疯狂站长之Flash 5.0&Fireworks 3.0

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出版者:中国水利水电出版社
作者:李昕
出品人:
页数:350
译者:
出版时间:2000-10
价格:30.00
装帧:平装
isbn号码:9787508404677
丛书系列:
图书标签:
  • Flash
  • Fireworks
  • Web设计
  • 网页制作
  • 站长
  • 教程
  • 图形设计
  • 多媒体
  • 技术
  • 软件
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具体描述

本书的内容主要安排为

第一部分包括第一章,主要介绍Flash 5.0的获取和它的一些新增功能。

第二部分包括第二章和第三章,阐述一些基本概念,介绍用Flash 5.0制作电影的最基础的知识。这部分内容会对Flash工具栏,Flash电影设置,Flash电影剧本成员进行详细的介绍。

第三部分包括第四章到第七章,介绍的是Flash中电影的高级应用。通过这部分的学习,你就能熟练地利用Flash制作动画了。

第四部分包括第八章到第十章,在这里,你会领略Fireworks的无穷魅力,我们会一步步介绍Fireworks的基础和使用技巧。

最后一部分是第十一章,看到这一章时,你应该已经了解了Flash和Fireworks。或许你已经是一名高手了。我们在这里将讲述Flash、Fireworks、Dreamweaver的综合运用,并提供一些应用实例。

《数字时代的设计哲学与技术前沿:面向下一代互联网体验的构建》 第一部分:设计理念的迭代与用户中心思想的深化 在信息爆炸的今天,用户体验已不再是锦上添花的附加品,而是决定产品生死的核心要素。本书将深入探讨数字时代设计理念的根本性转变,从早期的“功能至上”过渡到如今的“情感连接与无缝交互”。 第一章:体验的本质——从界面到心境的跨越 本章剖析了当代用户对数字产品的期望。我们不再满足于清晰的按钮和快捷的响应,而是追求一种“心流”体验。设计不再仅仅是视觉的排布,更是一种对用户认知负荷、情绪波动乃至文化背景的深度理解。我们将讨论感知质量理论,解释为何用户会本能地亲近某些设计,而对另一些产生排斥。重点分析了“摩擦力”在产品设计中的双重角色——适度的摩擦力用于引导和安全,而过度的摩擦力则是用户流失的元凶。 第二章:适应性与普适性设计:超越响应式 随着设备形态的日益多样化(从可穿戴设备到大型智能屏幕),静态的响应式设计已显不足。本章聚焦于适应性设计(Adaptive Design)和情境感知计算(Context-Aware Computing)。我们不再仅仅根据屏幕尺寸调整布局,而是根据用户所处的环境(光线、噪音水平、运动状态)动态调整信息呈现的优先级和形式。深入探讨了如何构建一套灵活的设计系统(Design System),确保品牌一致性在跨平台、跨媒介环境中得到完美体现。内容涵盖了无障碍设计(Accessibility)的最新标准和实施策略,强调设计应具有内在的包容性,而非事后的弥补。 第三部分:构建未来界面的技术栈与效率革命 数字界面的复杂性要求设计师和开发者采用更高效、更强大的工具和范式。本部分将超越传统的前端技术范畴,聚焦于下一代界面构建的技术趋势。 第三章:高性能渲染与微交互的艺术 流畅性是现代应用体验的基石。本章侧重于浏览器渲染机制的优化,探讨如何利用硬件加速和WebAssembly来处理复杂的动画和数据可视化,以达到原生应用的性能级别。我们将详细分析微交互(Microinteractions)的设计原则,它们如何通过细微的反馈(如加载指示器、状态转换动画)来增强用户对系统速度的主观感知。内容包括对物理引擎在UI/UX中的应用的探讨,使界面元素表现出更真实的重量感和形变。 第四章:数据驱动的设计循环与A/B测试的精进 在信息过载时代,主观的“美学”必须通过客观的数据来验证。本章深入研究如何建立一个有效的设计度量体系(Design Metrics),区分噪音数据和真实的用户洞察。我们不再仅仅关注转化率,而是探索更深层的指标,如用户满意度指数(CSI)、任务完成时间(TTC)以及错误率的结构性分析。内容细致地阐述了多变量测试(Multivariate Testing)的高级策略,以及如何利用机器学习模型来预测特定设计决策对用户行为的长期影响,从而实现持续的、数据驱动的迭代优化。 第三部分:新兴媒介与沉浸式交互的探索 随着计算平台的拓展,设计师需要准备好迎接三维空间和自然语言交互的挑战。 第五章:空间计算与三维界面设计的挑战 虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及混合现实(MR)正在重塑我们与数字信息的交互方式。本章探讨了空间用户界面(Spatial UI)的设计范式,这与传统的二维屏幕操作有着根本的区别。讨论了如何利用深度感知、手势追踪和头部凝视等新的输入模式来构建直观的体验。重点分析了“沉浸感”的维持与“晕动症”的预防,以及如何在三维空间中有效地传达信息层级和导航路径。 第六章:自然语言处理(NLP)界面与对话式设计的未来 语音助手和聊天机器人的普及标志着用户不再需要学习机器的语言,而是机器开始理解人类的语言。本章聚焦于对话式用户界面(CUI)的设计。内容涵盖了意图识别(Intent Recognition)的准确性要求、机器人在对话流程中应如何保持“个性”(Persona)以及关键时刻如何平滑地进行人工干预(Human Handoff)。阐述了构建高效、自然且值得信赖的AI驱动交互的底层逻辑。 第四部分:设计伦理与长远影响 优秀的设计不仅要有效,更要对社会负责。 第七章:算法偏见与设计责任 本章对数字产品在社会层面的影响进行了批判性反思。我们讨论了算法偏见(Algorithmic Bias)如何通过设计决策(例如训练数据的选择、默认设置的倾向性)被放大,从而固化或加剧社会不平等。设计不再是中立的,设计师有责任去识别和减轻设计决策可能带来的负面后果。内容将指导读者如何构建“负责任的设计框架”,确保技术的进步是以增进人类福祉为最终目的。 第八章:数字排毒与设计的可持续性 在连接一切的时代,如何设计出允许用户“断开连接”的产品成为一个重要的伦理议题。本章探讨了“善意设计”(Humane Design)的原则,例如如何减少不必要的通知干扰、如何提供清晰的成瘾性控制工具,以及如何设计产品来促进真正的专注力而非碎片化。探讨了数字产品的生命周期管理,从资源消耗到数据留存,推动设计师思考设计对地球环境和个体心理健康的长期可持续性影响。 本书为所有希望在下一代互联网浪潮中引领方向的设计师、产品经理和技术架构师提供了一套全面的、前瞻性的知识体系,旨在培养能够驾驭复杂性、富有远见并具有深刻社会责任感的数字构建者。

