OpenGL图形程序设计指南

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出版者:中国水利水电出版社
作者:陈岩涛
出品人:
页数:460
译者:
出版时间:2001-10
价格:48.00元
装帧:平装
isbn号码:9787508408392
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 图形渲染
  • 游戏开发
  • C++
  • 图形API
  • 可视化
  • 3D图形
  • 编程
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具体描述

本书系统介绍了OpenGL图形程序设计方法。作者从基本的计算机图形学原理开始,由浅入深,详细阐述了OpenGL高级图形程序设计的方方面面。本书贯穿了大量的编程实例,兼顾了PC机和工作站用户,为读者提供了渲染平台与建模平台的程序接口,并介绍了目前广泛应用的三维分形地形图的生成方法。因此,本书具有很强的实用性。

《计算机图形学基础:从理论到实践》 一、全景式覆盖现代图形学核心概念 本书旨在为读者提供一个全面且深入的计算机图形学知识体系,内容涵盖从最基本的几何表示到复杂的三维渲染管线。我们不侧重于某一特定API(如OpenGL或DirectX)的语法细节,而是聚焦于驱动这些API背后的核心理论与算法。 1. 几何基础与变换: 本书首先建立坚实的数学基础。我们会详细阐述向量代数、矩阵运算在图形学中的应用,特别是齐次坐标系统如何优雅地处理平移、旋转和缩放。重点解析透视投影与正交投影的数学原理,以及如何通过投影矩阵实现从三维世界坐标到二维屏幕坐标的映射。我们还将深入探讨曲线与曲面的表示方法,包括贝塞尔曲线、B样条以及NURBS(非均匀有理B样条)在工业设计和实时渲染中的作用。 2. 实体几何与光栅化: 在几何描述之后,本书将详细讲解几何体数据结构,例如三角形网格(Triangle Meshes)的组织方式、边界表示法(B-Rep)的概念。核心内容集中在光栅化算法上。我们将详尽对比和分析布雷森汉姆(Bresenham)线段与圆算法的效率,并深入探讨如何高效地将三角形投影到屏幕像素上,包括深度缓冲(Z-Buffering)的实现细节及其对消除隐藏面的重要性。 3. 经典与现代光照模型: 光照与着色是图形学的心脏。本书系统性地介绍了从早期的菲涅尔模型到成熟的Phong光照模型。更进一步,我们完整地解析了BRDF(双向反射分布函数)的数学基础,并引入现代渲染中不可或缺的PBR(基于物理的渲染)框架。读者将理解能量守恒、微表面理论(Microfacet Theory)以及金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)参数如何准确模拟真实世界材料的反射特性。 二、渲染流水线的深度剖析 本书将渲染过程视为一个可配置的流水线,详细解析其中每个阶段的功能和实现机制。 1. 可编程管线结构: 我们聚焦于现代图形处理单元(GPU)的工作模式,深入讲解顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader)、几何着色器(Geometry Shader)以及计算着色器(Compute Shader)的编程模型和并行化原理。读者将掌握如何利用这些可编程阶段实现自定义的几何处理和像素级别的效果。 2. 纹理映射与采样: 纹理是赋予物体细节的关键。本书不仅讲解了基本的二维纹理映射,还涵盖了高级技术,如多重纹理(Multi-Texturing)、纹理环境映射(Environment Mapping),以及用于细节增强的法线贴图(Normal Mapping)和置换贴图(Displacement Mapping)的数学原理和实现流程。 三、高级渲染技术与性能优化 为了实现逼真的视觉效果,本书引入了多个高级渲染专题。 1. 延迟渲染与前向渲染对比: 我们详细比较了前向渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(Deferred Shading)各自的优缺点、内存需求及适用场景。对于延迟渲染,本书将讲解G-Buffer的结构设计和光照计算阶段的优化策略。 2. 阴影技术: 阴影是场景真实感的基石。本书全面覆盖了从基础的阴影体积(Shadow Volume)到高效的阴影贴图(Shadow Mapping)技术,并深入探讨了阴影贴图中的走样(Aliasing)问题及其解决方案,如百分比逼近模糊(PCF)和级联阴影贴图(CSM)的实现细节。 3. 全局光照的近似方法: 鉴于精确的全局光照计算极其昂贵,本书侧重于实时的近似方法。我们将讲解辐射度(Radiosity)的基本概念,以及在实时系统中常用到的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)等技术如何通过空间数据结构实现快速的间接光照效果估计。 四、数据结构与算法效率 图形性能的瓶颈往往在于数据处理效率。本书专门设立章节讲解如何组织和加速几何数据。内容包括空间划分技术,如BSP树(二叉空间分割树)、八叉树(Octree)和层次包围盒(BVH,Bounding Volume Hierarchy)的构建算法和遍历策略,这些结构是实现高效碰撞检测和加速光线追踪的基础。 五、前瞻性展望:光线追踪原理 作为对未来图形技术的铺垫,本书最后概述了光线追踪(Ray Tracing)的基本算法流程,解释了光线如何与场景中的几何体相交(Ray-Object Intersection Tests),以及如何构建加速结构来提升查询速度,为读者理解最新的混合渲染技术打下理论基础。 本书特点总结: 本书专注于“为什么”和“如何实现”,而非特定软件接口的“如何调用”。它强调的是图形学的底层原理、数学模型和算法效率,确保读者构建的是一个可迁移、可深入的知识体系,能够适应未来图形技术栈的任何变化。无论是系统编程人员、图形算法研究者,还是对计算机视觉感兴趣的工程师,都能从中获得坚实的理论支撑和实践指导。

