计算机图形学与虚拟环境

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出版者:机械工业出版社
作者:斯莱特
出品人:
页数:430
译者:
出版时间:2004-1
价格:59.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787111148241
丛书系列:计算机科学丛书
图书标签:
  • 图形学
  • 虚拟现实
  • VR
  • 计算机科学
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  • 游戏开发
  • 可视化
  • 人机交互
  • 图形学
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具体描述

本书以“自顶向下”的方式阐述了如何构造实时图形系统,并用相当篇幅介绍了虚拟环境的感知问题、动态特性和交互,以及与此相关的显示和交互设备方面的问题。本书围绕虚拟环境展开对图形学理论和技术的介绍,在内容编排和组织上独具特色。

本书适合用作学习计算机图形学及虚拟环境相关课程的大学高年级本科生或研究生的教材,同时也可供相关技术人员阅读。

好的,以下是一份关于《计算机图形学与虚拟环境》这本书的简介,该简介力求详尽、深入,并避免了常见的AI写作痕迹: --- 图书简介:《计算机图形学与虚拟环境》 聚焦前沿技术,构建沉浸式数字世界 在当今这个信息爆炸与技术飞速迭代的时代,人类与数字世界的交互方式正在经历一场深刻的变革。从电影特效到医疗模拟,从产品设计到人机协作,计算机图形学已不再是孤立的学术分支,而是渗透到现代工业、艺术、科学研究乃至日常生活方方面面的核心驱动力。《计算机图形学与虚拟环境》正是这样一本旨在系统梳理和深入剖析这一核心技术领域的权威著作。 本书的编写初衷,是为高校计算机相关专业的学生、图形学领域的初学者以及渴望了解前沿可视化技术的工程师和研究人员,提供一个既具扎实理论基础又紧密结合工程实践的知识框架。我们力求超越传统的教科书叙事模式,以一种更具结构性和前瞻性的视角,引导读者深入探究如何将数学、物理和算法转化为栩栩如生的视觉体验。 第一部分:图形学的基石——从数学到光影 本书的开篇部分奠定了整个领域的理论基石。我们没有停留在对基本概念的简单罗列,而是深入探讨了支撑所有三维图形渲染的数学工具。 几何表示与变换: 深入剖析了向量代数、矩阵运算在三维空间中的应用,详细阐述了齐次坐标系如何简化复杂的几何变换(平移、旋转、缩放)。我们着重讲解了四元数在避免万向锁问题上的优势,并探讨了曲线曲面的参数化表示,如Bézier曲线、B样条(B-splines)以及NURBS(非均匀有理B样条)在工业设计中的关键作用。理解这些,是构建任何复杂三维场景的前提。 光栅化与光线追踪的原理辩证: 本书对渲染管线进行了详尽的剖析。在光栅化部分,我们详细讲解了从几何体到屏幕像素的转换流程,包括裁剪算法(如Sutherland-Hodgman)、深度缓冲技术以及早期的消隐算法。随后,我们进入了本书的理论核心之一——全局光照(Global Illumination, GI)。 我们并未将光线追踪简单地视为一种技术,而是将其作为理解光与物质相互作用的物理模型。书中详细分解了蒙特卡洛(Monte Carlo)积分在渲染中的应用,重点阐述了路径追踪(Path Tracing)算法,包括如何处理重要性采样(Importance Sampling)、双向路径追踪(BDPT)以及现代的Metropolis光传输(MLT),旨在让读者掌握如何从物理规律出发,逼近真实世界的视觉效果。 