3ds max5白金手册<下>(附2CD)

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出版者:北京科海电子出版社
作者:王琦
出品人:
页数:616
译者:
出版时间:2003-4-1
价格:88.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900107619
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • 3dmax
  • 3DMAX
  • 多媒体
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 特效
  • 光照
  • 教程
  • 设计
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具体描述

本套教材是王琦电脑动画工作室隆重推出的3ds max 5巨型功能详解手册,以条理的安排方式,对3ds max 5的全部功能和命令进行了逐个分析和解释,可以在最短的时间内全面掌握三维动画的制作技术,是动画学习和工作的日常必备。全套教材分为上、中、下三部,章节按照工具、菜单、命令面板、材质、渲染等顺序编排,便于平时查阅,配套教学光盘内容自成系统,提供了超大容量的教学录像,和文字教材相辅相成。本套教材是专门针对入门以后的初学者开发的中级提高教材,对软件进行了更深层的学习和分析,内容全面,阐述权威,技术含量高,非常适合培训自学和从事专业动画创作使用。

文字手册编排仔细,对每个命令和功能都进行了条理细致的分析,包括:

[功用]:形象地说明每个命令的适用范围和用途

[参数]:对命令的每个参数都进行详细地功能解释,包含详细的中文释义和标注。

[操作]:给出命令的详细操作步骤。

[练习]:提供命令应用的实例训练。

[技巧]:提供与命令相关的制作技巧。

配套的多媒体光盘内容量巨大,制作精良,首创独特的多媒体手册方式,方便学习和日常查阅。光盘教学全部由王琦老师新自讲解,按照培训课程的方式安排,可以自由选择安排学习进度,对软件进行全面深入地学习,使用教学录像可以数十倍的提高学习效率。

全套文字教材的安排如下:

上部(配CD1-CD2):工具行、屏幕菜单部分、附VIZ4的全部特殊功能

中部(配CD3-CD6):创建、修改、连接、运动、显示、程序命令面板部分。

下部(配CD7-CD8):材质环境、特效、渲染、合成、脚本、reactor动力学部分。

全套教学光盘的内容安排如下:

