真是费了好大力气才从一个二手书摊上淘到。说实话,拿到手里的时候,那种泛黄的纸张和边缘的磨损,就让人忍不住感叹时光的无情。我当时对3D动画充满好奇,听说这本书是某个时期的“圣经”,抱着朝圣的心情翻开了它。然而,书页里充斥着大量关于早期版本操作界面的描述,那些密密麻麻的菜单栏和工具图标,对于现在习惯了现代直观软件的用户来说,简直像在看一份古董说明书。我尝试着去理解那些关于多边形建模和基础渲染的章节,但很多步骤在今天看来已经完全被新的算法和更智能化的工具所取代。例如,书中详细介绍的那些手动调整参数以获得特定光照效果的方法,现在动动鼠标,AI就能给你一个不错的近似解。这本书的价值,或许更多地在于其历史意义,它记录了一个时代的设计思想和技术瓶颈,但若想指望它能让你立马上手制作出令人惊艳的现代作品,那恐怕要失望透顶了。它更像是一块化石,而非一把开启未来的钥匙。
评分坦白地说,这本书的“大师”称号名不副实,它更像是一本详细记录某个特定版本软件API和用户界面的操作手册,而非一本真正探讨动画艺术和设计哲学的著作。通篇下来,我感受不到任何关于“如何讲故事”、“如何设计角色动态美感”或者“如何运用光影来烘托情绪”的深入探讨。所有的篇幅都被用来解释“这个按钮在哪里”、“这个滑块如何移动”这些纯粹的技术操作。对于一个渴望成为动画艺术家的读者来说,这本书就像一个教你如何完美组装螺丝刀,却从不教你如何建造房子的说明书。艺术的灵魂缺失了,只留下了一具冰冷的技术骨架。我最终放弃了这本书作为我的主要学习资料,转而寻找那些更侧重于理论、流程和美学指导的新作。这本书,最终被我束之高阁,作为那个特定软件版本的“纪念品”收藏了。
评分我花了整整一个周末的时间,试图按照书中的教程搭建一个简单的场景——一个带反射材质的金属球体放在一个有窗户的房间里。理论上,这个例子应该很简单,能展示基础的材质贴图和环境光遮蔽。然而,书里描述的材质参数设置,我现在看来简直是“玄学”。什么“环境光衰减系数”、“漫反射比率”等等,调来调去,最终那个“金属球”看起来更像一块被涂了蜡的石头,反射效果扁平得可怜。教程的步骤是线性的,但软件的反馈是即时的,这两者之间存在巨大的脱节。当我的渲染结果和书中展示的逼真效果相去甚远时,书里并没有提供有效的“故障排除”章节来指导我分析问题出在哪里。它只是告诉你“设置好这些数值,就会得到这个结果”,但“如果没得到呢?”——这本书对此避而不谈。这种只讲成功,不谈失败的教学方式,对于培养实际解决问题的能力毫无帮助。
评分这本书最大的问题,可能在于其时代的局限性。当我翻阅到关于网络渲染和动画预设库的部分时,我简直有种时空错乱感。书中描述的渲染农场设置,需要手动配置大量的配置文件和网络路径,这在今天看来是多么的繁琐和低效。现在的渲染器,动辄集成云端服务,点击几下就能完成跨机器的协同工作。而且,书中引用的很多插件和第三方资源,现在早就停止了维护,甚至连名字都成了历史名词。我尝试在网上搜索书里提到的几个高效工作流,结果返回的都是“此资源已失效”或者“已更新至XX版本,请参考新文档”。这本书与其说是在教授如何使用3D Studio Max,不如说是在教授如何使用一个特定历史时期中“某种配置下的3D Studio Max”。它缺乏一种对未来技术发展的预见性,使得它在发布几年后,知识的半衰期就急剧缩短。
评分这本书的排版和图例简直是一场视觉灾难。色彩运用极其保守,大部分插图都是低分辨率的黑白截图,看得人眼睛生疼。我记得有一章专门讲粒子系统,作者试图用几张模糊的图来解释复杂的发射器设置和重力场的叠加效果,结果就是我看了半天,脑子里浮现的还是一团乱麻。更令人抓狂的是,很多术语的解释非常晦涩,仿佛作者默认读者已经拥有了扎实的数学和计算机图形学背景。对于我这种零基础的入门者来说,这本书的门槛高得吓人。我不得不频繁地跳出这本书,去网上搜索每一个陌生的概念,然后带着新的理解再回来看书,才能勉强跟上作者的思路。这种“查字典式”的学习过程极其耗费心神,阅读体验简直可以用“折磨”来形容。它似乎更倾向于成为一本技术参考词典,而非一本引导学习的教程。如果作者能在图文配合上多花点心思,哪怕只是用更清晰的流程图来梳理复杂的概念,阅读体验也会大大提升。
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