舞動MAYA6-3D動畫大躍進.

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出版者:金禾資訊
作者:科思數位映畫
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20041210
价格:NT$ 720
装帧:
isbn号码:9789861490373
丛书系列:
图书标签:
  • MAYA
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 动画技巧
  • 数字艺术
  • CG
  • 软件教程
  • 影视特效
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具体描述

《数字雕塑与光影构建:现代三维艺术的基石》 本书旨在深入探讨数字艺术领域中,三维模型的创建、纹理绘制、骨骼绑定与动态模拟的完整流程与核心技术。我们专注于提供一个全面、实用的指南,帮助读者从零基础构建起坚实的数字艺术技能体系,尤其侧重于高精度建模、复杂材质的实时渲染以及高效的工作流程管理。 第一部分:几何体的诞生——从概念到精准建模 本部分是构建一切三维场景的基石。我们将彻底剖析多边形建模的底层逻辑,区别于基于参数化或NURBS(非均匀有理B样条)建模方法的优劣,重点聚焦于传统“硬表面”(Hard Surface)建模与有机体(Organic)雕刻之间的技术衔接点。 第一章:基础拓扑与布线艺术 理解布线(Topology)的重要性远超于单纯的模型外观。优秀的拓扑结构是实现平滑动画、精确细分和高效UV展开的前提。 四边面至上原则的深层解读: 探讨为什么在动画和动态模拟中,四边面(Quads)仍是行业标准,以及如何处理不可避免的三边面(Tris)和多边面(N-Gons)。内容将详细介绍“支持循环边”(Support Loops)的布局策略,确保在细分曲面(Subdivision Surfaces)操作后,模型边缘的锐利度与曲面的平滑过渡能够完美兼顾。 硬表面建模的技术栈: 针对机械、建筑等需要精确硬朗边缘的物体,我们将演示如何使用布尔运算(Boolean Operations)进行概念快速搭建,但核心会转向基于“切面”(Crease)、“倒角”(Bevel)和“支撑环”的非破坏性工作流程,以保证模型在最终渲染阶段的可控性。 角色建模中的形体捕捉与解剖学参考: 对于人物或生物模型,本章会结合基础的人体解剖学知识,讲解如何通过骨骼的内在结构来指导外形肌肉群的起伏和关节的自然形态,而非仅仅是模仿参考图的外轮廓。 第二章:高精度数字雕刻与细节迭代 进入高模阶段,雕刻软件的特性和笔刷的运用成为核心。我们关注的不是软件的简单功能介绍,而是如何将雕刻过程系统化,使其能高效地服务于后续的低模烘焙。 主形态的建立与中频细节的控制: 介绍如何使用动态拓扑(DynaMesh/ZRemesher等技术的前身理念)快速搭建整体形态,并强调在中低频细节阶段(如肌肉纤维、大型皱纹)应如何保持合理的面数密度,避免不必要的计算浪费。 微观细节的生成与管理: 探讨位移贴图(Displacement Maps)和法线贴图(Normal Maps)的原理差异,以及如何在雕刻软件中创建出可用于烘焙的、干净的、非破坏性的微观细节,例如皮肤毛孔、织物纤维的随机性。 从高模到低模的桥接: 详细演示拓扑重构(Retopology)的艺术与科学,如何保证新生成的低模(Game Mesh 或 Low-Poly Asset)在保留高模关键特征的同时,实现最优的面数分配,使其在动画绑定时,关节处的形变最为自然。 第二部分:材质的魔力——纹理、着色与光线交互 一个模型如果没有正确的材质和光照,其艺术价值将大打折扣。