中文版Flash MX 2004电脑动画实例教程

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出版者:航空工业出版社
作者:胡学增
出品人:
页数:310
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:26.80元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787801833556
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 教程
  • 电脑动画
  • 中文版
  • 实例
  • 图形设计
  • 多媒体
  • 技术
  • 入门
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具体描述

本书是由Macromedia软件产品专家和北京八维计算机学校资深培训专家参与策划和编写的中文版Flash MX 2004动画设计培训教材。全书内容完全按照Macromedia Flash认证考试授课大纲中的规定进行编写,从实际应用的角度出发,涵盖了中文版Flash MX 2004所有知识点的电脑动画的制作方法和操作技巧。

本书结构合理、实例丰富、图文并茂,是初、中级读者学习中文版Flash MX 2004的首选图书,也可作为大中专院校相关专业和电脑动画制作培训班的理想教材。

《数字影像处理与艺术创作:从基础到精通》 本书导读:驾驭光影,雕琢视觉的艺术殿堂 在信息爆炸的数字时代,视觉语言的力量无可匹敌。从商业广告到独立艺术表达,从电影特效到互动界面设计,对图像和动态影像的精确控制与创造性运用,已成为衡量专业素养的核心标准之一。本书《数字影像处理与艺术创作:从基础到精通》,并非聚焦于某一特定软件的流水线操作指南,而是致力于构建一个全面、系统且富有艺术洞察力的视觉创作知识体系。 本书的核心目标是培养读者“像艺术家一样思考,像工程师一样执行”的能力。我们深知,工具的迭代速度惊人,但底层原理和艺术审美是永恒的基石。因此,我们将重点放在构建跨软件、跨媒介的通用技能树上。 --- 第一部分:视觉理论与数字美学基石(约 350 字) 本部分是整个创作体系的理论支撑,旨在将读者从单纯的操作者提升为具有深刻理解力的创作者。 1. 色彩科学与心理学深度解析: 我们将详细剖析人眼对色彩的感知机制,探讨色域(sRGB, Adobe RGB, ProPhoto RGB)之间的转换逻辑及其对最终输出效果的影响。不仅仅停留在色相、饱和度、明度的基础概念,更深入讲解色彩和谐与冲突的理论,如互补色、三等分色方案在不同媒介(印刷、屏幕、投影)下的校准技巧。此外,还会引入色彩心理学,分析特定颜色组合如何潜移默化地影响观众情绪和信息接收效率。 2. 构图的永恒法则与现代解构: 探讨经典构图(三分法、黄金分割、对称与非对称平衡)在数字屏幕媒介上的应用与变异。我们将分析动态构图(如引导线、景深运用)如何服务于叙事节奏,并提供针对高分辨率和超宽屏格式的专业构图策略。 3. 光影的叙事力量: 光源不仅是照亮场景的物理条件,更是塑造氛围、定义角色的关键元素。本章将系统讲解自然光、人造光、三点布光法(Key Light, Fill Light, Back Light)的精确布设原理,并深入探讨如何利用数字工具模拟体积光、散射光和边缘光,以增强画面的立体感和戏剧张力。 --- 第二部分:高级图像编辑与合成技术(约 500 字) 本部分专注于图像处理软件的深层功能挖掘,强调非破坏性工作流程和高精度图像合成。 1. 图层管理与非破坏性编辑哲学: 摒弃一次性修改的习惯,系统讲解蒙版(Layer Masks, Vector Masks, Clipping Masks)的组合运用,以及调整图层(Adjustment Layers)如何实现灵活的全局与局部色彩校正。重点演示如何通过智能对象(Smart Objects)保持源文件质量,并实现批处理与版本控制。 2. 选区与精确抠图的艺术: 介绍通道(Channels)技术在处理复杂边缘(如毛发、半透明物体)时的绝对优势。结合贝塞尔曲线路径的精确描边与高级羽化技术,确保合成边缘的完美融合,消除“抠图感”。 3. 高级纹理与材质构建: 探讨如何从零开始创建逼真的表面细节,包括磨砂、金属反光、油污、旧化效果等。本书将详细演示程序化纹理生成(Procedural Texturing)的基础概念,以及如何利用高动态范围图像(HDRi)进行环境光照采样,提升三维与二维元素的统一性。 4. 局部精修与微调技巧: 聚焦于人像修饰与产品渲染的细节打磨。传授如何使用频率分离(Frequency Separation)技术,分离材质细节与色调信息,实现无损的皮肤平滑处理。同时,探讨高级锐化技术(如高反差保留法)的选择性应用,确保不同介质的清晰度需求。 --- 第三部分:动态影像流程与时间轴艺术(约 450 字) 本部分将视角从静态图像拓展到时间维度,探讨如何在动态序列中保持视觉一致性与叙事效率。 1. 运动设计基础与时间控制: 深入解析关键帧的插值曲线(Ease In/Out, Bézier Curves),这是决定运动“手感”的关键。讲解“缓动”(Easing)的数学原理,以及如何通过调整曲线斜率来模拟真实物理世界的惯性与弹性。 2. 视频稳定与运动追踪的工程学: 系统介绍平面追踪(2D Tracking)、三维摄像机反求(3D Camera Solving)的工作流程,这对于后期特效的嫁接至关重要。本书不只是罗列按钮,而是阐述追踪数据质量对后续合成稳定性的决定性影响。 3. 视觉特效的层次化处理: 探讨如何分层处理动态元素,包括前景、中景和背景的深度分离。重点介绍如何使用运动模糊(Motion Blur)的精确渲染设置来提升速度感和真实感,以及如何通过序列帧动画的概念来规划复杂的多层叠动画。 4. 渲染优化与输出规范: 讲解不同编码器(如H.264, ProRes, DNxHD)的适用场景与质量取舍。内容涵盖色彩空间转换(如Log到Rec.709的LUT应用),以及为不同平台(网络高清、传统电视、IMAX)准备素材的导出模板与校验流程。 --- 第四部分:整合与跨媒介应用(约 200 字) 本部分旨在指导读者将所学知识应用于实际的项目场景中,实现知识的融会贯通。 1. 互动媒体的用户体验视觉考量: 探讨在响应式设计中,如何确保核心视觉元素在不同分辨率和刷新率下的表现一致性。分析动态反馈(Feedback)的视觉设计原则。 2. 协同工作流与资产管理: 介绍如何为团队协作准备可维护性高的项目文件,包括规范化的命名约定、色彩查找表(LUTs)的统一管理,以及如何高效地进行版本控制,确保项目进度的透明化。 结语: 《数字影像处理与艺术创作:从基础到精通》是一本面向未来创作者的参考书。它不教授昙花一现的软件技巧,而是传授经得起时间考验的创作思维。掌握本书内容,您将拥有构建任何复杂数字视觉作品的理论武器和实操信心。

