Flash MX 2004文字、图形、动画、ActionScript、游戏设计108例

Flash MX 2004文字、图形、动画、ActionScript、游戏设计108例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:第1版 (2005年5月1日)
作者:朱迪锋
出品人:
页数:283
译者:
出版时间:2005-5
价格:32.0
装帧:平装
isbn号码:9787121010651
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 图形
  • 文字
  • 游戏设计
  • 教程
  • 示例
  • 设计
  • 多媒体
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具体描述

本书是一本系统的实例教程,通过108个具体的实例,由浅入深、循序渐进地讲述了Flash MX 2004的基本原理、典型方法和使用技术,包含Flash MX 2004的基础知识、文字特效、图像处理、动画特效、音效控制、动态交互、动作脚本、网络应用、课件制作及游戏制作等多方面的功能。

随书附有源代码光盘,读者可以参考源代码学习,提高学习效率。

本书力求创新,给广大Flash爱好者带去实用和最新的技术和技巧,适合网站动画制作人员、多媒体开发人员、游戏开发人员、各类学校的电脑美术相关专业师生,以及广大初、中级用户作为入门和提高的优秀自学教材。

深入解析现代网页与用户界面设计的前沿实践 本书聚焦于构建兼具视觉冲击力、卓越用户体验与高效能交互的数字产品。我们不侧重于特定老旧软件平台的具体操作步骤,而是致力于揭示驱动当前主流设计趋势的底层逻辑、思维框架与先进技术栈。 第一部分:超越表象的界面哲学与用户中心设计 本部分将带领读者跳脱出工具层面的限制,进入设计思维的核心领域。我们将探讨当代数字产品设计哲学如何从以“功能”为中心转向以“用户心智模型”为中心。 1. 认知负荷与信息架构的艺术: 深入分析人类短期记忆与长期记忆的限制,阐述如何通过精妙的信息组织(卡片分类法、树状图测试)来最大化用户对复杂系统的理解效率。探讨“隐性导航”与“显性导航”在不同场景下的适用性,以及如何利用视觉层次结构来引导用户的注意力流,降低认知摩擦。 2. 情感化设计与微交互的力量: 介绍唐·诺曼提出的情感化设计三层次模型(生理、行为、反思),并着重分析“行为层”的设计如何通过流畅的过渡、恰当的反馈和拟人化的动效来培养用户对产品的忠诚度。我们将剖析微交互(Microinteractions)——那些在按钮点击、加载状态、错误提示中体现的细微动画——是如何影响用户对产品“人性化”的整体感知。 3. 可访问性(Accessibility)的必要性与实现路径: 探讨WCAG(Web Content Accessibility Guidelines)的核心原则(可感知、可操作、可理解、健壮性)。详细解析如何通过语义化HTML结构、ARIA(Accessible Rich Internet Applications)属性的正确使用,以及色彩对比度的精确控制,来确保产品能够被所有用户(包括使用屏幕阅读器的用户)无障碍地使用。这不仅是道德要求,更是提升产品市场覆盖面的关键。 第二部分:现代前端技术栈下的动态视觉构建 本部分将完全聚焦于当前主流的Web和原生应用开发环境中,实现复杂动态效果和高性能图形渲染的技术手段,而非特定过时软件的功能模拟。 1. 基于CSS的复杂动画与性能优化: 摒弃传统的逐帧动画概念,转而深入研究现代CSS特性。重点剖析`transform`、`opacity`和`filter`属性在GPU加速下的渲染优势,讲解如何利用`animation`和`transition`属性结合关键帧(Keyframes)来创建流畅、硬件加速的动画效果。探讨性能预算在动画设计中的重要性,以及如何使用浏览器开发者工具进行动画帧率(FPS)的监控和优化。 2. 矢量图形的现代叙事:使用SVG与Canvas: 详细介绍SVG(可缩放矢量图形)在构建响应式图标系统、复杂数据可视化和沉浸式背景中的应用。重点讲解SVG路径(Path)的数学原理,以及如何利用SMIL(过时的替代方案)或更现代的JavaScript库(如GSAP)来驱动复杂的路径变形动画。同时,探讨HTML5 Canvas在处理高频次、像素级操作(如粒子系统、实时数据流图表)时的性能优势与局限性。 3. 响应式布局的进化:Flexbox, Grid与容器查询: 彻底回顾并超越传统的浮动布局。详细解析Flexbox(弹性盒子)如何高效解决一维布局问题,以及CSS Grid如何革新二维布局的构建方式。在此基础上,前瞻性地介绍容器查询(Container Queries)这一革命性技术,探讨它如何使组件的设计不再依赖于视口大小,实现真正意义上的组件级响应式。 第三部分:数据驱动的设计与高级交互模式 本部分将关注如何将数据、逻辑与用户界面深度融合,以创建能够自我适应和优化的交互系统。 1. 状态管理与用户界面的声明式编程: 探讨React、Vue等现代框架背后的核心思想——声明式UI。讲解状态(State)在界面渲染中的核心地位,以及如何通过单向数据流(One-Way Data Binding)来预测和控制界面的变化。重点分析不同级别的状态管理方案(如Redux, Vuex/Pinia)如何有效地管理大型应用中的复杂交互逻辑,确保界面状态的一致性和可调试性。 2. 游戏化(Gamification)的原则与商业应用: 探讨游戏设计中的核心激励机制(如积分、徽章、排行榜、进度条)如何被成功移植到非游戏应用中以驱动用户留存和行为养成。分析如何设计有效的激励回路(Feedback Loops),避免“滥用游戏化”带来的负面用户体验,强调“内在动机”的重要性。 3. 界面原型的高保真化与协作流程: 聚焦于现代原型工具(如Figma, Sketch)中,如何利用组件库(Design Systems)、变量(Variables)和高级交互流程图,创建接近真实产品的“高保真原型”。强调组件化思维在设计资产管理中的价值,以及如何通过云端协作工具实现跨职能团队(设计师、工程师、产品经理)的无缝对接。 本书旨在为有志于构建下一代数字体验的设计师、开发者和产品经理提供一个坚实而前沿的理论与实践基础,使读者能够灵活运用最适合当前技术环境的工具和方法论,创造出具有长期生命力的产品。