本部分聚焦于如何“欺骗”眼睛,使二维纹理在三维空间中表现出真实的物理特性。 第三章:PBR流程与纹理的语言 现代渲染的核心是基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)流程。我们深入解析PBR管线中的关键通道。 Albedo/Base Color的误区: 解释为什么Base Color通道应尽量避免存储阴影信息,以及如何使用Substance等工具生成干净、未经光照影响的固有色贴图。 金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)的精确控制: 这两个通道是区分塑料、陶瓷、金属的关键。内容将通过实际案例,展示如何通过通道混合(Channel Packing)和材质遮罩(Masking)来定义表面微观结构对光线的反射特性,例如拉丝金属(Brushed Metal)或磨砂玻璃的效果实现。 程序化纹理的优势与局限: 介绍如何利用噪声函数(Noise Functions)和数学公式,创建出无限变化、可无缝缩放的智能材质,并讨论何时应该回归到传统的手绘纹理(Hand-Painted Textures)以实现特定的艺术风格。 第四章:UV展开与贴图烘焙的优化策略 UV展开是连接模型与纹理的“地图”。不良的UV布局是渲染灾难的源头。 高效UV空间的管理: 讲解如何最大化利用UV空间(Texel Density),如何设置合理的接缝(Seams),以及如何处理镜像UV(Mirrored UVs)和纹理平铺(Tiling Textures)的常见问题。 法线贴图的生成与校正: 详细介绍从高模到低模烘焙法线贴图的过程,重点分析“交叠”(Overlapping)和“笼子”(Cage)设置对烘焙结果的影响,以及如何手动校正法线贴图中的细微错误,确保法线信息准确地反映出雕刻细节。 第三部分:生命注入——绑定、动画与动力学模拟 三维资产的最终价值在于其动态表现能力。本部分从骨骼搭建到物理模拟,全面覆盖赋予模型“生命”的过程。 第五章:骨骼与蒙皮的艺术 角色动画的第一步是建立一个稳定、易于控制的骨骼系统(Rigging)。 IK/FK的混合控制系统设计: 探讨反向动力学(IK)和正向动力学(FK)各自适用的场景,并演示如何设计一个用户友好的切换机制,以提高动画师的工作效率。 权重绘制(Weight Painting)的精细化: 权重分配决定了骨骼移动时形变的质量。我们将提供一套系统性的权重绘制流程,特别关注肘部、膝盖等高变形区域,如何使用热图(Heatmap)权重和手动修正相结合的方式,消除“撕裂”和不自然的挤压。 形变器(Deformers)的应用: 介绍使用肌肉模拟(Muscle Simulation)或曲线驱动器(Spline Drivers)等高级工具,来辅助实现复杂的形变,尤其是在面部表情和身体的动态扭曲方面。 第六章:动力学模拟与环境交互 从角色动作到布料、毛发和流体,动力学(Dynamics)使场景更具真实感。 布料模拟的参数调校: 深入分析模拟引擎中对质量、阻力、弯曲刚度等参数的理解,如何通过调整这些参数,模拟出丝绸的飘逸感和牛仔布的厚重感。 粒子系统与特效集成: 讲解如何利用粒子系统创建火焰、烟雾、灰尘等基础视觉效果(VFX),并强调粒子发射器与场景几何体之间的碰撞检测和交互逻辑设置,确保特效在场景中表现得体且符合物理规律。 软体(Soft Body)与刚体(Rigid Body)的协同工作: 在复杂的破坏场景中,如何设置刚体碰撞体积,以及如何将部分区域(如旗帜、橡胶部件)设置为软体,实现更细致的物理反馈。 通过对以上六大核心模块的详尽阐述和实操案例分析,读者将掌握一套现代三维制作工业流程中不可或缺的、高阶的技术栈,能够独立完成从概念设计到最终动态渲染的全套制作任务。

