3ds max是Discreet公司推出的三维设计应用软件,在国内外广泛流行,《计算机图形图像处理技术--3ds max篇》介绍3ds max 7。《计算机图形图像处理技术--3ds max篇》分为9章,全面介绍3ds max 7的基础知识和基本操作、建模技术及应用、材质与贴图、灯光与摄像机、渲染与特效技术和三维动画的制作等。
《计算机图形图像处理技术--3ds max篇》具有较大的知识信息量,共包含23个实例和近100道练习题。《计算机图形图像处理技术--3ds max篇》贯穿以实例带动知识点的学习,通过学习实例掌握软件的操作方法和操作技巧,注重前后实例的相互关联和综合合成应用。在按实例进行讲解时,将材质、灯光与摄像机等相关知识有机地融合在各个实例中,充分注意保证知识的相对完整性和系统性,以利于教学和自学。
《计算机图形图像处理技术--3ds max篇》为高职高专计算机或非计算机专业的教材,也可以作为初、中级培训班的教材,也适于初学者自学。
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我通常阅读技术书籍是为了寻找解决特定问题的快速方案,很少会从头到尾完整阅读。这本书的结构设置很有意思,它似乎鼓励读者以一种非线性的方式进行探索。我主要关注的是其中的数据结构与算法部分,尤其是关于场景管理和加速结构构建的章节。我发现作者在描述BVH(包围盒层次结构)的构建策略时,不仅介绍了传统的自底向上和自顶向下方法,还引用了最新的空间划分技术,并且对每种方法的平均查询时间和构建时间复杂度进行了严谨的分析对比。这种深入到实现细节和性能权衡的讨论,远远超出了我预期的科普层面。我甚至发现书里提供的伪代码片段,简洁且富有表现力,几乎可以立刻转化为C++或Python的实现。对于那些需要在有限的时间内高效搭建复杂三维场景系统的工程师来说,这本书提供的理论基础和实践指导是非常扎实的,它真正做到了将抽象的算法具象化。
评分作为一名正在攻读硕士学位的艺术设计专业学生,我发现自己常常在艺术表现力和技术实现之间感到迷茫。我们学校的课程往往偏向于概念和美学,但在实际操作中,当我想用代码去精确控制光影、色彩和动态效果时,总感觉力不从心。这本书的出现,极大地填补了我的知识空白。它并非仅仅罗列晦涩的数学公式,而是用一种非常直观的方式解释了这些技术是如何影响最终视觉效果的。比如,书中对比了不同抗锯齿算法在渲染特定材质(如玻璃或金属)时的细微差别,这种“技术如何服务于美学”的视角,对我来说至关重要。我特别喜欢它在讨论颜色空间和色彩管理的部分,它让我明白了为什么我用PS调出的色彩在屏幕上看起来总有些不对劲——原来是背后有着一套严谨的技术标准在支撑。这本书让我学会了如何用“技术语言”去表达我的“艺术想法”,这种跨学科的启发是其他纯技术书籍无法给予的。
评分这本书的装帧设计着实吸引人,封面的色彩搭配和字体选择都透露着一种现代感与专业性,让人在书店一眼就能注意到它。我最初选择这本书,纯粹是因为它在技术类书籍中比较少见,通常这类主题的书籍内容要么过于理论化,要么就是简单堆砌代码示例,缺乏系统性的梳理。然而,翻开内页后,我发现它在内容的组织上颇具匠心。作者似乎非常注重概念的逻辑递进,从基础的数学原理讲起,逐步过渡到复杂的渲染管线,每一步的衔接都非常自然,不像有些教材那样跳跃性太大,让人有种被“架空”的感觉。尤其是一些关于光照模型和纹理映射的章节,讲解得极为细致,即便是对图形学有些基础概念模糊的读者,也能通过书中详实的图示和循序渐进的文字说明,迅速建立起清晰的认识。它更像是一份精心制作的路线图,而不是一份冷冰冰的说明手册。不过,美中学术性稍强,对于完全的初学者来说,可能需要配合一些外部的实践项目才能更好地消化吸收。
评分这本书给我最大的感受是它的“时代感”。在图形学飞速发展的今天,许多老旧的教材已经无法跟上新硬件的步伐,尤其是在并行计算和GPU编程方面。而这本著作显然是基于对最新硬件架构和主流开发框架的深刻理解而撰写的。我最欣赏的是它对可编程管线的深入剖析,不再拘泥于固定的固定功能管线模型。书中清晰地展示了现代图形API如何将控制权交还给开发者,从而实现高度定制化的渲染效果。此外,它对一些新兴的渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)和前向+渲染(Forward+ Rendering)的原理介绍得非常透彻,并且结合了实际的应用场景进行说明,让读者能明白为什么需要在不同的场景下选择不同的渲染策略。总体而言,这本书提供了一个非常坚实且前沿的知识框架,它不仅仅是一本入门手册,更像是一份面向未来开发的路线图。
评分我是一名从事游戏开发行业多年的资深工程师,平时接触的主要是底层引擎的优化和性能调优。坦率地说,在打开这本书之前,我并没有抱太高的期望,总觉得市面上大多数通用图形学书籍在深度上难以满足我们这种对效率和实时性有极致要求的从业者。然而,这本书中关于高级着色器编程和GPU并行计算策略的论述,却给我带来了不小的惊喜。作者不仅阐述了理论,更重要的是,他深入探讨了在现代图形API(如Vulkan或DirectX 12)背景下,如何有效地管理资源和调度计算任务。书里给出的几个关于几何体裁切和后处理特效的优化案例,尤其具有参考价值,它们的设计思路非常巧妙,成功避开了一些常见的性能陷阱。虽然书中并没有直接给出完整的商业级引擎代码,但其提供的核心思想和算法优化路径,足以让我回去重新审视我们现有管线中的一些瓶颈问题。对于希望从“会用”图形API进阶到“精通”图形编程的专业人士,这本书无疑是一份高价值的参考资料。
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