《3ds max三维动画》是高等职业教育技能型紧缺人才培养培训工程系列教材,是参考Autodesk多媒体分公司Discreet公司培训大纲,结合作者多年从事教学与制作的经验和高职高专应用技能的需要编写的3ds max教程。《3ds max三维动画》结构清晰,实例丰富,讲解详细,并在每章最后配有习题。全书共分12章,概要介绍了3ds max 7的基本功能和操作方法,通过大量实例,重点讲解了其在建筑表现领域,尤其是室内效果图制作方面的应用流程和技巧。主要包括简单和复杂模型的建立、准确定位、常用建筑建模工具的使用、摄影机的使用、高级灯光的使用、基本材质和建筑材质的综合运用、渲染输出以及后期处理等。书中涉及的大部分实例都有详细的操作步骤,实例用到的所有模型和贴图文件以及完成图都收录在随书光盘中,供读者查阅和参考。
《3ds max三维动画》适合于高等职业学校、高等专科学校、成人高校、本科院校举办的二级职业技术学院,也可供示范性软件职业技术学院、继续教育学院、民办高校、技能型紧缺人才培养培训班使用,还可供本科院校、计算机专业人员和希望从事建筑可视化以及动画设计与制作的人员自学和参考使用。
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这部《3ds Max三维动画》的书籍,初捧在手,便有一种厚重而踏实的触感,装帧设计也透露着专业的气息,显然不是那种走马观花的入门读物。我原本是希望能从中找到一些关于**电影级别渲染器(如V-Ray或Arnold)的高级材质节点构建技巧**的深度解析,特别是针对复杂流体、毛发或布料的动力学模拟与渲染表现的优化流程。然而,通读之后,我发现它似乎将重点放在了基础的建模和场景搭建的流程介绍上,对于我更为关心的后期视觉效果的精细打磨,特别是PBR工作流在Max环境下的最佳实践,涉及得较为浅显。例如,书中关于灯光部分的讲解,更偏向于传统的光域网(IES)应用,而对于现代实时渲染引擎如Unreal Engine或Unity中Max模型的导入与光照预设的适配性探讨,几乎没有涉及。这种侧重于“如何操作”而非“如何精进”的取向,让习惯了追求极限画质的资深用户略感意犹未尽。如果能增加一个专门的章节,深入剖析如何利用Max的内置工具链与主流渲染器的深度集成特性来解决渲染速度与画面质量之间的矛盾,那无疑会更具价值。
评分这本书的结构安排,给我的感觉就像是一份详尽的**CAD图纸绘制指南**,而非一本充满创意的三维动画创作宝典。我期待的是在阅读过程中,能被一些富有启发性的动画原理和镜头语言的构建方法所触动,比如如何运用非线性的动画曲线来赋予角色动作以生命力,或者如何通过摄像机的运动来烘托叙事情绪。但实际内容中,大部分篇幅被用来讲解界面布局、工具栏定制以及菜单命令的详细功能。这对于一个刚接触3ds Max软件操作的纯新手或许是友好的,能迅速上手基础操作,但对于已经能熟练运用Biped或CAT进行角色绑定和动画制作的群体来说,这些内容就显得冗余了。我特别留意了关于**约束(Constraints)和表达式(Expressions)的高级应用**,希望能看到一些能节省工作流的脚本或复杂的程序化建模案例,然而书中对这些进阶功能的讲解,更多是停留在“这个功能是什么”的层面,缺乏“如何用它来解决一个真实项目中的难题”的实战演示,整体的深度和广度,与我心目中顶尖的三维动画教程尚有差距。
评分这本书的叙事风格非常**平铺直叙,缺乏强烈的作者个人印记和行业洞察**。专业教程的魅力,往往来自于作者在多年实践中提炼出的“潜规则”和“陷阱预警”。例如,一个经验丰富的讲师会告诉你,在特定版本的Max中,某个特定的修改器组合会导致不可预见的崩溃,或者某个材质设置在特定GPU上会出现渲染错误。我希望从字里行间能感受到这种“过来人”的经验之谈。然而,此书的文字如同官方手册的解读版,每一个步骤都准确无误,却缺乏温度。关于**PBR纹理贴图的物理含义解释**,比如金属度(Metalness)和反射率(Reflectance)的准确区分和应用场景,介绍得过于理论化,没有结合实际项目中材质错误的案例来做反面教材的分析。因此,这本书更像是知识点的罗列,而非知识的升华,它教你操作,但未能真正激发你对三维世界的深层思考和创新应用。
评分从**预设和资产库的管理**角度来看,这本书的指导性显得有些陈旧了。在当前以资源驱动的工作环境中,如何高效地组织和调用自定义的模型库、材质球库和HDRi环境贴图,是节省时间的关键。我本想了解一些针对Max资源管理器的深度定制方法,或者如何利用第三方插件(如Resource Collector等)来建立一个可供团队共享的资产标准。这本书虽然提到了文件保存和备份的重要性,但对于**如何建立一套可持续维护的、跨部门协作的Max项目文件命名规范和层级结构**,却鲜有提及。对于动画项目而言,版本控制和增量备份的策略至关重要,而这些软件之外的管理学内容,恰恰是区分业余爱好者和专业团队的重要分水岭,很遗憾,这些实用的管理哲学在本书中未能得到应有的篇幅和关注。
评分我购买这本书的初衷之一,是希望能够找到关于**大型场景的优化和性能管理**的系统性策略。一个成熟的动画师或场景设计师必须面对如何高效处理数百万多边形和数千个纹理贴图的问题。我期待书中能提供一套关于场景层级管理、实例化的最佳实践,以及Max的视口性能调试的独门秘籍。特别是,如何有效利用Max的“场景状态”(Scene States)来快速切换不同渲染质量的预览模式,或者如何在外包资产导入时进行清理和修复的最佳流程。遗憾的是,关于性能瓶颈的讨论非常零星,主要集中在简单的多边形简化上。关于**批处理渲染队列的管理**、**网络渲染的配置**,以及如何有效地与After Effects或Nuke进行数据交换的通道优化,这些在工业流程中至关重要的一环,在本书中几乎被完全忽略了。读完后,我感觉自己掌握了如何“画出”一个场景,但对于如何“交付”一个流畅、可控的工业级项目,依然缺乏清晰的路线图。
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