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读后感

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用户评价

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这本书的装帧设计非常吸引人,封面上那充满未来感的图形设计,一下子就抓住了我的眼球。拿到手里沉甸甸的感觉,让我对它内在的知识含量充满了期待。我之前对三维动画一直抱有浓厚的兴趣,但总是觉得软件操作复杂,门槛太高,所以迟迟没有真正深入学习。这本书的目录结构看起来非常清晰,从基础概念的介绍到高级技巧的剖析,层层递进,不像有些技术书籍那样一开始就堆砌晦涩难懂的专业术语,而是用一种更贴近初学者的视角来引导读者。尤其是看到其中提到了“场景搭建与光影艺术”这一章节,我立刻联想到了那些电影特效里令人震撼的画面,心想这本书或许能为我揭示其中一二的奥秘。随书附带的光盘(或者在线资源)如果包含实用的项目文件和素材,那就更棒了,这样我就可以边看边跟着做,实时检验学习效果,而不是空泛地理解理论。总而言之,这本书给我的第一印象是专业、系统,并且充满了实践的可能性,让人迫不及待想要翻开第一页,一探究竟。

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这本书的篇幅和内容的广度让我感到有些惊讶,它似乎涵盖了从基础建模到后期合成的完整制作流程。但更让我感兴趣的是,它是否融入了现代动画制作的一些新趋势,比如流程的自动化和批量处理能力。我是一个注重效率的人,如果一个软件的强大之处在于它可以让复杂的工作变得简单重复,那么如何利用脚本或表达式来驱动重复性的动画任务就显得尤为重要。我真诚地希望这本书不只是教你如何“做”,更教你如何“管理”你的动画项目。比如,如何组织你的场景文件层级,如何高效地进行版本控制,以及如何在团队协作中确保资源共享的顺畅。如果它能提供一些关于“生产管线优化”的洞见,哪怕是初步的介绍,都会让我觉得物超所值,因为它关乎的已不再是个人的技能,而是项目交付的专业度。

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我是一名从事建筑可视化设计的工作者,日常工作需要处理大量的室内外场景渲染。我们这个行业对真实感和细节度的要求极高,光影的细微变化都能决定最终效果是否能被客户接受。因此,我对那些专注于“材质表现与高级渲染设置”的章节格外关注。很多市面上的同类书籍,在讲到PBR材质或者全局光照(GI)时,往往只是点到为止,无法深入讲解如何在不同复杂场景下进行优化和调整,导致渲染时间过长或者效果失真。我希望这本书能提供一些针对复杂场景优化的实战案例,比如如何平衡渲染速度和最终画面的精细度,如何利用不同的贴图类型(如置换贴图、法线贴图)来逼真地模拟粗糙的墙面或光滑的金属。如果它能深入探讨渲染引擎的底层逻辑,哪怕只有一小部分,对我提升工作效率和作品质量都会有巨大的帮助。

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说实话,我最近一直在琢磨如何将我业余的插画作品转化为动态的展示,传统的二维动画对我来说难度太大,所以三维软件一直是我的目标。阅读这本书的摘要时,我特别留意了它对于“角色绑定与骨骼设置”的讲解深度。这部分内容往往是动画制作中最为枯燥但也最关键的一环,处理不好,后续的动作表现就会僵硬、不自然。我希望能在这本书里找到一套行之有效的、可以快速上手的流程指南,最好能有详细的步骤图解,最好能避免那种教科书式的死板描述,而是用更像一位经验丰富的导师在耳边指导的方式来呈现。我期待它能提供一些“黑科技”或者说是不为人知的效率小技巧,让我能少走弯路。毕竟时间宝贵,谁都希望能在最短的时间内看到自己的创意“动起来”。如果这本书能做到这一点,那它就不仅仅是一本教程,更像是一个加速器,能帮我跨越那个令人生畏的“新手期”。

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作为一名资深的CG爱好者,我见过太多昙花一现的教程,它们可能在某个特定版本的功能上讲解得很好,但缺乏对设计理念和艺术性的探讨。我更看重一本技术书籍是否能提升我的审美层次。这本书如果能在讲解技术操作的同时,穿插一些关于“运动规律与节奏把握”的艺术理论,那才是真正的精品。例如,在讲解关键帧动画时,是否会结合经典动画原理,教导读者如何赋予物体“生命感”,而不是机械地移动。我希望它能引导我思考,为什么某个角色的动作看起来赏心悦目,而另一个却平淡无奇。如果这本书能将冰冷的技术语言,巧妙地融入到对视觉叙事和情感表达的追求中去,那么它就超越了工具书的范畴,成为了一本真正能启发创意的艺术指南。

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