3ds max6入门与提高

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出版者:清华大学出版社
作者:于鹏
出品人:
页数:438
译者:
出版时间:2004-4-1
价格:38.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302082347
丛书系列:
图书标签:
  • 已借阅
  • SoftwareOperation
  • Mechatronics
  • Design
  • CADCG
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  • 图形设计
  • 计算机图形学
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具体描述

《3ds max6入门与提高》全面介绍了此软件使用方法与操作技巧,涉及其基础知识、对象的基本操作、三维参数几何体的创建、编辑与应用材质等。

深入探索数字艺术的广阔天地:精选图书推荐 以下是一系列旨在拓展您在三维设计、动画制作、视觉艺术、建筑可视化以及相关技术领域知识和技能的深度学习资料。这些书籍侧重于当前行业前沿的软件应用、理论构建和创作实践,与您提到的特定入门教材并非同一范畴,旨在提供更广阔的视角和更专业化的进阶路径。 --- 一、 影视动画与动态图形设计领域 1. 《Maya 2024 核心技术与高级流程解析》 本书聚焦于业界主流三维制作软件 Autodesk Maya 的深度应用。它摒弃了基础操作的赘述,直接切入高级工作流的构建,涵盖了从场景搭建到最终渲染输出的全过程优化策略。重点章节详细讲解了基于节点编辑器的材质网络构建,特别是 PBR(基于物理的渲染)材质的精确设置与优化,确保渲染效果的真实感和效率。书中深入探讨了动力学模拟模块(如 nCloth, nParticles, Bifrost)的高级配置,旨在帮助读者掌握复杂流体、布料和粒子系统的精确控制方法。此外,本书还提供了角色动画时间轴的精细调整技巧,包括曲线编辑的高级应用,以及如何利用 MASH 系统进行程序化动画的创作,非常适合已有一定基础,希望向专业动画师或技术美术(TD)方向发展的学习者。 2. 《程序化叙事与节点式合成:Houdini 进阶实战》 该书是为志在掌握程序化生成和特效制作的专业人士量身定制的。它以 SideFX Houdini 为核心平台,详尽阐述了 SOP(曲面操作符)层级的逻辑构建和网络管理,强调“非破坏性”工作流程的实践。内容涵盖了 Vellum 求解器在刚体和软体交互中的应用,Pyro 模拟的火焰、烟雾、爆炸的参数调优艺术,以及 FLIP 流体的高分辨率解算策略。尤其值得一提的是,本书用大量篇幅解析了 VEX 语言在自定义属性和工具开发中的应用,帮助读者跳出预设节点的限制,实现高度定制化的视觉效果。最后的章节引导读者如何将这些复杂的动态效果无缝整合到主流渲染器(如 Karma/Arnold)中。 3. 《动态图形设计中的视觉节奏与信息层级》 本书超越了软件操作层面,专注于动态图形(Motion Graphics)的艺术与设计理论。它探讨了如何通过精准的运动曲线、色彩心理学和版式设计来有效地传达信息并吸引观众注意力。内容包括不同风格(如孟菲斯、极简、赛博朋克)的视觉语言分析,以及如何利用 After Effects 和 Premiere Pro 进行高效的素材管理和项目迭代。