着色模型与纹理映射: 我们超越了基础的Phong模型,深入探讨了基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的原理,包括微上面积分布函数(BRDF/BSDF)的数学描述,如Cook-Torrance模型,以及如何利用各向异性(Anisotropy)材质精确模拟金属拉丝或布料表面的细节。纹理部分则聚焦于如何使用各种映射技术(如凹凸贴图、法线贴图、置换贴图)来极大地丰富几何体的视觉细节,而无需增加多边形数量。 第二部分:虚拟环境的构建与交互 如果说第一部分是关于“如何画得像”,那么第二部分则聚焦于“如何让它动起来并与之交互”。这部分内容将理论与工程实践紧密结合,构建了虚拟环境(Virtual Environment, VE)的核心要素。 场景管理与数据结构优化: 在处理大规模复杂场景时,效率至关重要。本书详细介绍了空间划分数据结构,如BSP树、四叉树(Quadtree)和八叉树(Octree)在加速视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)中的应用。此外,我们还探讨了场景图(Scene Graph)的设计,它是组织复杂层次结构和实现高效变换传播的关键。 实时渲染管线与GPU编程: 实时性是虚拟环境的生命线。本书对现代实时渲染流水线进行了深度解构,特别关注了可编程着色器(Shader)在GPU上的执行机制。我们详细讲解了顶点着色器、片段着色器、几何着色器以及计算着色器(Compute Shader)的编程范式和优化策略。通过对OpenGL/Vulkan或DirectX等API的原理性剖析,读者将能理解现代图形硬件的工作原理,从而编写出高性能的渲染代码。 沉浸式交互与人机界面: 虚拟环境的价值在于“在场感”(Presence)。本书系统讨论了构建沉浸式体验的要素,包括高保真音频空间化技术、延迟补偿算法以及自然用户界面(NUI)的设计原则。重点关注了头部和手部追踪技术,以及如何将生物力学数据转化为平滑、可信的虚拟角色运动,探讨了触觉反馈(Haptics)在增强交互真实感中的最新进展。 虚拟环境的模拟与物理引擎: 逼真的虚拟环境必须遵循物理定律。本书介绍了刚体动力学模拟的基础,包括欧拉积分、Verlet积分等数值积分方法。我们深入讲解了碰撞检测(如GJK算法)和碰撞响应(如脉冲法)的实现细节,并讨论了布料模拟、粒子系统以及流体模拟(如SPH方法)在实时和离线环境中的不同实现策略。 第三部分:前沿挑战与未来展望 本书的最后部分将目光投向了当前图形学和虚拟环境领域最具挑战性和潜力的方向。 图像空间技术与后处理: 为了在保证性能的同时提升视觉质量,现代渲染大量依赖后处理技术。本书详细分析了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的实现机制,并深入探讨了基于深度学习的超分辨率(Super-Resolution)技术,如DLSS,如何颠覆传统的渲染性能瓶颈。 虚拟现实(VR)、增强现实(AR)与混合现实(MR): 我们将VR/AR视为虚拟环境技术的集大成者。书中不仅讨论了光学畸变校正、时间扭曲(Timewarp)以减少运动眩晕,还探讨了三维重建、语义理解以及实时环境映射(SLAM/VSLAM)技术在构建稳定、可交互的增强现实层面的应用。 AI赋能图形学: 本书的终章聚焦于人工智能对图形学范式的重塑。我们探讨了如何利用生成对抗网络(GANs)和变分自编码器(VAEs)进行神经渲染(Neural Rendering),例如NeRF(神经辐射场),它正以前所未有的方式学习和重现复杂的场景光照和几何结构,预示着下一代内容创作和数字孪生技术的方向。 通过对这些模块的系统学习,读者将不仅掌握计算机图形学的核心算法和数学原理,更能理解如何综合运用这些技术,设计、开发和优化出具有高度沉浸感和真实感的虚拟环境系统。本书旨在培养具有扎实基础、能够驾驭复杂实时系统、并面向未来技术趋势的专业人才。