CD1(基础知识):全面讲解基础动画知识,计5个小时。

CD2(动画制作):全面学习动画制作技术,计7个小时。

CD3-CD4(创建命令面板):全面学习所有的创建命令,计10个小时。

CD5-CD6(修改命令面板):全面学习所有的修改命令,计10个小时。

CD7(材质、环境、特效):全面学习材质、环境和特效编辑器,计6个小时。

CD8(渲染、reactor动力学):全面学习高级渲染和reactor动力学技术,计5个小时。

3ds Max 5 高级应用精粹:三维建模、渲染与动画进阶 本书是深入探索3ds Max 5强大功能的进阶指南,旨在帮助设计师、艺术家和技术人员掌握软件的核心特性,提升三维创作的深度与广度。我们不拘泥于基础操作,而是着重于那些能显著提升工作效率、优化视觉效果的关键技术和工作流程。 核心内容概览: 第一部分:精细建模的艺术 高级多边形建模技巧: 深入剖析Subdivision Surface(细分曲面)的工作原理与高级应用,学习如何通过精细的边线控制、顶点编辑和法线调整,制作出平滑、逼真且拓扑结构优化的模型。我们将演示如何利用“ProOptimizer”等工具进行模型优化,以满足实时渲染或游戏引擎的需求。 NURBS建模与曲面修复: 掌握NURBS曲面的创建、编辑与组合技巧,尤其关注如何处理复杂的曲面相交、打孔以及曲面间的无缝衔接。本书将提供实用的曲面修复策略,解决常见的光照瑕疵和渲染问题。 参数化建模与几何体生成器: 探索3ds Max 5中强大的参数化建模工具,如“Array”、“Scatter”和“Boolean”等,学习如何通过参数化组合快速生成复杂几何体,以及如何运用“Terrain”等生成器创建地形和自然场景。 模块化设计与场景组装: 讲解高效的场景组装策略,如何建立可复用资产库,利用“XRef”功能进行场景联动,以及如何运用“Scene Explorer”管理复杂场景的层级与可见性。 第二部分:突破性的渲染表现 Advanced Lighting Techniques: 摆脱基础的灯光设置,深入研究“Radiosity”、“Light Tracer”等全局照明引擎的参数调优,学习如何创建出自然、柔和且富有空间感的照明环境。我们将重点讲解V-Ray等第三方渲染器的集成与高级灯光设置,以及HDRI(高动态范围图像)在真实感照明中的应用。 材质编辑器精通: 深入剖析3ds Max 5材质编辑器的每一个通道,掌握“Standard Material”、“Architectural Material”等材质类型的特性,并结合“Blend”、“Composite”等贴图控制器实现复杂的多层材质混合。学习如何利用“Opacity Map”、“Bump Map”、“Specular Map”等精确控制材质的细节表现。 次表面散射(SSS)与高级着色器: 探讨次表面散射材质的原理及其在表现皮肤、蜡质、塑料等半透明物体时的重要性,学习如何通过调整参数模拟光线在物体内部的散射效果。 环境与背景模拟: 讲解如何利用“SkyLight”、“Physical Camera”等工具创建逼真的天空光和相机效果,以及如何运用“Volume Fog”等插件模拟大气效果,提升场景的真实感和深度。 渲染元素(Render Elements)与后期合成: 深入理解“Render Elements”的作用,学习如何分离出“Diffuse”、“Specular”、“Reflection”、“Shadow”等渲染通道,为后期合成提供更多可控性。结合Photoshop等后期软件,进行色彩校正、光照增强和细节处理,最终达到电影级的渲染效果。 第三部分:动态视觉的魔力 关键帧动画与轨迹编辑器: 详细讲解关键帧动画的设置、曲线编辑以及“Ease In/Out”、“Linear”、“Bezier”等运动曲线的调整,掌握如何制作出流畅、自然的物体运动。 约束与控制器(Constraints & Controllers): 学习使用“Path Constraint”、“Look At Constraint”等约束,实现物体的路径跟随和朝向控制。深入理解“Position”、“Rotation”、“Scale”等控制器的应用,以及如何通过“Expression Controller”实现更复杂的动画联动。 物理模拟与动力学: 探索3ds Max 5内置的物理模拟系统,包括刚体动力学(Rigid Body Dynamics)、布料模拟(Cloth Simulation)和粒子系统(Particle Systems)。学习如何设置碰撞体、施加力场,模拟出真实的重力、碰撞和布料摆动效果。 粒子系统的高级应用: 深入研究“PArray”、“SuperSpray”、“Spray”等粒子发射器,掌握粒子的生命周期、速度、大小、颜色等属性控制。学习如何结合“Forces”、“Deflectors”等,创建出火焰、烟雾、雨雪等特效。 摄像机动画与镜头运动: 讲解如何设置动态摄像机,模拟电影镜头运动,如“Dolly”、“Pan”、“Tilt”等。学习如何配合物体动画,创造出引人入胜的叙事性镜头。 本书特色: 注重实战: 每一个章节都提供精心设计的案例教程,从模型创建到最终渲染,一步步引导读者完成复杂场景的制作。 技术深度: 深入解析3ds Max 5的核心算法和工作原理,帮助读者理解“为什么”要这样做,而非仅仅“怎么”做。 效率优化: 强调工作流程的优化和技巧的运用,帮助读者节省宝贵的时间,提高创作效率。 前沿视野: 关注3ds Max 5的最新发展趋势和行业应用,为读者提供面向未来的知识储备。 本书适合所有希望在三维设计领域达到更高水平的用户,无论是建筑可视化、产品设计、影视特效还是游戏开发,都能从中获益匪浅。通过学习本书,您将能够驾驭3ds Max 5的强大功能,创造出令人惊叹的视觉作品。

作者简介

目录信息

第10章 材质与贴图
1 材质综述
2 Material Editor 材质编辑器概貌
3 Shader 类型
4 材质类型
5 贴图类型
6 Material/Map Browser (材质/贴图浏览器)
第11章 Environment 环境编辑器
第12章 Effects 特效编辑器
第13章 渲染
第14章 Video Post 视频合成器
第15章 MAXScript 脚本语言
第16章 reactor 反应堆动力学
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程,更像是一次对软件开发历史的追溯,而不是一次纯粹的技能升级。我非常好奇作者是如何处理那个时代软件版本的迭代不一致性问题的,毕竟从Max 4到Max 5的升级,往往意味着工作流程的颠覆。书中对此的处理方式是采取一种“兼容性优先”的叙述模式,即在描述一个功能时,会同时提及它在早期版本中的替代方案。这种详尽的考据精神是令人钦佩的。然而,对于我个人而言,我更关注的是如何快速掌握一套统一、高效的现代工作流程,而不是去学习那些已经被废弃的替代方案。例如,书中对“区域渲染(Region Render)”的详细讲解,在如今我们已经习惯于使用渲染农场进行分布式渲染的背景下,显得有些不合时宜。它强调了单机性能的最大化利用,这与我们现在追求的“网络化协同”的理念有着本质上的区别。总而言之,这是一部值得收藏的历史文献,它教会了我们“为什么”某些功能会演变成今天的样子,但它提供的“怎么做”的步骤,大多需要我们进行一次彻底的“版本升级”才能再次投入使用。

