本书通过实例的形式,详细介绍了Flash MX 2004商业动画制作的各种方法和技巧。全书共分9章,主要内容包括:Flash MX 2004基本动画制作、网络Banner广告设计与制作、网站经典首页动画设计、汽车宣传广告动画实例、中国古玩动画实例、奇石茶艺馆首页动画实例、体育用品宣传动画实例、手机产品预览动画实例、Apple电脑产品发布动画实例。本书语言通俗易懂,层次结构清晰,实例经典丰富,深入剖析了多个商业领域动画的制作方法和特点,具有较高的借鉴和学习价值。另外,本书的多媒体光盘中包含了书中实例所采用的素材文件及源文件,方便读者学习和使用。
本书适合于FLASH爱好者,以及从事商业动画创作的初、中级读者使用。
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很多技术书籍的通病在于,它们往往将软件功能点罗列得像一个功能清单,读起来干巴巴的,缺乏一个贯穿始终的、令人兴奋的实践项目。我希望这本书能提供至少一两个能让读者产生“哇,我做出来了”成就感的项目。比如,一个带有简单物理效果的小游戏,或者一个精美的品牌介绍动画。这些项目不仅能让读者把之前学到的零散知识点串联起来,还能让他们直观地看到技术如何服务于创意表达。更重要的是,附带的光盘(如果那时候有的话)是这类图书的灵魂所在,里面收录的源码和素材直接决定了这本书的实用上限。如果光盘里的内容只是软件安装包或者几张静态图片,那价值会大打折扣。真正有价值的光盘应该包含所有案例的源文件,并且最好能对复杂场景做分步解析的视频文件,这样读者在遇到自己无法解决的问题时,可以快速定位到是哪一步出了岔子。
评分这本书的封面设计乍一看就很有那个年代的特点,那种带着点金属光泽和棱角分明的排版,一下子把我拉回了千禧年初的电脑房。我记得当时网上对Flash的讨论度非常高,各种炫酷的网页特效和动画短片层出不穷,这本书的定位显然是瞄准了那些希望把玩“动态设计”的实用主义者。我印象中,这类工具书的实用性往往体现在其对软件界面和核心功能的详尽拆解上,比如对时间轴的精细控制、对矢量绘图工具的深入解析,以及如何高效地组织元件库。对于一个初学者来说,光是理解那些复杂的属性面板和ActionScript的基础概念,就足以让人望而生畏,所以,一本好的入门书必须要在流程上给出清晰的指引,从最简单的“画一个圆并让它动起来”开始,逐步过渡到复杂的动画序列控制。这种详尽的图文并茂的讲解,对于那些习惯了通过视觉学习的动手型读者来说,是至关重要的。如果这本书能提供清晰的步骤图解,并且对软件版本的特性有所标注,那么它在当时的市场定位上绝对是占了先机的,因为软件更新换代快,紧跟最新版本往往是这类技术的生命线。
评分回顾那个时代,我们对软件学习的渴望是极其强烈的,因为技术迭代的速度让人感到一种紧迫感,生怕自己落后于时代。因此,一本优秀的技术书,除了教会“怎么做”,还应该在字里行间透露出对行业未来的洞察。虽然Flash的命运后来发生了巨大的转变,但就当时而言,它代表着互联网互动内容的主流。我猜想这本书的作者一定是在那个领域摸爬滚打多年的专家,他们不仅熟知软件的每一个按钮,更了解市场需要什么。所以,我更关注书中是否探讨了如何将Flash动画与其他技术(如HTML、CSS,甚至是早期的JavaScript)进行有效整合,以应对未来跨平台的需求。这种前瞻性的讨论,即使在今天看来,也体现了作者的专业高度,它教会我们的不只是一个软件的操作,更是一种面向未来的、灵活的技术整合思维。
评分作为一本“商业动画”取向的书籍,它应该超越单纯的技术教学,触及到设计规范和行业标准。这意味着书中或许会涉及色彩心理学在动画中的运用,或者在屏幕尺寸日益多样化的背景下,如何设计具有良好伸缩性的动画元素。在那个阶段,很多设计人员是从平面设计转向动态设计的,他们可能非常擅长PS和AI,但对时间的把握和运动规律的理解相对薄弱。因此,这本书最好能用专门的篇幅来讨论“运动的艺术”——比如缓入缓出(easing)的细微差别,如何利用速度变化来引导观众的注意力,以及如何避免那种生硬的、机械式的过渡。这些是纯粹的技术手册难以涵盖的“软技能”,但它们恰恰是区分“业余作品”和“商业级别作品”的关键所在。如果能将这些设计理念融入到具体的工具操作讲解中,这本书的层次感就会立刻提升上来。
评分我记得那时候,Flash不仅仅是做网页动画的工具,它在很多小型互动应用和早期移动设备的内容制作中也占有一席之地。因此,一本有深度的书,不会只停留在表面的“怎么画”上,它更应该探讨“怎么用得好”。这意味着书中必然会涉及到性能优化的问题,比如如何处理大量的位图,如何编写轻量级的代码以保证播放流畅性,尤其是在当时的硬件性能还比较受限的情况下。再者,ActionScript作为其编程语言的核心部分,这本书的价值很大程度上取决于它对脚本入门的友好程度。是像一本编程语言的字典那样堆砌语法,还是通过实际的互动案例来讲解函数和变量的运用,这中间的差距是巨大的。我期待看到的是后者,用制作一个简单的交互式菜单或一个打字机效果的动画来串联起那些晦涩的代码概念,让读者感受到编程的乐趣而非枯燥的理论。这种“寓教于乐”的教学方式,才是真正能留住读者的法宝,尤其是在面对一个涉及视觉和编程的双重领域的软件时。
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