ASP游戏编程导学

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出版者:清华大学出版社
作者:张超
出品人:
页数:432
译者:
出版时间:2004-10-1
价格:35.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302096658
丛书系列:
图书标签:
  • Web开发
  • ASP
  • 游戏编程
  • Visual Basic
  • 游戏开发
  • 编程入门
  • 网页游戏
  • 服务器端
  • 数据库
  • 代码示例
  • 教程
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具体描述

本书通过构建“网上游戏社区”这样一个实例来贯穿全书,生动地向读者展示了ASP网站制作技术。

每一章节讲述“网上游戏社区”的一个功能,包括游戏选择、玩家聊天、广告管理、好友管理、邮件收发、游戏装备交易等模块。这些功能都通过ASP编程得以实现,把ASP的知识点以及在实际应用过程中的难点都融合在每一章中。书中最后介绍了ASP游戏开发和组件开发,进一步拓宽了读者的知识面。

本书集趣味性、直观性、可操作性于一体,适合作为各类网页设计人员、制作人员和维护人员的参考用书,也可作为网页制作爱好者的自学参考教材。

游戏设计艺术与架构精要:从概念到实现的全景解析 第一部分:游戏概念的诞生与深化 1.1 游戏创意的火花与捕捉 本书深入探讨了游戏创意从无到有的全过程。我们不拘泥于技术实现,而是专注于如何识别、捕捉和打磨那些具有潜力的核心概念。内容将细致剖析市场趋势分析、玩家心理洞察在创意生成中的作用。读者将学习如何运用头脑风暴技巧、概念画布等工具,将模糊的想法转化为清晰、可执行的游戏愿景。重点将放在“趣味性”的量化与定义,即如何设计出能持续吸引玩家的内在驱动力。 1.2 核心玩法的构建与迭代 核心玩法是游戏的灵魂。本部分将系统介绍不同类型游戏(如策略、动作、角色扮演)的核心循环机制设计。我们将通过大量的案例研究,分析成功游戏如何通过精妙的规则设计,实现“易于上手,难于精通”的效果。内容涵盖了任务结构设计、资源管理系统的平衡性考量,以及如何通过微调参数来控制玩家的游戏体验曲线。我们还将探讨“心流”理论在游戏设计中的应用,确保玩家在挑战与能力之间找到最佳平衡点。 1.3 叙事驱动与世界观构建 一个引人入胜的世界观是留住玩家的关键。本书将超越传统的故事叙述,着重讲解“环境叙事”和“涌现式叙事”的技巧。如何通过场景布局、道具描述、NPC对话等非线性方式,让玩家主动探索并构建属于自己的故事?我们会详细拆解世界观设定的层次结构,包括历史、地理、文化、技术等要素的内部一致性要求,以及如何将这些设定自然地融入到游戏机制中,而非生硬地作为背景板。 1.4 目标用户画像与市场定位 在设计之初就明确目标受众至关重要。本章将指导读者如何创建详尽的用户画像(Persona),理解不同玩家群体(休闲玩家、硬核玩家、社交玩家)的需求差异。内容包括竞争对手分析框架、SWOT分析在游戏定位中的应用,以及如何根据目标市场来决定游戏的美术风格、难度曲线和商业化策略。 第二部分:系统架构与机制平衡 2.1 复杂系统设计与解耦 现代游戏往往是多个复杂系统的集成。本部分侧重于系统层面的设计哲学,强调模块化和可维护性。我们将探讨如何设计独立的、相互影响但职责清晰的子系统(如战斗系统、经济系统、升级系统)。内容将深入分析“耦合度”对迭代速度的影响,并介绍如何利用接口和抽象层来管理系统间的依赖关系,确保未来添加新功能时的灵活性。 2.2 经济系统:内循环与外循环的平衡艺术 游戏经济是影响玩家长期留存的核心要素之一。本书将详细阐述内生经济(由游戏机制产生)和外生经济(玩家间交易或付费点)的设计原则。内容包括通货膨胀控制、稀缺性定价模型、以及如何设计健康的“价值漏斗”,防止资源溢出或枯竭。我们将以多款经典MMO或生存游戏为例,分析其经济系统的生命周期管理。 2.3 难度曲线与玩家进程管理 一个优秀的难度曲线能够平稳地引导玩家成长。