《游戏设计技术》分为两部分。第一部分介绍了游戏设计的要素,包括游戏设计概述、游戏的概念设计、游戏的背景与场景等;第二部分介绍了各种主要的游戏类型,内容包括动作类游戏、策略类游戏、角色扮演类游戏等。
因为我了解情况后,就打算读英文版了,中译本的质量,下面的文字大概能让大家体会到了,不要浪费钱了…… 以下文字转自SINA: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design是一本游戏设计名著。一直很想买来看看,但是一直听闻翻译质量有问题,未敢买之。前几天终于还是买...
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对我而言,这本书最核心的价值,在于它成功地将“设计”从一项纯粹的“技术执行”提升到了“哲学思辨”的高度。它没有承诺任何立竿见影的成功秘诀,相反,它在不断地提醒读者,真正的创新来自于对人性更深层次的理解和尊重。书中关于“玩家代理权”(Player Agency)的讨论,尤为发人深省。作者详细描绘了如何通过精妙的系统约束,让玩家在“被给予”的选择中,依然能产生“自我决定”的强烈错觉。这种对感知和自由意志边界的探讨,已经超越了传统意义上的游戏设计范畴,更像是对互动媒介本质的探讨。读完之后,我不再仅仅把游戏看作一种娱乐产品,而是将其视为一种复杂的人机交互系统,一个精心编排的社会实验场。这本书的出现,无疑为那些渴望做出有深度、有思考的作品的设计师,提供了一份极其难得的思想罗盘。
评分这本书的排版和语言风格,可以说是教科书级别的“克制与精准”。它没有华丽的辞藻来烘托气氛,也没有过多的插图分散注意力,一切都服务于核心观点的传达。这种极简主义的设计哲学,反而间接印证了其所倡导的设计理念——去除一切不必要的冗余。我尤其喜欢作者在处理“失败设计案例”时的态度。他不会简单地批判某个设计是“错误”的,而是将其视为一个宝贵的实验场,深入剖析其背后的设计意图与实际反馈之间的落差。这种建设性的批判,比单纯的赞美更有价值。通过分析那些被市场淘汰的机制,我们反而能更清晰地看到那些不易察觉的设计陷阱。整本书读下来,感觉自己像是上了一堂高强度的逻辑训练课,思维的密度被极大地提高了,不再满足于表面现象,而是习惯性地去追问“为什么会这样设计?”、“它的底层逻辑是什么?”。
评分这本书的封面设计,说实话,挺吸引眼球的。那种深邃的蓝色背景,配上未来感的字体,让人一看就知道这不是那种老掉牙的理论教材。我本来以为它会是一本教你如何使用某个特定软件工具的指南,毕竟现在市面上这类书汗牛充栋。然而,当我翻开第一页,那种期待感就慢慢转化成了一种踏实的探究欲。它没有直接给我一堆技术术语或者复杂的代码示例,反而是从一个更宏观的角度切入,探讨了“互动性”本身在人类体验中的位置。我记得其中有一章详细分析了早期街机游戏的机制如何微妙地影响了玩家的即时决策路径,那种叙事方式,简直就像在听一位经验丰富的建筑师讲述如何设计一座能让人流连忘返的迷宫,而非简单的堆砌砖块。书中对“心流”理论的应用分析得尤为透彻,它并非简单地引用定义,而是通过一系列精心挑选的案例,展示了如何在游戏节奏、难度曲线和即时反馈之间找到那个神奇的平衡点,让玩家既感到挑战,又不会产生挫败感。读完这部分,我才意识到,原来设计一个好的游戏,远比我想象的要精妙得多,它更像是一门关于心理学的应用艺术。
评分坦白说,我原本对这种偏向“理论基础”的书籍是抱有一定程度的警惕的,总担心它会过于晦涩难懂,或者内容过于陈旧,跟不上当前迭代极快的游戏行业。然而,这本书出乎意料地保持了高度的“时代感”。它没有陷入对特定平台或流行趋势的追捧,而是将关注点放到了那些跨越技术代沟的“设计哲学”上。例如,书中对“异步多人互动”的分析,简直是神来之笔。它没有简单地讨论PVP或PVE,而是探讨了玩家之间在不同时间点留下的“数字足迹”如何共同构建出一个更庞大的游戏世界。这种对群体行为和潜在社会交互的设计,让我联想到了现代城市规划学的一些概念。整本书的论述风格如同一位严谨的学者在进行田野调查,每一个观点都有扎实的逻辑支撑和跨学科的参照。即便是对于我这种自认为对行业有一定了解的“老玩家”来说,也像是被强行拉出了舒适区,看到了更多未曾触及的角落。
评分这本书的阅读体验是极其“沉浸式”的,但不是那种让你沉迷于虚构世界的感觉,而是让你沉浸于思考过程本身。我最欣赏的是它处理“叙事与机制的交织”这一复杂命题的方式。很多游戏设计书籍要么过于偏重故事脚本的打磨,要么完全沦为机制堆砌的流水账。但这本书的作者显然是那种能将两者融会贯通的思考者。他用了一种类似辩证法的结构,不断地在探讨“如果一个机制很有趣,但它如何支撑叙事?”以及“如果叙事很感人,但它如何通过可玩性来体现?”这样的核心冲突。记得有一段,作者用了非常形象的比喻,将游戏机制比作音乐的和声,而叙事则是旋律,两者必须和谐共存,缺一不可,否则就会听起来像一锅粥。这种深入骨髓的洞察力,让我开始重新审视自己过去玩过的那些“平庸”的作品,它们的问题往往出在叙事与操作的脱节上。这本书提供了一种全新的诊断工具,让我能从更深层次去剖析那些伟大的作品,它们是如何做到浑然一体的。
评分2019#190th。与另一本同系列的《游戏设计理论》相比,只能说是泛泛而谈,从中就能深刻的体会到“授人以鱼”和“授人以渔”之间的差别。
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