本套教材是王琦电脑动画工作室隆重推出的3ds max 5巨型功能详解手册,以条理的安排方式,对3ds max 5的全部功能和命令进行了逐个分析和解释,可以在最短的时间内全面掌握三维动画的制作技术,是动画学习和工作的日常必备。全套教材分为上、中、下三部,章节按照工具、菜单、命令面板、材质、渲染等顺序编排,便于平时查阅,配套教学光盘内容自成系统,提供了超大容量的教学录像,和文字教材相辅相成。本套教材是专门针对入门以后的初学者开发的中级提高教材,对软件进行了更深层的学习和分析,内容全面,阐述权威,技术含量高,非常适合培训自学和从事专业动画创作使用。
文字手册编排仔细,对每个命令和功能都进行了条理细致的分析,包括:
[功用]:形象地说明每个命令的适用范围和用途
[参数]:对命令的每个参数都进行详细地功能解释,包含详细的中文释义和标注。
[操作]:给出命令的详细操作步骤。
[练习]:提供命令应用的实例训练。
[技巧]:提供与命令相关的制作技巧。
配套的多媒体光盘内容量巨大,制作精良,首创独特的多媒体手册方式,方便学习和日常查阅。光盘教学全部由王琦老师新自讲解,按照培训课程的方式安排,可以自由选择安排学习进度,对软件进行全面深入地学习,使用教学录像可以数十倍的提高学习效率。
全套文字教材的安排如下:
上部(配CD1-CD2):工具行、屏幕菜单部分、附VIZ4的全部特殊功能
中部(配CD3-CD6):创建、修改、连接、运动、显示、程序命令面板部分。
下部(配CD7-CD8):材质环境、特效、渲染、合成、脚本、reactor动力学部分。
全套教学光盘的内容安排如下:
CD1(基础知识):全面讲解基础动画知识,计5个小时。
CD2(动画制作):全面学习动画制作技术,计7个小时。
CD3-CD4(创建命令面板):全面学习所有的创建命令,计10个小时。
CD5-CD6(修改命令面板):全面学习所有的修改命令,计10个小时。
CD7(材质、环境、特效):全面学习材质、环境和特效编辑器,计6个小时。
CD8(渲染、reactor动力学):全面学习高级渲染和reactor动力学技术,计5个小时。
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阅读这本书的过程,更像是一次对软件开发历史的追溯,而不是一次纯粹的技能升级。我非常好奇作者是如何处理那个时代软件版本的迭代不一致性问题的,毕竟从Max 4到Max 5的升级,往往意味着工作流程的颠覆。书中对此的处理方式是采取一种“兼容性优先”的叙述模式,即在描述一个功能时,会同时提及它在早期版本中的替代方案。这种详尽的考据精神是令人钦佩的。然而,对于我个人而言,我更关注的是如何快速掌握一套统一、高效的现代工作流程,而不是去学习那些已经被废弃的替代方案。例如,书中对“区域渲染(Region Render)”的详细讲解,在如今我们已经习惯于使用渲染农场进行分布式渲染的背景下,显得有些不合时宜。它强调了单机性能的最大化利用,这与我们现在追求的“网络化协同”的理念有着本质上的区别。总而言之,这是一部值得收藏的历史文献,它教会了我们“为什么”某些功能会演变成今天的样子,但它提供的“怎么做”的步骤,大多需要我们进行一次彻底的“版本升级”才能再次投入使用。
评分我购买这本书的初衷是希望找到关于早期VFX流程中,复杂刚体动力学(Rigid Body Dynamics)模拟的设置技巧和缓存优化方法。在那个年代,没有GPU加速的实时解算,艺术家们往往需要精妙地控制解算器的迭代次数和碰撞精度来换取合理的渲染时间。我希望能从中挖掘出一些被现代物理引擎“自动化”掉的精细调控参数。遗憾的是,书中关于动力学的部分相对简略,更多地集中在基础的碰撞体设置和动画烘焙上,并没有深入到那种“魔鬼在细节中”的参数挖掘层面。它更偏向于功能介绍而不是高级调优。相较之下,它在多边形布线规范和UV展开的技巧上着墨甚多,这部分内容即使在今天看来也是无可挑剔的黄金标准,体现了作者对模型“干净度”的执着。所以,如果你是想提升自己基础建模规范的,这本书价值连城;但如果你是冲着学习如何用Max 5做出媲美现代特效的复杂物理交互,那么你需要寻找其他更侧重于算法和性能调优的专业资料。
