3DS MAX 4三维造型与动画一点即通

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出版者:重庆大学出版社
作者:陈光焱
出品人:
页数:236
译者:
出版时间:2002-2-1
价格:29.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787562425328
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 一点即通
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 建模动画
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具体描述

软件应用与技术探究:跨领域数字内容创作实战指南 图书简介 本书聚焦于当前数字内容制作领域中,除三维建模与动画之外的多个核心技术分支和应用前沿,旨在为读者提供一套全面、深入且高度实用的跨平台、跨媒介的创作方法论与操作实训指导。全书内容摒弃了对单一三维软件如3ds Max特定版本的深入讲解,转而着眼于更宏观的数字艺术生态、工作流程优化、以及新兴技术在设计实践中的融合应用。 本书结构设计旨在构建一个多元化的技术知识体系,覆盖从基础图形设计原理到高级视觉特效实现,再到沉浸式体验构建的全过程。我们相信,现代的数字内容创作者需要具备的不仅仅是某一款软件的操作熟练度,更重要的是对设计本质的理解、对不同技术间协作的把握,以及对未来趋势的预判能力。 第一部分:平面视觉与信息架构的构建 本部分深入探讨平面设计在数字时代所扮演的关键角色,以及如何利用专业工具高效地完成视觉传达任务。 第一章:现代平面设计理论与色彩心理学 本章首先梳理了经典的设计原则,如构图的黄金分割、视觉重量的平衡、版式设计的网格系统等,并将其与数字屏幕环境下的阅读习惯相结合。重点分析了色彩在用户体验(UX)和品牌识别中的作用,细致区分了RGB、CMYK及Lab色彩空间的适用场景和转换技巧。我们不会涉及任何三维软件中的材质或灯光设置,而是专注于如何通过色彩、字体和空间关系,精确地向观众传达信息和情绪。章节内容将通过多个平面广告、信息图表案例,演示如何从零开始搭建一套完整的视觉识别系统(VI)。 第二章:专业图像处理与无损编辑工作流 本章的核心是Adobe Photoshop及同类专业图像编辑软件的高级应用。内容涵盖图层混合模式的深度解析、非破坏性编辑技术(如智能对象与蒙版应用)、高级选区工具的精确控制,以及数码照片的专业级色彩校正与锐化技术。特别强调了如何使用动作(Actions)和批处理功能来提升工作效率。此外,本章还详细介绍了位图与矢量图的特性差异及其在不同媒介(印刷与屏幕)上的优化处理方法,确保读者能够制作出适应任何输出需求的优质图像素材。 第三章:矢量图形的精确表达与动态化基础 本部分转向矢量图形设计领域(如Adobe Illustrator或Inkscape),探讨如何利用贝塞尔曲线的数学原理创建清晰、可缩放的标识、图标和插画。内容包括复杂路径的合并、布尔运算在图形构建中的应用,以及如何为网络和移动应用导出优化后的SVG文件。最后,本章将简要介绍矢量图形在基础动态设计中的初步应用,例如为图标添加简单的状态变化效果,但侧重于设计思维而非复杂的动画渲染。 第二部分:视频制作与运动图形的叙事艺术 本部分完全脱离静态三维环境,专注于时间轴上的视觉叙事,是影视制作与动态广告设计的基础。 