书中通过多个案例分析,演示了如何构建引人入胜的开场序列和数据可视化动画,强调了“讲故事”在动态图形中的核心地位,而非仅仅是华丽的视觉堆砌。 --- 二、 建筑可视化与产品渲染领域 4. 《V-Ray for SketchUp/3ds Max:光影的精确模拟与材质科学》 此书深入剖析了 V-Ray 渲染引擎在建筑和室内设计可视化中的应用。它不满足于基础的光源设置,而是侧重于对全局照明(GI)算法的理解与优化,探讨了不同采样器(如 Irradiance Map, Light Cache)在不同场景中的适用性及性能权衡。书中对复杂材质的构建进行了详细的拆解,特别是对玻璃、金属(拉丝、镜面、漫反射)和复杂曲面(如大理石、混凝土)的 Sub-surface Scattering (SSS) 和各向异性(Anisotropy)参数的精确调整进行了实操指导。此外,它还涉及了批渲染(Batch Rendering)的自动化脚本应用,以提高大规模项目出图的效率。 5. 《Unreal Engine 5 在建筑可视化中的实时渲染工作流》 随着实时渲染技术(Real-Time Rendering)的崛起,本书聚焦于如何利用 UE5 的 Nanite 和 Lumen 技术革新建筑动画和交互式漫游的制作方式。内容涵盖了从 CAD/BIM 数据到 UE5 场景的导入流程优化,包括坐标系对齐和 UV 信息的保持。重点讲解了 Lumen 全局光照系统的动态特性调整,以及如何利用 Sequencer 进行电影级质量的虚拟制片布景。读者将学习如何为静态模型创建基于材质实例(Material Instance)的实时参数控制,实现快速的白天/夜晚场景切换和材质变体展示,极大缩短了传统离线渲染的等待时间。 --- 三、 概念设计与数字雕刻 6. 《ZBrush 雕刻艺术:从生物解剖到硬表面建模的进阶技法》 本书是数字雕刻爱好者的进阶指南,全面覆盖了从基础形态塑造到精细细节添加的全过程。在有机模型方面,它提供了对人体解剖结构(骨骼、肌肉群)的深入理解,指导读者如何利用 Dynamesh 和 ZRemesher 进行高效的基础拓扑重构。对于硬表面建模,书中详细展示了如何利用 Boolean 操作、曲线贴图(Curve Alphas)以及 Spotlight 投影来创建机械、装甲等具有工业质感的表面细节,强调了法线贴图和置换贴图(Displacement Map)的烘焙流程,确保最终模型在游戏引擎或渲染器中的细节还原度。 7. 《Photoshop 与 Substance Painter 协同创作:材质纹理的迭代与升级》 本专业指南专注于数字纹理绘制,指导创作者如何高效地结合 2D 绘图软件(Photoshop)和 3D 纹理绘制工具(Substance Painter/Designer)。它详细解析了 PBR 纹理集(BaseColor, Normal, Roughness, Metallic, AO)的物理意义,并提供了高级的混合模式和智能材质(Smart Materials)的自定义编写方法。案例分析涵盖了旧化处理、锈蚀模拟以及磨损边界的精确控制,旨在帮助学习者创作出具有叙事性的、高度逼真的表面细节。 --- 这些书籍共同构成了一个覆盖现代数字媒体制作核心流程的知识体系,旨在培养学习者从理论到实践的全面能力,聚焦于高阶功能的使用和工作流程的效率提升。