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目录信息

读后感

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用户评价

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翻阅全书,我发现本书的结构虽然完整,但其核心的“108例”的组织方式,似乎更像是一个功能模块的清单,而不是一个递进式的学习旅程。每一个“例”都像是一个独立的知识点验证,完成了这个例子,读者便得到了一个独立的成就感,但这股成就感很难积累成系统的能力。比如,例15讲的是如何使用`loadMovie()`加载外部SWF,而例48突然跳到了如何构建一个简单的库存系统,两者之间缺乏必要的中间环节来巩固加载内容的后期处理和数据交互能力。对于希望通过这本书系统性地掌握Flash开发技能的读者而言,这种跳跃性要求读者必须具备很强的自我组织和知识串联能力。我个人更倾向于那种“项目驱动型”的教程,即从一个宏大的目标开始,然后为了实现这个目标,逐步引入所需的知识点。这本书的“例”的设计,更像是将知识点切割成易于消化的独立单元,但这种切割方式也牺牲了知识点之间内在的联系和依赖性。这使得读者在学习完所有例子后,可能会发现自己拥有一堆零散的技能点,却不清楚如何将它们编织成一个连贯、可交付的互动作品。

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对于那些对“文字和图形的动态展示”抱有浓厚兴趣的读者来说,这本书中的相关章节提供了相当扎实的工具操作指南。作者在讲解如何使用滤镜、渐变填充以及复杂的路径编辑时,确实展现了对MX 2004设计环境的精通。每一个工具的细微参数调整如何影响最终的视觉效果,都被描述得非常详尽,这一点值得称赞。然而,这种细致入微的描述,似乎更专注于“如何做出效果”,而较少探讨“为什么这么做更有效”的审美层面。比如,在创建引人注目的动态排版时,书中更多的是展示了一系列预设好的动画效果组合,比如“文字弹跳入场”或“色彩渐变闪烁”,但对于如何根据品牌调性或叙事节奏来定制这些动画的时机和缓动曲线(Easing),讨论显得过于表面化。一个真正优秀的图形和动画教程,应该能够教会读者如何培养“动态的眼光”,知道在何时使用线性运动,何时引入三次贝塞尔曲线,才能让观众的目光自然地被引导。这本书的优势在于“技法演示”,弱项则在于“设计哲学”的缺失,使得那些模仿示例的成果,往往缺乏个性与灵魂。

