本书是一本系统的实例教程,通过108个具体的实例,由浅入深、循序渐进地讲述了Flash MX 2004的基本原理、典型方法和使用技术,包含Flash MX 2004的基础知识、文字特效、图像处理、动画特效、音效控制、动态交互、动作脚本、网络应用、课件制作及游戏制作等多方面的功能。
随书附有源代码光盘,读者可以参考源代码学习,提高学习效率。
本书力求创新,给广大Flash爱好者带去实用和最新的技术和技巧,适合网站动画制作人员、多媒体开发人员、游戏开发人员、各类学校的电脑美术相关专业师生,以及广大初、中级用户作为入门和提高的优秀自学教材。
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翻阅全书,我发现本书的结构虽然完整,但其核心的“108例”的组织方式,似乎更像是一个功能模块的清单,而不是一个递进式的学习旅程。每一个“例”都像是一个独立的知识点验证,完成了这个例子,读者便得到了一个独立的成就感,但这股成就感很难积累成系统的能力。比如,例15讲的是如何使用`loadMovie()`加载外部SWF,而例48突然跳到了如何构建一个简单的库存系统,两者之间缺乏必要的中间环节来巩固加载内容的后期处理和数据交互能力。对于希望通过这本书系统性地掌握Flash开发技能的读者而言,这种跳跃性要求读者必须具备很强的自我组织和知识串联能力。我个人更倾向于那种“项目驱动型”的教程,即从一个宏大的目标开始,然后为了实现这个目标,逐步引入所需的知识点。这本书的“例”的设计,更像是将知识点切割成易于消化的独立单元,但这种切割方式也牺牲了知识点之间内在的联系和依赖性。这使得读者在学习完所有例子后,可能会发现自己拥有一堆零散的技能点,却不清楚如何将它们编织成一个连贯、可交付的互动作品。
评分对于那些对“文字和图形的动态展示”抱有浓厚兴趣的读者来说,这本书中的相关章节提供了相当扎实的工具操作指南。作者在讲解如何使用滤镜、渐变填充以及复杂的路径编辑时,确实展现了对MX 2004设计环境的精通。每一个工具的细微参数调整如何影响最终的视觉效果,都被描述得非常详尽,这一点值得称赞。然而,这种细致入微的描述,似乎更专注于“如何做出效果”,而较少探讨“为什么这么做更有效”的审美层面。比如,在创建引人注目的动态排版时,书中更多的是展示了一系列预设好的动画效果组合,比如“文字弹跳入场”或“色彩渐变闪烁”,但对于如何根据品牌调性或叙事节奏来定制这些动画的时机和缓动曲线(Easing),讨论显得过于表面化。一个真正优秀的图形和动画教程,应该能够教会读者如何培养“动态的眼光”,知道在何时使用线性运动,何时引入三次贝塞尔曲线,才能让观众的目光自然地被引导。这本书的优势在于“技法演示”,弱项则在于“设计哲学”的缺失,使得那些模仿示例的成果,往往缺乏个性与灵魂。
评分关于ActionScript的部分,这本书的编写风格非常倾向于“面向过程”的教学模式,这在2004年那个特定的技术背景下可以理解,但对于习惯了面向对象编程(OOP)范式的现代开发者而言,阅读起来会感到有些晦涩和冗余。代码示例中充斥着大量全局变量的直接操作和冗长的if-else结构来控制流程,缺乏封装和模块化的思想指导。举个例子,当讲到如何制作一个可复用的按钮组件时,代码几乎是硬编码到时间轴的特定帧上,而不是被封装成一个独立的类实例。这使得读者在尝试将这些零散的代码块整合到一个大型项目中时,会发现维护成本极高,逻辑耦合严重。我非常期待书中能用哪怕一章的篇幅,清晰地引入类(Class)的概念,并用一个简单的图形动画来展示如何通过继承和多态来简化代码。如果能将这些基础的编程范式讲解得更彻底一些,这本书就不单单是一本“如何操作Flash”的工具书,而能成为一本打下坚实“基于ActionScript的交互设计”基础的入门教材。目前的呈现方式,更像是对当时官方文档的另一种演绎,而不是对未来编程思路的引导。
评分我花了相当长的时间来研究书中关于“游戏设计”那部分内容的叙述方式,说实话,那部分的专业性与前面对“文字、图形”基础知识的讲解相比,显得有些跳跃和零散。它似乎试图在一个有限的篇幅内,将游戏开发的完整生命周期——从核心机制设计到资源管理——一网打尽,结果就是深度上有所欠缺。例如,在介绍碰撞检测(Collision Detection)时,书中提供了基本的AS代码片段,但对于如何在实际的2D环境中高效处理复杂的非矩形物体间的交互,以及如何优化大量对象同时运动时的性能瓶颈,几乎没有深入探讨。这对于那些真正想制作一款流畅运行的Flash小游戏的读者来说,是一个不小的遗憾。我更希望看到的是,作者能选择一个单一、有趣的游戏原型,然后像剥洋葱一样,层层深入地展示从需求分析到最终发布的整个过程,而不是将各种技术点像撒豆子一样散落在不同的“例题”中。如果作者能将“游戏设计”章节拆分成数个独立的小册子,专门针对角色控制、AI行为、关卡编辑器等细分领域进行专题剖析,这本书的实战价值将会呈几何级数增长。现在这种“样样通,样样松”的策略,虽然广度够了,但在面对真实的项目挑战时,总感觉临门一脚的“绝招”缺失了。
评分这本书的封面设计,坦白地说,初看之下有些朴实得过头了,甚至带着一丝老派软件教程的陈旧感,这让我这个对视觉冲击力有较高期待的读者略感失望。我原本以为,作为一本聚焦于“Flash MX 2004”这个技术栈的深度指南,它至少会在排版和视觉呈现上展现出那个时代软件的活力。然而,内页的排版布局,尽管清晰明了,却缺少了现代设计应有的呼吸感和引导性,大段的代码和理论文字堆叠在一起,对于初学者来说,可能会产生一定的畏难情绪。我期待的不仅仅是技术的堆砌,更需要有一位经验丰富的导师,通过生动的案例和精妙的视觉引导,将复杂的概念层层剥开。比如,关于时间轴控制和帧速率优化的章节,如果能配上更多对比鲜明的动图示例或者更直观的流程图,而不是仅仅依赖文字描述“如何设置属性”,效果可能会截然不同。这本书更像是一本详尽的“工具箱说明书”,而不是一本激发创意的“创意工作坊日志”。它确实涵盖了从基础的绘图工具到更深层的ActionScript应用,但整体的学习路径设计,更侧重于“罗列功能”,而非“构建项目经验”。对于那些希望快速上手并做出令人眼前一亮作品的读者来说,可能需要花费额外的心力去消化这些信息,并自行脑补出最终的视觉效果。
评分虽为MX版本,但是flashCS5也能正常看源代码~讲解详细,例子典型又有趣~力力力荐!!!
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