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我购买这本书的初衷是希望找到关于早期VFX流程中,复杂刚体动力学(Rigid Body Dynamics)模拟的设置技巧和缓存优化方法。在那个年代,没有GPU加速的实时解算,艺术家们往往需要精妙地控制解算器的迭代次数和碰撞精度来换取合理的渲染时间。我希望能从中挖掘出一些被现代物理引擎“自动化”掉的精细调控参数。遗憾的是,书中关于动力学的部分相对简略,更多地集中在基础的碰撞体设置和动画烘焙上,并没有深入到那种“魔鬼在细节中”的参数挖掘层面。它更偏向于功能介绍而不是高级调优。相较之下,它在多边形布线规范和UV展开的技巧上着墨甚多,这部分内容即使在今天看来也是无可挑剔的黄金标准,体现了作者对模型“干净度”的执着。所以,如果你是想提升自己基础建模规范的,这本书价值连城;但如果你是冲着学习如何用Max 5做出媲美现代特效的复杂物理交互,那么你需要寻找其他更侧重于算法和性能调优的专业资料。

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这本书的封面设计给我一种强烈的怀旧感,那略显陈旧的配色和字体,立刻把我拉回了那个3ds Max 5还在3D建模领域叱咤风云的年代。拿到手里沉甸甸的感觉,配合那两张光盘,就知道这绝不是一本泛泛而谈的入门指南。我原本是想找一些关于现代渲染技术,比如实时光线追踪或者基于物理的材质设置的最新进展,毕竟现在的工作流早已不是五版的界面可以完全涵盖的了。然而,当我翻开目录时,我立刻意识到这更像是一部“史书”,详尽地记录了那个时代Max工作流程的每一个细节。比如,它对早期多边形建模工具的每一个参数的解释都细致入微,仿佛在教你如何用最基础的工具去雕琢每一个顶点。我尤其注意到其中对于“NURBS曲面建模”那部分的篇幅,在现在的软件中,NURBS的使用频率已经大大降低,取而代之的是更灵活的细分曲面和T-Splines。这本书的价值或许在于,它为我们这些经历过那个时代,但又想系统回顾早期工作流程的人提供了一张完美的“时间地图”,但对于期望学习当下行业主流复杂场景搭建和PBR材质流程的新手来说,这里面的知识点可能显得有些“过时”和晦涩,需要大量的自行迁移和脑补才能应用于现代项目。

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这本书的讲解深度和广度令人印象深刻,它并非仅仅停留在菜单栏按钮的功能介绍上,而是深入剖析了3D制作流程在那个特定历史阶段的思维定式。我本来是冲着学习如何优化大型场景的内存管理和动画曲线编辑的精妙之处去的,尤其希望了解当时艺术家如何在高资源限制下,通过特定的视图操作和场景分层策略来保证流畅度。然而,书中的大部分篇幅似乎聚焦于对基础概念的夯实,例如对不同坐标系、网格拓扑结构(尤其是四边形与三角面处理的哲学差异)的探讨,这些内容虽然是基石,但对于一位熟悉了Subdivision Surface和Quad Draw工具的现代用户而言,显得冗长。更让我感到有些脱节的是,关于脚本和MAXScript的部分,虽然它详尽地展示了当时如何通过自定义脚本来弥补软件自身功能上的不足,但这些脚本的语法和调用方式,与现在高度集成的Python API环境相比,已经属于完全不同的生态系统了。我需要花费大量精力去理解这些老旧的编程逻辑,才能体会到作者想要传达的“效率提升”的精髓,这对我现阶段快速提升生产力来说,帮助有限。

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从排版和附带媒体来看,这本《白金手册》体现了那个时代技术书籍的最高水准,但同时也暴露了时代局限性。我本来非常期待光盘中能包含一些高分辨率的实例文件,以便我能直接加载到最新的Max版本中去拆解作者创建的模型结构和材质节点树,从而直观地学习其背后的逻辑。然而,当实际尝试加载那些据称是“顶级范例”的场景文件时,几乎无一例外地弹出了兼容性警告,许多材质(特别是那些依赖早期扫描线渲染器特定参数的材质)要么丢失了贴图路径,要么渲染效果与书中的截图大相径庭,这使得“实践”的环节变得极其困难。这让我感到有些惋惜,因为视觉学习是掌握复杂3D技巧最有效的方式之一。这本书更像是一个纯粹的“理论宝典”,它详细描述了“应该”怎么做,但缺乏一个现代化的、可运行的载体来验证这些操作在今天的软件环境中依然有效。如果你想学习的是如何快速搭建一个可实时互动的ArchViz动画,这本书提供的底层理论可能需要你自行重新搭建整个工作流程。

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