作者简介

目录信息

前言
第1章 Flash 5.0闪亮登场
1.1 Flash简介及软件获取
1.2 F1ash系统需求及安装
1.2.1 Flash系统需求
1.2.2 安装Flash 5.0
1.3 Flash 5.0的新增功能
1.4 创建FLASH电影实例
1.4.1 建立一个新的电影文件
1.4.2 创建一个动态按钮
1.4.3 使用可编辑的文本域
1.4.4 输出电影并将其嵌入HTML
1.4.5 发布电影
第2章 Flash 5.0电影创作基础
2.1 Flash 5.0的创作空间
2.1.1 浏览菜单条
2.1.2 查看舞台
2.1.3 使用工具栏及标尺
2.1.4 使用调色窗口
2.1.5 使用洋葱皮窗口
2.1.6 使用库窗口
2.1.7 时间轴及回放指示
2.1.8 时间轴的状态栏显示条
2.1.9 层及相关命令
2.1.10 面板的使用
2.1.11 Generator窗口的介绍
2.1.12 使用输出窗口
2.2 Flash电影设置
2.2.1 电影的预览及测试
2.2.2 Flash 5.0文件的打印
2.2.3 提高Flash电影的显示速度
2.3 Flash中的绘画
2.3.1 用Pencil Tool进行绘画
2.3.2 用Brush Tool进行绘画创作
2.3.3 绘制直线、椭圆和矩形
2.3.4 填充图形
2.3.5 擦除图形
2.3.6 增添图形色彩
2.3.7 吸管设置绘图参数
2.3.8 图形及轮廓的重绘
2.3.9 重绘线及轮廓形状
2.3.10 创作特殊曲线效果
第3章 创建电影基本成员
3.1 成员对象的基本操作
3.1.1 对象的选择
3.1.2 对象的移动、拷贝及删除
3.1.3 对象比例的调整
3.1.4 对象的旋转
3.1.5 对象的倾斜
3.1.6 对象的定位控制
3.1.7 对象的组合控制
3.1.8 对象改变的恢复
3.2 Flash 5.0中的文本编辑
3.2.1 文字工具的使用
3.2.2 输入文字
3.2.3 编辑及修改文字
3.2.4 可编辑文本及文本框
3.2.5 字符间距的调整
3.2.6 字符的整形
3.3 使用艺术图片
3.3.1 将艺术图片导入Flash
3.3.2 用位图影像绘画
3.3.3 设置位图的属性
3.3.4 位图踪迹
3.3.5 一个关于文字变形的例子
第4章 Flash 5.0电影中的高级应用(一)
4.1 影片中的组件及其应用
4.1.1 Flash 5.0中的组件和例子
4.1.2 建立一个图形新组件及编辑图形组件
4.1.3 按钮及按钮组件(举一个动画按钮的例子)
4.1.4 影片片段
4.2 影片中图层的变换
4.2.1 Flash 5.0中的层
4.2.2 创建及删除影片图层
4.2.3 编辑影片图层
4.2.4 改变层的顺序
4.2.5 使用遮罩层
4.2.6 使用运动轨迹层
4.2.7 使用向导层
4.2.8 一个实例
第5章 Flash 5.0电影中的高级应用(二)
5.1 影片动画制作
5.1.1 影片动画概述
5.1.2 创建逐帧动画
5.1.3 建立渐变动画
5.1.4 用层创建动画
5.2 添加电影配音
5.2.1 电影配音概述
5.2.2 在影片中加入声音
5.2.3 编辑声音的控制
5.2.4 关键帧上声音的播放和停止播放
5.2.5 添加声音按钮
5.2.6 导出带有声音的动画影片
5.2.7 指定声音的压缩选项
第6章 Flash 5.0电影中的高级应用(三)
6.1 Action命令的介绍
