多媒体课件制作教程/计算机应用技术系列教材

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出版者:机械工业出版社
作者:张明
出品人:
页数:241
译者:
出版时间:2005-4
价格:22.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787111163602
丛书系列:
图书标签:
  • 课件制作
  • 多媒体
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具体描述

《计算机应用技术系列教材•多媒体课件制作教程》共10章。内容包括:计算机多媒体CAI基础;多媒体CAI课件的结构设计;Authorware 7.0语言简介;知识对象和程序的测试、打包和发布等。

《数字媒体艺术基础与实践》 图书简介 本书旨在为初学者和希望系统学习数字媒体艺术理论与实践的爱好者提供一本全面、深入的入门指南与实用参考手册。在信息爆炸的时代,视觉传达和互动体验的重要性日益凸显,本教材紧密围绕数字媒体艺术的核心概念、技术原理和创作流程,力求在理论深度与实际操作之间取得完美的平衡。 第一部分:数字媒体艺术概论与理论基石 本部分将带领读者穿越数字媒体艺术的发展历程,理解其在当代社会、文化和技术语境下的独特地位。 第一章:数字媒体艺术的界定与演进 我们将从媒介哲学的角度探讨“数字”与“媒体”的耦合,解析数字技术如何重塑了艺术的本体论、审美范畴与传播机制。内容涵盖从早期电子艺术、计算机图形学萌芽到互联网和移动互联时代数字艺术的形态变化,重点分析了交互性、沉浸感和数据化作为数字艺术核心特征的形成过程。同时,也会介绍当代重要的数字艺术流派,如生成艺术(Generative Art)、数据可视化艺术、虚拟现实艺术等,帮助读者建立宏观的认知框架。 第二章:视觉感知与设计原理的数字转换 数字媒体艺术的表达依赖于对传统视觉艺术原理的理解与数字化重构。本章深入探讨色彩理论在数字空间中的表现(如RGB、CMYK、HSL模型及其在不同设备上的兼容性)、版式设计在动态界面中的应用,以及动态图形的时间性与节奏感构建。特别关注“像素”这一基本单位如何从限制转化为表达的自由,以及如何利用分辨率、帧率等技术参数来服务于艺术表达的目的。此外,还会引入格式塔心理学在数字界面设计中的应用,确保设计既美观又符合人类的认知习惯。 第三章:叙事学在交互环境中的重构 传统线性叙事在数字媒体中被打破,取而代之的是分支叙事、涌现式叙事和用户驱动叙事。本章聚焦于如何利用超文本结构、互动节点和环境反馈来构建引人入胜的故事体验。我们将分析优秀互动叙事作品(如电子游戏叙事、沉浸式装置)的结构设计,探讨“玩家主体性”如何与作者意图进行张力平衡,并提供构建清晰、有逻辑的交互路径和信息层级的指导原则。 第二部分:核心技术与创作工具箱 本部分侧重于将理论转化为实际操作所需的关键技术和软件应用,内容聚焦于当前主流的创作生态。 