Flash MX2004游戏设计

Flash MX2004游戏设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:陈刚
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2004-10-1
价格:29.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787030141651
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 游戏设计
  • ActionScript
  • 交互设计
  • 动画
  • 多媒体
  • 编程
  • 开发
  • 教程
  • 软件技巧
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具体描述

本书收录了目前国内比较有代表性的和被广大Flash爱好者所熟知的17个Flash游戏作品,全书分5章阐述了ActionScript基础理论及这些游戏的创作过程,读者可以在学习和使用中成为闪客高手。本书与其他Flash书籍不同,不仅对具体制作Flash动画的过程进行了讲解,而且在游戏制作前还对游戏进行了说明,同时对设计游戏的技巧进行了分析,从更高的层次指导用户完成高质量的Flash动画和游戏。

本书操作步骤翔实,所举游戏实例典型、画面生动、创意新锐时尚,非常吸引玩家。本书是针对Flash初、中级爱好者编写的,对高级用户也有一定的收藏价值和实用价值。

本书配套光盘中提供了书中所有游戏完整的源文件以及相关素材文件,进一步帮助读者学习与参考。

游戏开发与设计:从概念到实现的完整指南 聚焦核心技术与前沿实践,带你领略现代电子游戏构建的奥秘。 本书并非专注于某个特定软件版本的操作手册,而是将视野投向整个游戏产业的核心理念、技术栈的演进,以及优秀游戏设计背后的哲学思考。我们致力于为有志于投身游戏行业,或希望系统提升自身游戏开发技能的读者,提供一个全面、深入且具有前瞻性的知识框架。 第一部分:游戏设计的思想基石与艺术 本部分深入探讨“好游戏”的本质。我们摒弃对单一工具的依赖,转而分析那些跨越时代、经久不衰的游戏作品,提炼出驱动玩家沉浸感、满足感和长期留存率的核心设计原则。 第一章:用户体验与心流理论在游戏中的应用 理解玩家心理模型: 剖析玩家如何感知难度、奖励和反馈。探讨行为经济学在设计资源分配和随机性机制中的作用。 构建心流体验的动态平衡: 详细阐述米哈里·契克森米哈赖的心流理论如何映射到关卡设计和进度曲线中。如何避免“无聊区”和“挫败区”,确保挑战与技能的完美匹配。 反馈回路的设计艺术: 区分即时反馈、延迟反馈和长期叙事反馈。探讨声音设计、视觉特效(VFX)与触觉反馈(Haptics)如何协同作用,构建一个“有生命力”的交互世界。 第二章:叙事结构与世界构建 非线性叙事的挑战与机遇: 分析分支叙事、碎片化叙事和环境叙事(Environmental Storytelling)的差异与适用场景。 世界观的内在一致性: 从宏观的文化、历史背景到微观的物品描述,如何确保游戏世界逻辑自洽,增强玩家代入感。 角色驱动的机制设计: 探讨角色动机、背景故事如何反哺核心玩法循环(Core Gameplay Loop),而非仅仅是故事的装饰。 第二部分:跨平台技术栈与引擎原理 本部分侧重于现代游戏开发流程中的关键技术领域,强调通用性概念而非特定软件的过时特性。 第三章:游戏引擎架构的深入解析 渲染管线概览(从CPU到GPU): 阐述现代渲染流水线的各个阶段,包括剔除、LOD管理、着色器(Shader)的编写基础与优化思路。重点分析延迟渲染(Deferred Shading)和前向渲染(Forward Rendering)的优缺点及适用场景。 物理模拟的效率与准确性: 介绍刚体动力学、布料模拟和粒子系统的基础算法。探讨如何利用确定性物理(Deterministic Physics)来确保多人游戏中的同步性。 内存管理与性能优化: 分析栈、堆、资源池(Object Pooling)在高性能游戏中的应用。讨论数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)的基本思想对C++或高性能脚本语言编程的影响。 第四章:人工智能与行为编程 经典AI算法的现代应用: 回顾寻路算法(如A的优化)、有限状态机(FSM)与行为树(Behavior Trees)的构建实践。重点分析在复杂环境中如何平衡计算成本与AI的“智能感”。 决策制定与群集行为: 介绍模糊逻辑(Fuzzy Logic)在处理不确定性环境下的应用,以及如何利用Boids模型等技术实现逼真的群体移动和交互。 程序化内容生成(PCG)入门: 探讨基于规则、基于L-System或基于噪声函数(如Perlin Noise)的关卡、纹理或任务的自动生成技术,以拓展游戏内容容量。 第三部分:开发流程、工具链与专业化实践 本部分关注如何将设计蓝图高效地转化为可发布的商业产品,并探讨跨职能团队的协作方式。 第五章:敏捷开发在游戏项目中的适配 Scrum与Kanban在游戏开发中的裁剪: 针对游戏开发中高变动性(如美术资源迭代、核心手感调整)的特点,介绍如何调整迭代周期、定义“完成的定义”(Definition of Done)。 原型设计与快速迭代: 强调“先玩起来”的重要性。介绍如何使用白盒/灰盒测试快速验证核心机制的乐趣,避免过度投入于未经验证的复杂系统。 版本控制与资产管理: 探讨针对大型二进制文件(如3D模型、纹理)的版本控制策略,如使用Perforce或Git LFS,确保团队间的资源同步和冲突解决。 第六章:网络同步与多人游戏架构 延迟补偿与预测机制: 深入分析客户端预测(Client-Side Prediction)和服务器权威(Server Authority)模型在FPS和MOBA游戏中的权衡。讲解延迟补偿的实现原理,以改善玩家的即时操作手感。 数据同步的优化策略: 探讨状态同步(State Synchronization)与事件驱动同步(Event-Driven Synchronization)的差异。如何最小化网络负载,选择合适的数据包格式和传输协议(UDP与TCP的选择考量)。 反作弊基础: 介绍服务器端验证的重要性,以及常见作弊手段的原理和基础防御措施。 第七章:商业化、发布与后期维护 数据驱动的迭代(LiveOps): 探讨如何埋点收集关键指标(如关卡通过率、付费点转化率),并利用这些数据指导后续的内容更新和平衡性调整。 平台认证与合规性: 介绍主流主机平台(如PlayStation, Xbox, Switch)和移动平台(iOS/Android)在技术要求、安全和内容审核方面的主要关注点。 可维护性与技术债务: 讨论如何结构化代码和资产,以应对产品生命周期中必然出现的平衡性补丁和引擎升级需求,避免技术债务拖垮项目。 本书旨在提供一个稳固的、面向未来的知识体系,让读者能够驾驭下一代游戏开发的复杂挑战,无论他们选择使用哪种具体的开发工具。掌握这些底层原理和设计哲学,才是成就卓越游戏的真正密钥。

作者简介

目录信息

第一章 FLASH游戏开发基础
第二章 可控游戏类
第三章 趣味游戏类
第四章 遗址类游戏
第五章 射击类游戏
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