6.1.1 如何快速进入Action编辑状态
6.1.2 Action命令的介绍
6.2 Flash 5.0中的运算符号和函数
6.2.1 Flash 5.0的预置函数和属性变量
6.2.2 其他Flash 5.0命令介绍
6.3 创建Flash交互电影
6.3.1 交互电影要素及概述
6.3.2 设计事件按钮
6.3.3 目标间的跳转
6.3.4 编辑动作
6.3.5 控制电影的声道
6.3.6 创建交互表单处理动作
6.3.7 控制电影观赏的方式
6.3.8 调整电影播放效果
6.4 电影剪辑
6.4.1 电影剪辑的创建
6.4.2 复制和删除电影剪辑
6.4.3 改变电影剪辑的位置和外观
第7章 Flash电影发布及网络实现
7.1 Flash电影的发布实现
7.1.1 Flash电影的导出
7.1.2 优化电影效果
7.1.3 影片预下载性能测试
7.1.4 Flash中多种文件格式的发布
7.1.5 Flash影片发布并创建放映机
7.1.6 使用发布预览
7.2 Flash电影的网络实现
7.2.1 连接网络中的URL
7.2.2 检测帧是否被装载
7.2.3 电影的装载和卸载
7.2.4 创建发布HTML向导
7.2.5 创建Flash的Web服务器
第8章 Fireworks 3.0来了
8.1 Fireworks 3.0简介
8.1.1 Fireworks的安装和运行
8.1.2 Fireworks 3的新特性
8.1.3 Fireworks与Photoshop的比较
8.2 Fireworks知识准备
8.2.1 进入Fireworks界面
8.2.2 不同的图像文件
8.2.3 网页图像的特殊要求
8.2.4 Fireworks的绘图工具
第9章 Fireworks使用及技巧
9.1 Fireworks操作初步
9.1.1 打开和创建新文件
9.1.2 画布和图像的控制
9.1.3 图像中范围的选取
9.1.4 Fireworks中的图像格式文件和图像色彩模式
9.1.5 Fireworks优化图像输出
9.2 Fireworks实用技巧
9.2.1 Fireworks绘图技巧
9.2.2 Fireworks的图层技巧
9.2.3 使用Photoshop的Plugin中的效果
9.2.4 应用JavaScript
第10章 Fireworks高级应用
10.1 文字特效及应用
10.1.1 文字中遮色片的应用
10.1.2 文字颜色的填充..
10.1.3 文字的对齐
10.1.4 文字的环绕
10.1.5 查找和替换
10.2 实用动圆制作
10.2.1 动画原理
10.2.2 创建图像地图
10.2.3 Symbol和TWeen Instances动画制作
10.2.4 洋葱皮技术的使用
10.3 图像瘦身魔法
10.3.1 用Fireworks切割静态图像
10.3.2 用Fireworks创建动态切图
第11章 网页制作综合实例
11.1 Fireworks与Dreamweaver
11.1.1 HTML语言简介
11.1.2 Dreamweaver中的库操作
11.1.3 导入Flash动画
11.1.4 在Dreamweaver中加入CSS图层
11.2 网页制作综合实例
11.2.1 个人网页设计技巧
11.2.2 网页制作实例
· · · · · · (收起)

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