作者简介

目录信息

第1章 中文版Flash MX2004入门
第2章 文件操作与工作环境定制
第3章 绘制静态图像
第4章 图形编辑
第5章 使用元件
第6章 文本工具与编辑辅助
第7章 动画制作基本概念
第8章 基本动画入门
第9章 动画制作技巧
第10章 高级动画制作
第11章 ActionScript的使用
第12章 ActionScript应用提高
第13章 导入音频与视频
第14章 使用组件与模板
第15章 导出与发布动画
第16章 综合实例
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读后感

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用户评价

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翻开这本书,我首先注意到的是它的排版布局,非常清晰流畅,这一点对于学习软件操作至关重要。我曾买过一些教程,排版得跟论文似的,密密麻麻的文字让人望而却步,但这本给我的感觉很不一样,它似乎非常注重阅读体验。我特别关注了其中关于“元件(Symbols)”和“行动脚本(ActionScript)”的章节。元件的学习直接关系到后续制作复杂动画时的效率和代码的简洁性,如果讲解得不够透彻,后面学起来会非常吃力。希望这本书没有把ActionScript的部分简单化处理成几个死板的例子,而是能真正教会读者如何利用脚本控制交互和动态效果,比如做一个简单的按钮反馈或者预载入动画。对我而言,一个好的实例教程不仅要教会“怎么做”,更要解释“为什么这么做”,深层次的原理理解才能让知识真正沉淀下来,形成自己的制作思路,而不是一味地模仿书上的案例。

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总的来说,这本书的厚度给我一种内容翔实的感觉,但真正决定其价值的,是它能否在“技术讲解”和“艺术指导”之间找到一个完美的平衡点。我希望它不仅仅是工具书,更像是一位经验丰富的前辈在手把手地传授经验。在学习过程中,我特别关注对软件特有的一些非主流但非常强大的功能点的挖掘和利用,比如其矢量绘图工具的精细调整,或者对色彩管理的处理。如果书中能深入探讨如何在Flash环境中保持视觉风格的一致性,并提供一些色彩搭配的建议,那对于提升作品的整体美感会有莫大的帮助。一本好的教程,是能让你在合上书本后,对所学技术充满信心,并立即着手创作的动力源泉。这本书给我的初步印象是,它试图成为这样一个强大的助推器。

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这本《中文版Flash MX 2004电脑动画实例教程》的封面设计得相当有活力,色彩搭配很抓人眼球,一下子就让人联想到那种充满创意的数字媒体世界。我特意挑选了它,就是冲着“实例教程”这几个字去的,毕竟理论再多不如亲手做出来一个东西来得实在。我最期待的是它能带领我从零基础快速上手软件操作,而不是堆砌晦涩难懂的技术术语。特别是对于初学者来说,能否清晰地讲解时间轴的控制、图层管理,以及如何精确地控制动画的缓入缓出效果,这些都是决定一本教程成败的关键。我希望能看到大量高质量的截图和步骤分解,最好能配上一些项目文件下载的指引,这样我就可以边看边跟着敲,确保每一步的理解都到位。如果书中能涵盖一些关于角色骨骼动画的进阶技巧,那就更完美了,毕竟那时候的Flash在二维动画领域可是主流,想学点扎实的基本功,这本书看起来是很有潜力的起点。

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说实话,作为一名已经接触过一些图形设计软件的老用户,我对这种特定版本软件的教程总抱有一种审慎的态度——技术更新太快了。但既然这是2004年的作品,它必然会涵盖那个时代Flash最核心、最成熟的功能集。我最看重的是它对“传统逐帧动画”与“补间动画”的对比讲解是否到位。很多新手容易陷入只用补间的误区,而忽略了逐帧动画在表现精细、富有生命力的动作时的不可替代性。这本书如果能在角色动作设计的原理上多花些笔墨,比如如何捕捉瞬间的动态,如何通过关键帧的设置来暗示运动的轨迹和惯性,那这本书的价值就大大提升了。我需要的是能培养我“动画思维”的教程,而不是一个简单的软件功能手册。希望它能引导我去思考如何用最少的资源,创造出最流畅的视觉体验。

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这本书的实例部分,我特别留意了它们涵盖的题材广不广泛。如果所有的案例都集中在制作简单的Logo翻转或者横幅广告,那学习的乐趣和实战性就会大打折扣。我更希望看到一些跨领域的应用,比如是否涉及了简单的互动游戏原型制作,或者一段具有叙事性的短片开头。例如,如何处理声音和动画的同步,以及如何利用时间线上的标记点来组织复杂的场景切换,这些都是在实际项目中会遇到的难题。如果书中能提供一些解决“优化问题”的思路,比如如何减小SWF文件的大小而不牺牲太多视觉质量,那这本书的实用价值就更高了。毕竟,作品做出来不是为了自己看,最终是要发布的。对性能的关注,显示了作者对作品交付质量的重视程度。

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