第四章:位图与矢量图形的高效处理 本章详细讲解主流图像处理软件(如Adobe Photoshop, Affinity Photo)中的非破坏性编辑技术。内容包括图层混合模式的深入应用、蒙版与通道的艺术化运用、高动态范围(HDR)图像的处理流程,以及如何针对不同输出媒介(屏幕或印刷)优化图像质量。在矢量图形方面,我们将重点解析其在Logo设计、信息图表和响应式界面中的优势,并讲解路径的精确绘制与布尔运算技巧。 第五章:动态图形与时间艺术的入门 时间是数字媒体艺术的第四维度。本章聚焦于二维动态图形(Motion Graphics)的制作流程,涵盖关键帧动画的基本原理、缓动曲线(Easing Curves)的精细调整,以及文字、形状和图像的运动规律设计。我们不仅介绍主流的合成软件(如Adobe After Effects)的基本界面与工具,更强调“动画意图”的重要性,即如何通过运动来传达情感、引导视线和解释复杂概念。 第六章:基础三维建模与渲染流程概览 虽然本书不是专门的三维软件教程,但理解三维空间是理解现代数字媒体,特别是沉浸式和游戏艺术的基础。本章提供了一个三维工作流的鸟瞰图,包括多边形建模的基础概念(拓扑结构、边、面、顶点)、纹理贴图的类型(漫反射、法线、环境光遮蔽)及其在PBR(基于物理的渲染)流程中的作用。旨在使读者了解一个三维资产从概念到最终渲染输出的全过程,为后续深入学习打下概念基础。 第三部分:前沿应用与跨界实践 本部分拓展视野,探讨数字媒体艺术在更广泛领域中的应用,强调跨学科合作的潜力。 第七章:互动装置与传感器基础 数字艺术不再仅仅是“观看”,更是“参与”。本章介绍如何设计基于物理反馈的互动体验。内容包括基础的硬件接口(如Arduino或Raspberry Pi的简单介绍)、常见传感器的工作原理(如超声波、红外、电容触摸),以及如何将传感器数据映射为视觉或听觉反馈。重点在于设计“合理的反馈循环”,确保互动体验的直观性和流畅性。 第八章:用户体验(UX)在艺术表达中的角色 当艺术作品被嵌入到应用、网站或公共信息亭中时,UX原则至关重要。本章探讨如何将用户研究、信息架构和可用性测试的方法论融入到艺术创作中,特别是在公共艺术和信息设计领域。我们会分析“易用性”与“艺术性”之间的张力,并探讨如何通过界面设计来引导观众对作品的深度解读。 第九章:数字艺术的展示、归档与伦理考量 最后,本章讨论数字艺术的特殊生命周期问题。内容涉及:不同展示环境(画廊、户外、网络)的技术要求、数字文件的长期保存策略(格式迁移、元数据记录),以及与版权、数据隐私相关的伦理挑战。引导读者以负责任的态度对待数字创作的成果。 结语 本书的编写风格注重启发性和实践性,力求避免枯燥的纯技术罗列,而是将每一项技术工具视为实现艺术愿景的手段。我们相信,对数字媒体艺术的学习,不仅是对新工具的学习,更是对感知方式和表达可能性的重新探索。本书为读者构建了一个坚实的理论与实践桥梁,激发他们在数字浪潮中创造出富有洞察力和影响力的作品。