评分这本书的封面设计给我一种强烈的怀旧感,那略显陈旧的配色和字体,立刻把我拉回了那个3ds Max 5还在3D建模领域叱咤风云的年代。拿到手里沉甸甸的感觉,配合那两张光盘,就知道这绝不是一本泛泛而谈的入门指南。我原本是想找一些关于现代渲染技术,比如实时光线追踪或者基于物理的材质设置的最新进展,毕竟现在的工作流早已不是五版的界面可以完全涵盖的了。然而,当我翻开目录时,我立刻意识到这更像是一部“史书”,详尽地记录了那个时代Max工作流程的每一个细节。比如,它对早期多边形建模工具的每一个参数的解释都细致入微,仿佛在教你如何用最基础的工具去雕琢每一个顶点。我尤其注意到其中对于“NURBS曲面建模”那部分的篇幅,在现在的软件中,NURBS的使用频率已经大大降低,取而代之的是更灵活的细分曲面和T-Splines。这本书的价值或许在于,它为我们这些经历过那个时代,但又想系统回顾早期工作流程的人提供了一张完美的“时间地图”,但对于期望学习当下行业主流复杂场景搭建和PBR材质流程的新手来说,这里面的知识点可能显得有些“过时”和晦涩,需要大量的自行迁移和脑补才能应用于现代项目。
评分这本书的讲解深度和广度令人印象深刻,它并非仅仅停留在菜单栏按钮的功能介绍上,而是深入剖析了3D制作流程在那个特定历史阶段的思维定式。我本来是冲着学习如何优化大型场景的内存管理和动画曲线编辑的精妙之处去的,尤其希望了解当时艺术家如何在高资源限制下,通过特定的视图操作和场景分层策略来保证流畅度。然而,书中的大部分篇幅似乎聚焦于对基础概念的夯实,例如对不同坐标系、网格拓扑结构(尤其是四边形与三角面处理的哲学差异)的探讨,这些内容虽然是基石,但对于一位熟悉了Subdivision Surface和Quad Draw工具的现代用户而言,显得冗长。更让我感到有些脱节的是,关于脚本和MAXScript的部分,虽然它详尽地展示了当时如何通过自定义脚本来弥补软件自身功能上的不足,但这些脚本的语法和调用方式,与现在高度集成的Python API环境相比,已经属于完全不同的生态系统了。我需要花费大量精力去理解这些老旧的编程逻辑,才能体会到作者想要传达的“效率提升”的精髓,这对我现阶段快速提升生产力来说,帮助有限。
评分从排版和附带媒体来看,这本《白金手册》体现了那个时代技术书籍的最高水准,但同时也暴露了时代局限性。我本来非常期待光盘中能包含一些高分辨率的实例文件,以便我能直接加载到最新的Max版本中去拆解作者创建的模型结构和材质节点树,从而直观地学习其背后的逻辑。然而,当实际尝试加载那些据称是“顶级范例”的场景文件时,几乎无一例外地弹出了兼容性警告,许多材质(特别是那些依赖早期扫描线渲染器特定参数的材质)要么丢失了贴图路径,要么渲染效果与书中的截图大相径庭,这使得“实践”的环节变得极其困难。这让我感到有些惋惜,因为视觉学习是掌握复杂3D技巧最有效的方式之一。这本书更像是一个纯粹的“理论宝典”,它详细描述了“应该”怎么做,但缺乏一个现代化的、可运行的载体来验证这些操作在今天的软件环境中依然有效。如果你想学习的是如何快速搭建一个可实时互动的ArchViz动画,这本书提供的底层理论可能需要你自行重新搭建整个工作流程。
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