本章将引入数学模型和统计学工具,来量化不同阶段的挑战难度。内容将覆盖新手引导(Onboarding)的设计最佳实践,如何通过动态难度调整(DDA)来适应不同水平的玩家,以及如何设计引人入胜的长期目标(End-Game Content),以维持资深玩家的活跃度。 2.4 随机性、概率与公平性设计 随机性是游戏乐趣的重要来源,但也可能带来挫败感。我们将探讨如何设计“受控的随机性”,确保结果虽然不可预测,但整体趋势是可控和公平的。内容包括伪随机数生成器的应用,爆率设计的伦理考量,以及如何通过“保底机制”和“运气积累”来缓冲负面随机事件带来的冲击。 第三部分:用户体验(UX/UI)与交互设计 3.1 沉浸式用户界面(UI)设计原则 用户界面不仅仅是信息的展示,更是玩家与游戏世界交互的媒介。本章聚焦于如何设计既美观又高效的界面。内容涵盖信息层级划分、上下文感知设计、以及如何根据平台特性(PC、主机、移动端)调整布局。我们将深入分析“屏幕空间管理”的策略,确保核心信息在第一时间被玩家捕获,同时避免信息过载。 3.2 操控感与反馈机制的优化 操控的“手感”是评价动作游戏优劣的关键。本部分将细致拆解“输入延迟”、“动作插值”和“角色反馈”之间的关系。我们将讨论如何通过精细的动画曲线、粒子效果、音效设计,来增强玩家每一次操作的满足感和力量感。内容包括震动反馈(Haptics)在提升沉浸度中的作用。 3.3 无障碍设计与包容性体验 优秀的设计意味着对所有潜在玩家的友好。本章将介绍游戏设计中的包容性原则。内容包括色彩盲模式的实现、字幕与语音的同步设计、自定义控制布局的必要性,以及如何确保游戏的核心乐趣不依赖于单一的感官输入。 3.4 教程、引导与“发现学习” 如何教会玩家复杂的系统,而不让新手感到压力山大?我们将比较“强制教程”与“情境式引导”的优劣。重点在于如何设计能够激发玩家好奇心,引导他们通过尝试和犯错来学习游戏规则的机制,从而建立更深层次的理解和记忆。 第四部分:项目管理与迭代开发思维 4.1 最小可行产品(MVP)的定义与范围控制 在资源有限的情况下,定义“足够好”是项目成功的关键。本章将指导读者如何从宏大的愿景中剥离出最核心、最能体现游戏价值的“最小可行产品”。内容将涉及功能优先级排序方法(如MoSCoW分析法),以及如何通过MVP来快速验证核心假设,避免过度设计。 4.2 迭代开发与原型制作的哲学 游戏开发是一个持续反馈和修正的过程。我们将详细介绍快速原型制作(Prototyping)的重要性,区分“技术原型”、“玩法原型”和“美术原型”。内容将强调“快速失败,快速学习”的迭代思维,以及如何通过定期的内部Playtest来收集有效反馈并转化为可执行的开发任务。 4.3 跨学科团队协作与沟通机制 游戏开发涉及程序员、设计师、艺术家和制作人。本部分将聚焦于如何建立高效的跨职能沟通渠道。我们将探讨文档规范的重要性(如GDD的演变),如何使用Issue Tracking系统来管理反馈,以及如何处理不同专业领域间的期望差异与冲突解决策略。 4.4 质量保证(QA)与早期问题挖掘 质量保证不仅仅是Bug的修复。本书将把QA视为设计过程的一部分。内容将涵盖如何设计有效的测试用例,如何区分“功能性Bug”和“体验性问题”,以及如何建立一个持续的、前置的质量反馈循环,确保产品在发布前达到预期的打磨标准。

作者简介

目录信息

第一章 初识ASP
第二章 “网上游戏社区”大型实例综述和功能分析
第三章 “游戏任我选”――请求和响应的处理
第四章 实现玩家聊天功能――ASP应用程序与会话
第五章 社区广告管理――SERVER对象和ADROTATOR组件
第六章 邮件发送/接收系统――ASP组件的使用
第七章 社区网扎年开发与数据库
第八章 实现好友管理――ADO访问数据库
第九章 “趣味程序”――错误处理和性能优化
第十章 实现“游戏装备交易系统”
第十一章 ASP网页小游戏开发
第十二章 用VB和C++开发组件――ASP组件开发
· · · · · · (收起)

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