第四章:非线性编辑(NLE)的流程管理与节奏控制 本章以主流视频编辑软件(如Premiere Pro或DaVinci Resolve)为例,详细讲解了素材的导入、组织与时间线编辑的精细化操作。重点分析了剪辑节奏的建立——如何通过切点(Cut Point)的选择、长短镜头的搭配来控制叙事速度和观众的情感投入。内容包括多机位剪辑、子序列(Sub-clips)的管理,以及音频轨道的精确同步与降噪处理。本章不涉及任何三维软件的缓存或导出,专注于后期剪辑技巧。 第五章:专业色彩分级(Color Grading)的电影感营造 色彩校正(Correction)与色彩分级(Grading)是赋予视频最终“外观”的关键步骤。本章深入讲解了示波器(Waveform)、矢量示波器(Vectorscope)等专业工具的使用,确保画面曝光和色彩的准确性。随后,本章着重教授如何通过Log素材的处理、查找表(LUT)的定制与应用,以及HSL(色相、饱和度、亮度)调整,实现特定电影或品牌风格的色彩倾向,如冷峻的科幻感或温暖的复古调。 第六章:运动图形(Motion Graphics)的二维动画原理 本章探讨After Effects或其他二维合成软件的核心能力。内容集中于关键帧的插值曲线编辑(缓入缓出)、2D图层的变换(缩放、旋转、位移)以及层级关系的设置。重点讲解了文本动画的设计技巧,如何利用预设效果器和表达式(Expressions)实现复杂的、程序化的视觉效果,例如条形图的动态增长、信息流的实时滚动展示等,所有内容均基于平面元素在二维空间中的运动。 第三部分:沉浸式体验与互动设计基础 本部分将视野拓展至新兴的交互式媒介,为创作者提供进入虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和游戏用户界面(UI)设计的前置知识。 第七章:用户界面(UI)与用户体验(UX)设计原则 本章详细阐述了为数字界面(无论是网站、App还是VR菜单)设计逻辑的必要性。内容包括信息层级的规划、F型和Z型阅读模式在界面布局中的应用、按钮和控件的可点击性设计标准,以及如何为触摸屏和传统鼠标环境设计不同的交互反馈。本章专注于线框图(Wireframing)和原型(Prototyping)的制作,使用Figma或Sketch等专业UI工具,强调可用性测试的重要性。 第八章:实时渲染引擎与场景交互逻辑 本章介绍了如Unity或Unreal Engine等游戏引擎作为内容展示平台的应用潜力,但重点并非模型导入或材质创建,而是引擎的蓝图(Blueprint)/可视化脚本系统。我们将演示如何利用节点连线的方式,实现简单的场景交互逻辑,例如:点击按钮后触发界面切换、触发音效播放,或者控制屏幕上文本信息的动态变化。这使设计者能够在无需深入编程的情况下,理解和构建可交互的数字环境。 第九章:数字化资产管理与管道优化 高效的工作流程是大型项目中成功的关键。本章讨论如何实施规范化的文件命名约定、版本控制策略(如Perforce或Git在设计领域的初步应用),以及如何优化不同软件间的文件格式转换和数据传递协议(如Alembic或FBX的特定用途)。本章旨在教授“如何组织你的项目”,确保不同团队成员之间,以及不同软件模块之间,能够顺畅、无损地协作完成复杂的跨领域项目。 总结 本书是为那些已经掌握了特定三维软件基础,但渴望拓宽技术栈、提升整体设计视野的专业人士和高级学习者量身打造的。它提供的是一套整合性的、面向最终产品交付的实战手册,帮助读者从平面信息、视频叙事到交互体验的各个层面,全面提升其数字内容创作的深度与广度。