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关于ActionScript的部分,这本书的编写风格非常倾向于“面向过程”的教学模式,这在2004年那个特定的技术背景下可以理解,但对于习惯了面向对象编程(OOP)范式的现代开发者而言,阅读起来会感到有些晦涩和冗余。代码示例中充斥着大量全局变量的直接操作和冗长的if-else结构来控制流程,缺乏封装和模块化的思想指导。举个例子,当讲到如何制作一个可复用的按钮组件时,代码几乎是硬编码到时间轴的特定帧上,而不是被封装成一个独立的类实例。这使得读者在尝试将这些零散的代码块整合到一个大型项目中时,会发现维护成本极高,逻辑耦合严重。我非常期待书中能用哪怕一章的篇幅,清晰地引入类(Class)的概念,并用一个简单的图形动画来展示如何通过继承和多态来简化代码。如果能将这些基础的编程范式讲解得更彻底一些,这本书就不单单是一本“如何操作Flash”的工具书,而能成为一本打下坚实“基于ActionScript的交互设计”基础的入门教材。目前的呈现方式,更像是对当时官方文档的另一种演绎,而不是对未来编程思路的引导。

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我花了相当长的时间来研究书中关于“游戏设计”那部分内容的叙述方式,说实话,那部分的专业性与前面对“文字、图形”基础知识的讲解相比,显得有些跳跃和零散。它似乎试图在一个有限的篇幅内,将游戏开发的完整生命周期——从核心机制设计到资源管理——一网打尽,结果就是深度上有所欠缺。例如,在介绍碰撞检测(Collision Detection)时,书中提供了基本的AS代码片段,但对于如何在实际的2D环境中高效处理复杂的非矩形物体间的交互,以及如何优化大量对象同时运动时的性能瓶颈,几乎没有深入探讨。这对于那些真正想制作一款流畅运行的Flash小游戏的读者来说,是一个不小的遗憾。我更希望看到的是,作者能选择一个单一、有趣的游戏原型,然后像剥洋葱一样,层层深入地展示从需求分析到最终发布的整个过程,而不是将各种技术点像撒豆子一样散落在不同的“例题”中。如果作者能将“游戏设计”章节拆分成数个独立的小册子,专门针对角色控制、AI行为、关卡编辑器等细分领域进行专题剖析,这本书的实战价值将会呈几何级数增长。现在这种“样样通,样样松”的策略,虽然广度够了,但在面对真实的项目挑战时,总感觉临门一脚的“绝招”缺失了。

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这本书的封面设计,坦白地说,初看之下有些朴实得过头了,甚至带着一丝老派软件教程的陈旧感,这让我这个对视觉冲击力有较高期待的读者略感失望。我原本以为,作为一本聚焦于“Flash MX 2004”这个技术栈的深度指南,它至少会在排版和视觉呈现上展现出那个时代软件的活力。然而,内页的排版布局,尽管清晰明了,却缺少了现代设计应有的呼吸感和引导性,大段的代码和理论文字堆叠在一起,对于初学者来说,可能会产生一定的畏难情绪。我期待的不仅仅是技术的堆砌,更需要有一位经验丰富的导师,通过生动的案例和精妙的视觉引导,将复杂的概念层层剥开。比如,关于时间轴控制和帧速率优化的章节,如果能配上更多对比鲜明的动图示例或者更直观的流程图,而不是仅仅依赖文字描述“如何设置属性”,效果可能会截然不同。这本书更像是一本详尽的“工具箱说明书”,而不是一本激发创意的“创意工作坊日志”。它确实涵盖了从基础的绘图工具到更深层的ActionScript应用,但整体的学习路径设计,更侧重于“罗列功能”,而非“构建项目经验”。对于那些希望快速上手并做出令人眼前一亮作品的读者来说,可能需要花费额外的心力去消化这些信息,并自行脑补出最终的视觉效果。

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虽为MX版本,但是flashCS5也能正常看源代码~讲解详细,例子典型又有趣~力力力荐!!!

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