作者对前期创意的科学化,文档化以及艺术与技术的平衡做了很多论述;作者认为游戏与电影类似,它的生产应该有计划性,但这计划性并不会影响游戏的艺术性。但此书说的都是类似媒体创作的一些理论和方法,对更深层的技术并没有论述。只能算是工程方面的文章。这确实是架构和设...
评分作者对前期创意的科学化,文档化以及艺术与技术的平衡做了很多论述;作者认为游戏与电影类似,它的生产应该有计划性,但这计划性并不会影响游戏的艺术性。但此书说的都是类似媒体创作的一些理论和方法,对更深层的技术并没有论述。只能算是工程方面的文章。这确实是架构和设...
评分作者对前期创意的科学化,文档化以及艺术与技术的平衡做了很多论述;作者认为游戏与电影类似,它的生产应该有计划性,但这计划性并不会影响游戏的艺术性。但此书说的都是类似媒体创作的一些理论和方法,对更深层的技术并没有论述。只能算是工程方面的文章。这确实是架构和设...
评分作者对前期创意的科学化,文档化以及艺术与技术的平衡做了很多论述;作者认为游戏与电影类似,它的生产应该有计划性,但这计划性并不会影响游戏的艺术性。但此书说的都是类似媒体创作的一些理论和方法,对更深层的技术并没有论述。只能算是工程方面的文章。这确实是架构和设...
评分作者对前期创意的科学化,文档化以及艺术与技术的平衡做了很多论述;作者认为游戏与电影类似,它的生产应该有计划性,但这计划性并不会影响游戏的艺术性。但此书说的都是类似媒体创作的一些理论和方法,对更深层的技术并没有论述。只能算是工程方面的文章。这确实是架构和设...
我手里有很多关于游戏开发的参考书,但这本书在“项目管理与技术选型”的融合度上达到了一个新的高度。它并没有回避现实世界中的妥协。作者非常坦诚地讨论了在资源紧张的小团队中,如何选择最适合当前阶段的技术栈,而不是一味追求最新的、最复杂的架构。比如,它对比了使用现有成熟引擎的优势和自研核心系统的权衡,并提供了详尽的决策矩阵。这种实事求是的态度,让这本书的指导意义远超纯粹的技术讨论。它仿佛是我的资深导师在耳边轻语,教我如何识别一个“看起来很美”但“维护成本极高”的设计陷阱。这本书不仅是知识的传递,更是一种思维模式的重塑,让我学会用更具前瞻性和成本效益的眼光去看待每一个技术选择。
评分这本书简直是为我量身定制的!我一直想深入了解现代电子游戏的构建原理,但市面上的书籍要么过于偏重美术和创意,要么就是晦涩难懂的底层代码。这本书的出现,就像在迷雾中找到了一盏指路明灯。它没有沉溺于花哨的表面功夫,而是直接切入核心——“架构”与“设计”。我特别欣赏作者对于不同类型游戏系统性地拆解,比如即时战略游戏的资源管理框架,或者角色扮演游戏中的状态机设计。书中对“可扩展性”和“性能优化”的讨论,放在今天这个动辄几十G的庞大项目中,显得尤为重要。它不是教你如何写出一段“能跑起来”的代码,而是教你如何构建一个“能长久运行,方便迭代”的系统。读完后,我对之前自己动手做的一些小项目进行反思,发现很多当初为了快速实现而埋下的“技术债”,其实都是因为缺乏这种系统性的架构思维。对于那些想从程序员转为系统架构师,或者对游戏引擎底层原理好奇的开发者来说,这本书提供了极佳的实践蓝图,让我对未来职业发展充满了信心。
评分这本书的排版和配图设计也体现了专业性,但最让我惊喜的是它对“用户体验”与“底层架构”之间关联的探讨。很多技术书籍只关注了“如何做快”,而这本书关注的是“如何让体验好”。作者通过对“输入延迟”的分解分析,展示了从用户按下按键到屏幕反馈之间的每一个环节,是如何受到底层数据结构和渲染管线的影响。这种由宏观体验倒推至微观实现的分析路径,极大地拓宽了我的视野。我以前总觉得策划只需要提需求,技术自己去实现就好,但读完后我明白了,一个优秀的技术架构本身就是一种用户体验的保障。它不仅教会了我如何设计模块,更教会了我如何从最终用户的角度去反思和优化设计决策,让技术服务于乐趣,而不是成为乐趣的障碍。
评分我必须说,这本书的文笔和叙事节奏非常独特,读起来一点也不枯燥,反而有一种沉浸式的学习体验。作者似乎非常善于将复杂的概念用生动的类比来阐述。比如,当他讲解如何设计一个健壮的事件总线(Event Bus)时,他居然用了传统工厂生产线的流程来做比喻,一下子就让我这个非科班出身的策划人员茅塞顿开。更重要的是,它不仅仅停留在理论层面。书中穿插了大量来自一线开发团队的案例分析,这些案例揭示了在实际项目压力下,设计决策是如何做出的取舍。我尤其对其中关于“动态加载与卸载资源”那一章印象深刻,它清晰地指出了在不同平台(PC、主机、移动端)上,这种设计的细微差别和技术陷阱。这本书的价值不在于提供现成的代码模板,而在于培养读者一种“设计师的直觉”——那种在需求和技术限制之间找到最佳平衡点的能力。它让我学会了提问正确的技术问题,而不是盲目接受现有的解决方案。
评分坦率地说,这本书的深度比我想象中要高出一个量级。我原以为它会是那种面向初级爱好者的入门读物,结果发现它更像是为有几年经验的工程师准备的高级研讨会笔记。书中对“面向对象设计”在游戏世界中的局限性进行了批判性的探讨,并提出了基于“数据驱动”和“组件化”的替代方案,这在我参与的最近一个大型多人在线项目的重构中,起到了决定性的指导作用。作者对“确定性”的执着令人钦佩,特别是在多人同步和物理模拟这部分,他深入剖析了如何通过精妙的算法和状态同步机制,来保证不同客户端之间看到的世界状态高度一致。我发现自己不得不放慢阅读速度,经常需要停下来,在纸上画图、推导公式。这本书不是那种可以一目十全读完就丢在一边的书,它更像一本工具手册,需要反复查阅和对照自己的项目实践进行校准。
评分游戏开发的圣经啊, 作为高端项目经理,制作人如果读不懂这本书绝对是个遗憾... 这个可以伴随游戏开发一生的buff
评分翻译版本可读性很差,通篇直译(机翻),很多用词翻译不到位,真的觉得我上我也行。有点条件建议阅读英文原版。
评分更有道理也稍显晦涩,这本读完之后,期末之前不会再跳新坑了TAT
评分更有道理也稍显晦涩,这本读完之后,期末之前不会再跳新坑了TAT
评分游戏开发的圣经啊, 作为高端项目经理,制作人如果读不懂这本书绝对是个遗憾... 这个可以伴随游戏开发一生的buff
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