3DS MAX 是目前比较优秀的本维动画制作软件,使用不仅可以制作出许多生动的模型,还可以制作精彩的动画。本书详细介绍了3DS MAX 5的操作及应用。
本书共分为12章,前11章为基础知识,第12章为综合实例。基础知识部分中:第1章,3DS MAX 5简介;第2章,初识3DS MAX 5;第3章,创建修改二维模型;第4章,创建和修改三维模型;第5章,生成复合模型;第6章,材质和贴图;第7章,粒子系统;第8章,灯光和摄像机;第9章,渲染场景;第10章,制作动画;第11章,视频合成器。第12章共有15个实例,具体介绍了常见模型的制作方法。
本书通俗易懂、操作简单、实例精美。适用于3DS MAX 5的初学者,对于从事三维动画制作的作户也有一定的参考价值。
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读这本书,最大的感触是它所蕴含的那种“拓荒精神”。在那个网络信息还不发达的年代,一本高质量的、系统的教程就是一切。书中对于建模流程的选择上,显得尤为谨慎和成熟。它不会教你只用NURBS或只用Box建模,而是会根据对象的复杂度和最终的渲染需求,给出明确的建议:“对于有机体,优先考虑细分曲面;对于硬表面机械结构,建议采用精确的Poly操作配合Boolean运算”。这些建议背后,都带着作者基于多年项目经验的权衡。我记得有一章专门讨论了“低多边形建模的艺术”,在今天看来,这种概念似乎已经成为常识,但在当时,如何用最少的面数来表现出最佳的视觉效果,是一种非常核心的技能。这本书没有回避软件的局限性,而是教你如何“绕过”这些局限,这体现了一种真正的技术掌控力,而不是简单的功能罗列。
评分这本书的实用性体现在它对“效率”的极致追求上,那种是现在很多强调视觉效果而忽略底层流程的书籍所不具备的。我特别欣赏其中关于“批处理脚本编写”的那几章内容,对于处理大规模资产导入和材质批量替换的流程,作者提供了一套近乎工业化的解决方案。记得当时我们有一个项目,需要快速调整上百个建筑模型的材质贴图分辨率,正因为书中提到的那段看似晦涩的MAXScript代码示例,我才得以在几个小时内完成原本需要几天才能手动完成的工作量。那种从重复劳动中解放出来的成就感,是看再多炫酷的渲染图也替代不了的。而且,书中对于特定插件的使用技巧,讲解得非常深入,不仅仅是介绍功能,而是把它融入到整个工作流中去考量——比如如何通过某个第三方UV编辑插件来优化贴图的拉伸,从而减少渲染时的伪影。这说明作者不是停留在软件界面的介绍上,而是真正站在一个“项目制作者”的角度来编写的。
评分这本书的装帧设计真是太复古了,封面那种深沉的蓝色调,配上略显粗糙的纸张质感,一下子就把我拉回了那个“3D”概念刚刚开始普及的年代。拿到手上,分量感十足,不像现在很多轻飘飘的电子书或薄册子,它沉甸甸的,仿佛真的承载了那个时代对三维制作的所有热情和技术积累。我记得我当时是刚接触3D建模,对各种工具和参数一窍不通,这本厚厚的书就像一座知识的堡垒摆在我面前。里面的插图,虽然分辨率和现在的PBR渲染图比起来显得有些粗糙,但那种手工绘制的、带着明显操作步骤标记的截图,却有着一种独特的教学温度。我记得最清楚的是关于多边形编辑的部分,作者用了大量的篇幅去解释“塌陷”和“细分”的概念,每一个参数的变化都会附带一个由简入深的实例分析,让我这个完全的新手也能摸着石头过河。翻开扉页,甚至还能闻到一股淡淡的油墨和纸张陈化的味道,这让我对书中的内容充满了敬畏,感觉自己正在触摸一段历史。这本书的排版非常紧凑,每一页都塞满了信息,显示出那个年代教材的实在和不加修饰的实用主义精神。
评分坦白说,这本书对于一个习惯了现代软件快速迭代和云端教程的读者来说,上手难度是相当高的。它的逻辑推进不是那种“即学即用”的快餐式教学,而是建立在一个非常扎实的基础理论之上的。我花了整整一个周末,才勉强把第一章关于“场景搭建与灯光设置”的理论框架吃透。书里对光线追踪的原理讲解得极为详尽,几乎要用到微积分的知识去理解全局照明的衰减模型,这对于我这种更偏爱“拖拽滑块”操作的用户来说,简直是一次智力上的严峻考验。很多时候,我不得不暂停阅读,跑去电脑上用老版本的软件反复尝试书中所说的每一种设置组合,才能理解作者为何要如此强调“环境光遮蔽的数值控制对最终渲染效果的决定性影响”。它不是直接告诉你“把这个选项打勾”,而是让你理解“为什么”要打勾,或者“不打勾会有什么后果”。这种深度钻研的路线,虽然慢,但一旦理解了,你对后续学习其他任何三维软件都会有更坚实的基础,因为核心的物理原理是没有变的。
评分这本书的语言风格,非常像一位经验丰富的老工程师在和你面对面交谈,带着一种不容置疑的权威性,但同时又充满了对后来者的期许。它不使用过多花哨的形容词来美化操作过程,而是用非常严谨的工程术语来定义每一个步骤。比如,它不会说“让模型看起来更平滑一点”,而是会精确地指出“调整分段数至N,确保边缘法线平滑度在M度范围内”。这种精确性,迫使读者必须全神贯注,不能有丝毫的马虎。我清晰地记得,书中关于动画制作的部分,对于关键帧插值的讲解,采取了一种近乎于物理学的视角,分析了速度曲线的斜率变化对角色动作流畅性的影响。这种严谨的学术态度,让这本书不仅仅是一本软件操作手册,更像是一本关于“数字艺术工程学”的入门教材。它教会我的,远不止是如何在屏幕上画出形状,而是一种系统思考和解决复杂三维问题的思维模式。
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