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读后感

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用户评价

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坦白说,我一开始对这种强调“速成”的书籍是持保留态度的,总觉得深入的技术必然需要长时间的打磨和深入的学习。然而,深入阅读后,我发现它并非那种肤浅的“点到为止”。这本书在基础概念的阐述上,把握了一个非常微妙的平衡点:既保证了覆盖面的广度,又没有陷入过于专业的细节泥潭。它巧妙地利用了大量的“秘籍”或者“小贴士”来提升效率,比如在讲解多边形编辑时,书中提到了一种非常高效的“边缘循环选择”技巧,这个技巧在后续的复杂模型细化中帮了我大忙。更值得称赞的是,它对材质编辑器的讲解,虽然没有深入到PBR(基于物理的渲染)的底层算法,但对于如何快速调出金属光泽、磨砂塑料或者玻璃质感等常见材质,提供了非常实用的节点组合思路。另外,书中穿插的“常见错误与修正”环节也非常实用,很多时候我们卡住不是因为不会操作,而是犯了一些看似低级的错误,这本书直接把这些坑都标了出来,让人可以少走很多弯路,这种以问题为导向的编写方式,确实体现了作者丰富的实战经验。

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这本书的语言风格非常口语化,读起来没有那种传统技术手册的生硬和距离感,更像是身边一位经验丰富的同行在耐心地指导你。尤其是在讲解动画模块时,我印象非常深刻。动画部分的讲解通常是很多初学者的又一个难点,因为它涉及到时间轴、关键帧的插值曲线等一系列抽象的概念。这本书并没有直接抛出复杂的曲线编辑器,而是从“运动规律”的角度入手,比如如何模拟一个自然的抛物线轨迹,如何让一个物体的旋转看起来不那么机械化。它通过一个简单的球体弹跳动画案例,将“缓入缓出”的概念讲解得淋漓尽致,这种将抽象理论与具体实例紧密结合的叙事方式,极大地降低了我的理解门槛。此外,书中对灯光的布局建议也非常贴近实际工作场景的需求,它没有堆砌各种复杂的灯光设置,而是重点讲解了三点照明法在不同环境(室内、室外)下的应用变体,对于预算有限或者追求快速出图的个人创作者来说,这是最实用的知识点。

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从内容结构上来看,这本书的章节划分逻辑性很强,由浅入深,过渡自然。给我留下最深印象的是它对模型拓扑结构的探讨。虽然书名叫“一点即通”,但在涉及有机体建模或需要进行细分曲面处理的模型时,作者并没有回避拓扑结构的重要性。它用非常直观的线框图对比,展示了“坏”拓扑和“好”拓扑在细分后的巨大差异,这种对基础工程质量的强调,体现了作者对专业标准的基本尊重,而不是一味地迎合“快速出图”。这种对底层原理的适度讲解,使得读者在后续的自主学习中,即使脱离了这本书的指导,也能形成一套基本的判断标准。例如,它在讲解布线时,清晰地指出了“四边面优先”的原则及其背后的原因,这对于想要从事角色建模或者更复杂曲面工作的读者来说,是至关重要的知识储备,这本书的价值正在于此,它在提供速度的同时,也为未来的深入发展打下了坚实的地基。

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我之前用过几本其他软件的入门书籍,发现它们往往侧重于软件界面的介绍,而这本书则明显将重心放在了“创意实现”上。它在软件基础操作讲解完毕后,迅速将读者引导向项目实操。我特别欣赏它在渲染设置部分的处理方式。很多教材会详细介绍所有渲染参数的数值范围,结果让读者更加迷茫。而这本书则直接给出了几种针对不同输出需求的预设配置,比如“快速预览用”、“中等质量输出用”和“最终精修用”,并解释了每种配置下,哪些参数是可以忽略或调整的,哪些是必须保留的。这种“少即是多”的指导哲学,非常适合追求效率的现代工作流。它似乎始终在提醒读者,工具是为人服务的,核心永远是如何高效地将脑中的想法视觉化,而不是沉迷于软件参数的钻研。这种务实的态度,让这本书的实用价值远超出了单纯的软件操作指南范畴。

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这本书的封面设计得相当吸引人,色彩搭配既专业又不失活力,一看就知道是针对想要快速入门三维设计领域的朋友们准备的。我当初就是被这种“一点即通”的承诺所吸引的,毕竟市面上的教程动辄厚得像砖头,让人望而却步。这本书的排版布局非常清晰,大量的图例和步骤分解,即便是像我这种对软件操作一窍不通的新手,也能很快跟上作者的思路。它没有一开始就陷入冗长晦涩的理论之中,而是直接切入实战案例,比如如何快速搭建一个简单的室内场景,或者如何对一个机械零件进行基础建模。我特别喜欢它对工具栏图标的详细解释,很多其他教程会一带而过的重要快捷键和功能面板,在这本书里都有被特别标注出来,这种细致入微的讲解,极大地减少了我摸索的时间。对于初学者来说,最重要的是建立起对软件整体工作流程的基本概念,这本书在这方面做得非常到位,它将复杂的建模、材质、灯光和渲染过程,拆解成了几个易于消化的模块,让人感觉三维制作并没有想象中那么高不可攀。如果你的目标是快速上手,而不是成为顶级的技术专家,那么这本书提供的入门体验绝对是物超所值的。

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