作者简介

目录信息

前言
第1章OpenGL入门
第2章Windows 95及Windows NT环境下开发OpenGL应用程序的基本过程
第3章实体建模基础
第4章视图
第5章显示列表
第6章颜色
第7章光照
第8章混合、反走样、雾
第9章绘制像素、位图、字体和图像
第10章纹理映射
第11章帧缓存
第12章求值程序和非均匀有理B样务(NURBS)
第13章选择机制
第14章OpenGL应用及提高应用程序性能的技巧
第15章高级应用(一):OpenGL与AutoCAD的图形接口
第16章高级应用(二):三维随机分形地形的生成
附录1 OpenGL中的操作顺序
附录2 OpenGL状态变量
附录3 OpenGL实用库
附录4 OpenGL对X窗口系统的扩展
附录5 OpenGL辅助库
附录6 计算法线向量
附录7 齐次坐标与变换矩阵
附录8 OpenGL编程要点
附录9 OpenGL的不变性
附录10 术语表
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的文字风格非常严谨,但又不失亲切感,读起来一点也不枯燥。作者在处理一些容易混淆的概念时,比如“深度测试”和“模板测试”的区别,或者“纹理坐标”与“屏幕坐标”的转换关系时,总能提供一个非常清晰的逻辑链条。我印象最深的是关于光照模型的章节,它不仅介绍了经典的Phong模型,还对PBR(基于物理的渲染)进行了初步的介绍和铺垫,这在很多初级或中级教程中是很难看到的。这说明作者对当前图形领域的发展趋势是有所洞察的。另外,书中的插图质量非常高,那些几何体的变换示意图,以及光线投射的路径图,都清晰地展示了抽象的数学概念在三维空间中的具体表现,对于视觉学习者来说简直是福音。可以说,这本书在理论深度和实践指导性上做到了一个极佳的平衡,既能满足想知其所以然的钻研者,也能指导想快速上手的工程师。

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这本书的价值在于它为读者建立了一个坚实的知识框架,而不是零散的知识点堆砌。我过去看过一些零散的教程,学完后总感觉像是知道了几个片段的魔法咒语,但不知道如何组合施法。而这本指南则像一本完整的魔法书,它从最基础的着色器编程开始,一步步引导读者构建出一个完整的、可渲染的场景。它对于错误处理和调试技巧的介绍也十分到位,这在图形编程中尤为重要,因为GPU的错误信息往往晦涩难懂,书中提供了一些实用的排查思路和工具推荐,非常人性化。总而言之,它提供了一种系统性的学习路径,让人可以从容应对OpenGL乃至更广泛的实时渲染领域中的挑战。阅读这本书的过程,更像是一次对图形学世界观的重塑和深入探索,远超出了一个“指南”所应有的范畴。

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我对这本书的结构设计给予高度评价。它并不是一本简单的API手册,而更像是一本关于“如何思考图形渲染问题”的教材。作者巧妙地将大量的数学知识融入到编程实践中,让你在编写代码时,潜移默化地理解了背后的几何意义。例如,在讲解摄像机设置时,它不仅仅是告诉你`gluLookAt`(或者现代的LookAt矩阵函数)怎么用,而是深入剖析了世界坐标系到视图坐标系的变换过程,这才是理解3D变换的关键所在。书中对于性能优化的讨论也颇有见地,虽然没有深入到驱动层面的细节,但对于如何合理使用批处理、避免不必要的CPU-GPU同步等软件层面的优化技巧,都有提及,让读者在初期开发时就能养成良好的习惯。这种全面覆盖的设计理念,使得这本书的适用范围很广,无论是想做游戏引擎的初学者,还是需要进行定制化渲染的专业人士,都能从中找到有价值的信息和参考。

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说实话,我一开始有点担心这本书会过于陈旧,毕竟图形API更新迭代挺快的,但深入阅读后发现,作者在保持核心概念不变的同时,对现代OpenGL(Core Profile)的介绍非常到位。比如,书中对VAO、VBO、Shader Program这些现代渲染管线的核心组件的讲解,讲解得极其细致,每一步的调用和配置都有清晰的代码示例辅助说明。我尤其喜欢它在介绍Shader语言(GLSL)时的那种循序渐进的节奏,从最简单的顶点着色器到复杂的片段着色器,作者没有急于展示炫酷的效果,而是先教会读者如何“看见”数据是如何在GPU上流动的。很多同类书籍要么过于偏重旧的固定管线,要么就是直接跳到复杂的渲染管线构建,让人无从下手,而这本则完美地找到了一个平衡点。它的实用性体现在代码示例的完整性上,几乎每一个重要的概念后面都有可以编译运行的小程序作为支撑,这使得理论学习可以直接转化为实践操作,大大提高了学习效率。

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这本《OpenGL图形程序设计指南》的封面设计就挺吸引眼球的,那种深邃的蓝色背景配上流动的光影效果,让人一看就知道是搞图形学的硬货。我拿到书的时候,首先翻阅的是目录,内容排布得相当有条理,从最基础的图形学原理讲起,比如向量、矩阵变换这些基石知识,过渡到OpenGL的固定管线和后来的可编程管线,再到纹理映射、光照模型,最后还涉及了一些高级主题,比如粒子系统和GPU编程的入门。我特别欣赏作者在讲解复杂概念时所采用的类比和图示,尤其是在解释投影变换时,那种空间感的构建非常到位,不像有些教材干巴巴地堆砌公式。虽然书名听起来很“指南”,但内容深度是足够的,它不仅仅停留在API调用的层面,而是深入到了背后的数学原理,这对于想真正理解图形渲染流程的开发者来说,价值极高。我个人在学习过程中,发现作者对每个模块的衔接处理得非常自然,不会让人感觉突然跳跃,这一点在自学过程中尤其重要,减少了很多摸索的时间。它更像是一位经验丰富的老前辈,耐心地为你铺设通往精通OpenGL的阶梯。

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