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读后感

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用户评价

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拿到这本书后,我立刻被其中对底层渲染管线的深入剖析所吸引。这本书的深度远超我预期的入门读物,它毫不避讳地探讨了现代图形处理单元(GPU)的并行计算架构如何重塑了实时渲染的效率。其中关于顶点着色器和像素着色器的编程模型描述得尤为透彻,作者似乎将自己多年积累的Shader编写经验倾囊相授。我特别欣赏它对“可编程管线”这个概念的阐述,详细对比了固定功能管线和可编程管线的演变,解释了为什么后者成为了游戏引擎和专业视觉应用的核心驱动力。读到关于几何体裁剪和视锥剔除的部分时,作者的数学推导严谨而又不失清晰,每一步都附带着对性能影响的讨论,这对于追求极致性能的开发者来说简直是宝典。此外,书中对各种抗锯齿技术的历史沿革和优缺点对比分析得非常到位,从简单的采样到后处理技术如FXAA、TAA,每一种方案的计算成本和视觉效果的权衡都做了详尽的表格对比,这为我后续进行性能优化提供了明确的方向和理论依据。这本书不是那种只停留在“是什么”的科普读物,它更侧重于“为什么是这样”以及“如何做得更好”。

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这本书的封面设计得非常大气,那种深邃的蓝色和细致的线条交织在一起,给人一种探索未知领域的神秘感。我原本是抱着一种既期待又有些忐忑的心情翻开它的,毕竟这个领域听起来就充满了高深的数学和晦涩的算法。然而,初读几章下来,我发现作者的叙事方式非常平易近人。他没有一开始就抛出那些吓人的公式,而是从人眼如何感知世界这个最基础的问题入手,像一位经验丰富的向导,一步步引导我们走进这个光怪陆离的数字世界。特别是关于光线追踪的基础介绍部分,作者用生活化的比喻解释了反射、折射的物理原理,让我这个非科班出身的读者也能茅塞顿开。我记得有一章专门讲了纹理映射,作者不仅详细描述了如何将二维图像“包裹”到三维物体上,还穿插了一些历史上著名的图形学应用案例,这让原本枯燥的技术细节变得生动起来,仿佛历史课本和技术手册奇妙地结合在了一起。这本书的排版也相当用心,关键概念都有加粗和详细的图示辅助说明,即使是复杂的几何变换,也能通过清晰的示意图快速建立空间想象。总的来说,它成功地架起了一座连接理论深度与实践可读性的桥梁,让我对这个领域的学习兴趣大增,不再觉得遥不可及。

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这本书给我最大的惊喜在于它对“虚拟环境”这个主题的拓宽和深化。它不仅仅关注于如何让画面看起来逼真,更深入探讨了如何创造一个可交互、有沉浸感的空间。书中对人机交互设计在虚拟环境中的重要性进行了专门的论述,分析了延迟、帧率、输入设备特性对用户感知的影响,这部分内容是很多纯粹偏向于图形渲染的书籍常常忽略的。特别是关于立体视觉和VR/AR技术的基础原理介绍,作者详细解析了双目视差的生成、畸变校正等关键技术,这让我对当前沉浸式技术的前沿有了更深刻的理解。书中对虚拟世界中的导航和定位问题也进行了探讨,提及了SLAM(同步定位与地图构建)的一些基础概念,虽然没有深入算法细节,但为读者指明了深入学习的方向。这种跨学科的视角,让这本书的价值远远超越了传统的计算机图形学范畴,它更像是一本关于“构建数字体验”的综合指南,非常适合对交互式媒体和空间计算感兴趣的读者。

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这本书的结构安排非常具有逻辑性,它像是按照一个项目的开发流程在推进。从最初的三维建模基础,到材质属性的定义,再到最终的场景光照和相机设置,整个流程一气呵成。我尤其喜欢它在讨论材质模型时引入的BRDF(双向反射分布函数)概念,虽然涉及到一些微积分,但作者巧妙地通过光照在不同材质表面(如金属、电介质)的行为差异来解释这些函数的作用,使得抽象的物理概念变得具象化。在我以往的阅读经验中,很少有教材能将物理真实感渲染(PBR)讲得如此系统而又可操作。它没有只关注理论,而是紧密结合了实际的应用库和API的使用细节,虽然没有直接给出代码片段,但对API调用流程的描述清晰到足以让我将理论知识映射到实际的OpenGL或Vulkan编程实践中去。这种理论与实践紧密结合的写作风格,极大地提升了学习效率,我感觉自己不再是孤立地学习知识点,而是在构建一个完整的渲染系统蓝图。

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阅读这本书的过程,就像是进行了一次精密的数字雕塑练习。它的叙述风格带着一种冷静的、近乎工程师般的严谨,尤其是在处理几何数据结构和内存优化方面。书中关于场景图的构建和加速结构(如BVH、KD-Tree)的介绍非常详尽,清晰地解释了这些数据结构如何在海量模型中快速定位可见元素,从而实现高效的渲染。我尤其注意到了作者对精度问题的强调,书中多次提醒读者注意浮点数运算可能带来的累积误差,并提供了在特定场景下保证视觉一致性的处理技巧,这种对细节的把控体现了作者极高的专业素养。这本书的挑战性在于它要求读者具备一定的数学直觉和对抽象概念的快速建模能力,但一旦克服了初期的认知障碍,后面的学习曲线就会变得非常平滑和有成就感。它不是那种读完后只会让人点点头说“嗯,是这么回事”的书,而是读完后会让你迫不及待地想打开编辑器,亲手去尝试实现那些复杂算法的动力源泉。它真正做到了知识的灌输与创造力的激发并重。

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实验室发的。

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实验室发的。

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