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读后感

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用户评价

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从装帧和排版上来看,这本书的年代感实在太强了。纸张泛黄的速度超出了我的预期,而且大量的文字段落占据了页面空间,图文比例严重失调,严重影响了阅读体验。通常一本好的技术书籍,会用大量的图示来配合文字说明,特别是针对复杂的 3D 软件界面。但这本教材,很多时候,文字描述长达半页,而配图可能只是一个黑白的小方块,标着“图 3-5 材质编辑器界面”。我甚至怀疑,当时的打印技术是否只能做到这种程度。此外,书中对软件的命名和界面术语的沿用也有些混乱,一会儿用“Viewport”,一会儿用“视口”,一会儿又出现一些已经被淘汰的菜单名称。这让我不断产生一种错觉:我到底是在学 3ds Max 6,还是在学一本关于计算机图形历史的文献?总而言之,它更像是一个特定历史时期内,特定教育机构的内部教材,而非面向广大爱好者和专业人士的、具有长期参考价值的优秀出版物。

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这本书的“提高”部分,坦白说,我没能坚持读完,因为它更像是一个功能索引的罗列,而不是一个系统化的“精进”之路。在讨论到动画模块时,它仅仅是介绍了关键帧的设置和时间轴的基本概念,然后就戛然而止了。没有涉及复杂的路径动画、表达式绑定(Scripting/MaxScript 的基础应用),甚至连粒子系统和布料模拟的皮毛都没沾到。这给我一种感觉,作者似乎是在“交差”——“入门”部分写完了,后面“提高”的部分只是象征性地加上一点点内容,以满足书名要求。如果一个读者已经掌握了基础的建模和渲染,他真正需要的“提高”是效率的飞跃和复杂场景的构建能力,而这本书提供的,仅仅是告诉你:“是的,3ds Max 6 还有动画功能,你可以试试看关键帧。” 这种内容上的严重失衡,使得这本书的价值在后半部分急剧下降,完全起不到“提高”的引导作用。

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这本书的封面设计得非常朴实,那种带着点九十年代末期电脑杂志封面的味道,坦白说,初次拿到手时,我心里咯噔了一下,生怕里面内容也是那种泛黄的、跟不上时代的老旧资料。我期待的是能快速上手操作 3ds Max 6这个经典软件的实用技巧,毕竟它在那个年代可是图形处理的标杆。然而,翻开目录,我发现它似乎更倾向于一种“哲学思辨”式的入门。它花了大篇幅去讲解三维空间的概念,甚至引用了一些光学原理的入门知识,这对我一个只想赶紧建个房子的初学者来说,无疑是加重了阅读负担。比如,关于多边形编辑的章节,它没有直接给出快捷键和鼠标操作的清晰步骤,而是先深入探讨了“面”在计算机图形学中的拓扑结构意义,这使得我在实际操作中,需要频繁地在理论讲解和软件界面之间来回切换,效率实在不高。我更希望看到的是那种“看图说话”式的步骤拆解,直接告诉我:“点击这里,按F键,然后拖动鼠标到这个位置。” 这种过于学术化的开篇,让我的学习曲线变得异常陡峭,感觉自己像是在上大学的《工程制图》预备课,而不是一个软件教程。

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关于建模部分的讲解,我的体验可以说是“云里雾里”。作者似乎默认读者已经对三维软件有一定的基础认知,所以很多基础操作,比如如何从二维图形转换为三维实体,是如何在不同的视图(顶、前、侧)之间进行精确对齐,这些最核心的“肌肉记忆”的培养,书里处理得过于草率。它一下子跳到了复杂的“修改器堆栈”的应用,用了很多篇幅去解释“涡轮平滑”和“FFD 修改器”的原理,这对于一个真正意义上的“入门”者来说,简直是灾难。我拿着鼠标在软件里尝试复现书中一个简单的椅子建模案例,光是定位到正确的轴向和坐标系就花费了大量时间。书中的截图分辨率不高,而且很多关键的图标细节根本看不清,这使得我无法确定自己按下的究竟是“移动工具”还是“缩放工具”。更要命的是,很多关键步骤的衔接性很差,它会告诉你“现在得到一个L形结构”,但中间如何从一个平面变成这个L形,中间缺失了至少三步操作的详细说明,需要读者自行去脑补和猜测,这完全违背了“入门”教程应有的严谨性。

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我花了整整一个周末的时间,试图啃完关于材质和灯光设置的那一部分。让我比较失望的是,这本书对于 V-Ray 或类似高级渲染器的介绍几乎是只字未提。在 3ds Max 6 的那个时代背景下,虽然自带的扫描线渲染器是主力,但市面上已经有更强大的插件在流行。这本书似乎完全固守在软件发布之初的标准配置上,缺乏对行业发展趋势的预判和涵盖。举个例子,它详细解释了如何调整“光度学”灯光的各个参数,但对于如何快速创建逼真的 PBR 材质流程,或者如何利用 HDRI 进行环境照明,这些在现在看来是基础中的基础的内容,书中都没有涉及。我尝试跟着书中的步骤去模拟一个“温暖的室内光照”场景,结果渲染出来的效果平坦得像一张塑料画,完全没有层次感和景深。这让我不得不转而搜索网络上的视频教程,那些教程虽然零散,但至少能迅速教会我如何利用现成的贴图和更现代的渲染设置来达到可接受的视觉效果。这本书更像是为 2004 年的考试准备的复习资料,而不是面向 202X 年读者的实用工具书。

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