本书介绍了设计与使用计算机图形学系统所必须的基本原理,讨论了图形学系统硬、软件及其应用,列举了C语言描述的编程实例以展示图形学算法的实现及应用,探讨了PHIGS,PHIGS+,GKS及其他图形库的特性。与第一版相比,在反走样,分形及其他物体表示法,光线跟踪,样条曲线及表面,光照模型,表面绘制法和计算机动画制作方面本书有较大扩充,新增: 虚拟现实,图形学算法的并行实现,超二次曲面,BSP树,形状文法,粒子系统,基于物理的模型,科学计算可视化,商业可视化,分布式光线跟踪,辐射度,变形以及有益于对图形学应用的各种数学方法的探讨。
本书既可作为本科生和研究生的教材,也可作为图形学专业人员的参考书。
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这本书的深度和广度拿捏得非常精准,它既没有停留在简单的绘图API调用层面,也没有一头扎进晦涩难懂的尖端研究领域,而是找到了一个黄金平衡点。它为我们构建了一个坚实的、基于C语言实现的计算机图形学基础框架。例如,作者在讲解多边形扫描转换时,不仅涵盖了基础的边表法,还深入探讨了如何处理特殊情况,如水平边和共线点的处理策略,这些都是实际编程中常常遇到的“坑点”。更重要的是,书中展示的C语言代码,结构清晰、注释详尽,完全可以作为我们自己项目开发的参考模板。我发现,通过对照书中的示例代码,我能更好地理解编译器是如何将我们抽象的想法转化为实际屏幕上像素点的过程,这对于从应用层向底层驱动思考的转变非常有帮助,它真正教会了我“如何思考”一个图形系统是如何搭建起来的,而不是仅仅“如何使用”一个库。
评分坦白说,在拿起这本书之前,我对于如何从零开始构建一个简单的软件渲染器总是感到无从下手,总觉得概念太多,实现起来像是天方夜谭。这本书的叙事逻辑就像是为这样一个雄心勃勃的目标量身定制的路线图。作者以一种极其严谨且循序渐进的方式,引导读者从最基础的像素操作开始,逐步构建起更复杂的系统,比如MVP变换矩阵的构建,光照模型的集成,甚至是简单的纹理贴图。书中对这些模块的分解和实现步骤的拆解细致入微,让人有一种“原来如此,我可以做到”的信心。它没有直接给出成品代码让你复制粘贴,而是提供了一步步的逻辑推演和必要的实现框架,这才是真正的教学。这种“手把手”的引导,真正培养了读者的独立解决问题的能力,而不是仅仅停留在表面知识的了解。
评分我对这本书的排版和插图设计印象非常深刻,这在技术类书籍中是难得的亮点。很多技术书为了追求内容的详尽,往往牺牲了视觉体验,导致阅读起来十分吃力,但这本教材在这一点上做得非常出色。色彩的运用恰到好处,复杂的几何模型和渲染效果图通过高质量的印刷呈现出来,色彩的层次感和细节的还原度极高,这对于学习光照模型和纹理映射至关重要。我尤其欣赏书中对不同渲染算法(比如Z缓冲与画家算法的对比)所使用的对比图表,它们不仅清晰地展示了各自的优缺点,还帮助读者快速定位不同技术适用的场景。这种注重用户体验的设计,极大地降低了初学者在面对大量抽象概念时的心理门槛。读起来感觉就像是在阅读一本精心制作的画册,而不是一本冰冷的技术手册,阅读的愉悦感直接提升了知识的吸收效率。
评分这本书的讲解方式真是让人耳目一新,完全颠覆了我对传统教材的认知。作者在深入浅出地阐述复杂的数学原理时,并没有陷入枯燥的公式堆砌,而是巧妙地结合了大量直观的几何概念和实际应用案例。特别是关于三维变换和投影的部分,作者用非常形象的比喻和清晰的步骤图示,让原本令人生畏的矩阵运算变得易于理解和掌握。我记得我以前在其他地方学习这块内容时,总是感觉像在摸着石头过河,而这本书就像是为我点亮了一盏明灯,让我清晰地看到了光线是如何在虚拟空间中被处理和渲染的完整流程。更令人称道的是,书中对一些底层算法的剖析极其到位,比如Bresenham直线算法的迭代优化过程,作者不仅展示了C语言的实现代码,还细致地分析了每一步计算背后的性能考量,这对于希望深入理解图形管线并进行性能优化的读者来说,简直是宝贵的财富。这种理论与实践紧密结合的叙述风格,使得学习过程充满了探索的乐趣,而不是单纯的记忆和背诵。
评分这本书最吸引我的地方,在于它对图形学发展历史背景的融入,让枯燥的技术点有了鲜活的时代感。作者在介绍某些经典算法时,会穿插讲述这些算法诞生的时代背景和它解决了当时什么样的技术瓶颈,比如早期的光栅化技术是如何被发明来克服CRT显示器的限制的。这种宏观视角的引入,使得学习不再是一串孤立的知识点,而是一个不断演进的技术体系的一部分。通过这种方式,我不仅学到了具体的算法实现,更理解了为什么这些算法会以现在这种形式存在,这对于我们展望未来的图形技术发展方向也大有裨益。读完之后,我感觉自己对整个图形学领域有了一个更加立体和全面的认识,不仅仅是掌握了一门技术,更是理解了一种工程思维和技术演化的脉络。
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