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读后感

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用户评价

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这本书的语言风格非常严谨、学术化,每一个步骤的描述都力求精确无误,这一点对于需要严格遵守规范的操作流程来说,是优点。比如在讲解素材的标准化处理上,它给出的参数建议非常明确,避免了新手在分辨率和格式选择上的困惑。然而,这种过度严谨的叙事方式,有时会显得有些枯燥乏味,缺乏激发学习热情的“火花”。我个人更偏爱那种结合了行业内真实项目失败或成功案例的讲述方式,通过故事性来阐述理论的必要性,这样更容易将抽象的知识点与实际应用场景联系起来。我本来非常期待能看到一些关于“故事板”在多媒体教学设计中应用的前沿方法论,尤其是在复杂的科学概念可视化方面,如何用非线性的叙事结构来引导学习者,但这部分内容似乎一带而过。此外,对于跨文化交流背景下的课件本地化策略,这本书也没有着墨太多,这在当前的全球化教育资源共享趋势下,是一个不可忽视的维度。它更像是一个工具箱,教你如何使用工具,但没怎么教你如何设计一个能打动人心的“教育产品”。

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这本书的排版和印刷质量毋庸置疑是上乘的,纸张厚实,图片清晰,这对于需要仔细观察操作界面的学习者来说,是加分项。然而,在内容组织上,我发现它在“跨平台发布策略”这一部分的处理显得有些单薄。如今的课件往往需要同时兼容桌面、平板和手机,并且要考虑不同设备上的触摸交互差异。这本书更多的是从“制作”的角度出发,而较少从“分发与适配”的角度去深入剖析。例如,关于响应式设计在课件制作中的具体实现技巧,以及如何利用HTML5的特性来优化移动端体验,这方面的实践指导几乎缺失。此外,对于新兴的语音交互和AI辅助内容生成在课件制作中的应用前景,这本书完全没有提及,这让整本书的知识体系看起来不够“与时俱进”。它更像是一本扎实的“施工手册”,指导你如何把蓝图变成实体,但对于如何选择最适合当前市场需求的“建筑风格”和“材料技术”,则缺乏前瞻性的指导。

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这本书的章节结构编排得逻辑性很强,从基础概念到进阶技巧层层递进,对于自学者非常友好。我特别欣赏它在每一章末尾设置的“自检清单”,让人能清晰地知道自己掌握了哪些知识点。但坦白讲,在“高级动画与动态图形”这一块,我感觉篇幅明显不足,很多现代动画软件的核心功能和表达手法都没有得到充分展示。例如,关于缓动曲线(Easing Curves)的理论及其在模拟真实物理运动中的应用,描述得过于理论化,缺乏实际软件中的曲线编辑器操作截图或动图演示,这对于视觉学习者来说是个硬伤。另外,对于多媒体课件如何与学习管理系统(LMS)进行深度集成,实现学习数据的实时反馈和个性化推送,这方面的技术探讨也显得比较陈旧,没有提及目前主流的SCORM或xAPI标准的最新实践。如果能加入一些关于如何优化课件加载速度和移动端适配性的性能调优章节,那就更贴合实际工作需求了。

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这本书的封面设计得相当引人注目,色彩搭配很现代,字体清晰易读,一看就是那种经过精心打磨的专业书籍。我拿到手的时候,首先被它扎实的装帧吸引了,感觉内容肯定也很充实。不过,我本来期待能看到一些关于最新的交互式动画制作工具的使用技巧,比如如何利用最新的Web技术栈来构建动态效果,或者一些关于沉浸式VR/AR内容在课件中的实际应用案例。结果翻阅下来,感觉侧重点还是放在了比较基础的软件操作和流程梳理上,这对于一个已经有一定基础,想追求前沿技术突破的学习者来说,略显保守了。我希望能看到更多关于用户体验设计(UX/UI)在教育媒体中的深入探讨,比如如何通过精妙的界面设计来提升学习效率,而不是仅仅停留在“如何把素材放进去”的层面。而且,关于版权和知识产权在多媒体课件制作中的法律风险提示,也显得不够详尽,这在当前的数字内容环境下,是非常关键的一环。总体来说,它更像是一本面向初学者的入门指南,对于想要跻身行业顶尖、掌握创新方法论的专业人士来说,深度和广度可能需要再加强一些。

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翻阅这本书时,我注意到它在软件兼容性方面的描述,似乎停留在几年前的版本上,这在快速迭代的软件行业中是一个风险点。我尝试按照书中的步骤操作我当前版本的专业软件,发现很多菜单选项的位置和名称都发生了变化,这极大地影响了学习的流畅性,导致我不得不频繁地切换到软件的官方帮助文档去交叉验证。更让我感到遗憾的是,对于如何有效进行“多媒体学习评估”的设计,这本书给出的方法论相对传统,侧重于传统的选择题和填空题的嵌入。我更期待看到如何利用视频分析技术、眼动追踪数据反馈来量化学习者的注意力分配,并据此动态调整课件内容的呈现方式。毕竟,现代的多媒体课件早已不只是静态信息的堆砌,它应该是一个能够“感知”学习者的智能系统。这本书在构建这种智能交互层面上,显得有些力不从心,更像是对传统多媒体制作流程的复盘,而非面向未来的展望。

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