The Video Game Industry

The Video Game Industry pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Routledge
作者:Peter Zackariasson
出品人:
页数:282
译者:
出版时间:2012-7
价格:$ 141.25
装帧:
isbn号码:9780415896528
丛书系列:
图书标签:
  • 电子游戏
  • 外文原著
  • Video Games
  • Game Industry
  • Gaming
  • Business
  • Technology
  • Culture
  • History
  • Entertainment
  • Media
  • Innovation
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

The Video Game Industry provides a platform for the research on the video game industry to draw a coherent and informative picture of this industry. Previously this has been done sparsely through conference papers, research articles, and popular science books. Although the study of this industry is still stigmatized as frivolous and 'only' game oriented, those who grew up with video games are changing things, especially research agendas, the acceptance of studies, and their interpretation. This book describes and defines video games as their own special medium. They are not pinball from which they grew, nor movies which they sometimes resemble. They are a unique form of entertainment based on meaningful interactions between individuals and machine across a growing sector of the population. The Video Game Industry provides a reference foundation for individuals seriously interested in the industry at the academic level. As a result, this book will serve as a reference in curricula associated with video game development for years to come.

《游戏浪潮:数字娱乐的崛起与变迁》 本书并非聚焦于《电子游戏产业》这一特定书目,而是深入剖析电子游戏这一新兴文化现象的宏大图景。从早期像素点闪烁的街机厅,到如今虚拟现实构建的沉浸式世界,电子游戏产业经历了一场波澜壮阔的革命。本书旨在梳理这场革命的脉络,探究其背后的驱动力、关键节点及其对社会文化的深远影响。 第一章:像素的萌芽与街机时代的辉煌 本章将追溯电子游戏的起源,从早期的实验性作品,如《双人网球》(Pong),到引领时代潮流的街机游戏,如《太空侵略者》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)。我们将考察这些游戏如何凭借简单的机制、引人入胜的玩法以及当时最尖端的技术,俘获了全球数百万玩家的心。街机厅作为那个时代的社交中心,其独特的文化氛围和对青少年群体的影响也将得到细致的描绘。本章还将分析早期游戏开发商的商业模式,以及它们如何在这个新兴市场中崭露头角。 第二章:家庭主机的革命与90年代的黄金时代 随着家用游戏机的普及,电子游戏开始从公共场所走向千家万户。本章将重点关注雅达利(Atari)、任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)等公司推出的家用游戏机,以及它们如何改变了人们的游戏方式。从《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)的横空出世,到《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列的史诗冒险,《宝可梦》(Pokémon)的收集养成热潮,90年代无疑是电子游戏发展的黄金时代。我们将深入探讨这些经典游戏的创意设计、技术突破以及它们对游戏叙事和互动体验的贡献。同时,主机战争的激烈程度,以及游戏分级的出现,也将在本章中得到体现。 第三章:PC游戏的崛起与互联网的连接 当家用主机在客厅风靡之时,个人电脑(PC)作为另一个强大的游戏平台也悄然兴起。本章将探讨PC游戏的多样性,从策略模拟类游戏(如《文明》系列)、角色扮演类游戏(如《最终幻想》系列),到第一人称射击类游戏(如《毁灭战士》系列)的早期发展。互联网的出现为PC游戏带来了革命性的变革,多人在线游戏(MMO)的概念由此诞生。本章将分析《网络创世纪》(Ultima Online)等早期MMO游戏如何开创了虚拟世界的社交互动新模式,以及在线对战平台(如Battle.net)如何重塑了竞技游戏的生态。PC硬件性能的飞速提升,也为更复杂、更逼真的游戏体验奠定了基础。 第四章:数字分销与独立游戏的春天 进入21世纪,数字发行平台的兴起,如Steam、GOG等,极大地改变了游戏的发行和销售方式。本章将分析数字分销如何降低了游戏开发的门槛,催生了蓬勃发展的独立游戏(Indie Games)产业。从《我的世界》(Minecraft)的沙盒自由,到《时空幻境》(Braid)的艺术风格,独立游戏以其独特的创意、深刻的主题和多样的玩法,为玩家带来了前所未有的体验。本章还将探讨众筹平台(如Kickstarter)在支持独立开发者方面所起的作用,以及独立游戏如何挑战传统游戏产业的商业模式。 第五章:移动游戏革命与社交互动的演变 智能手机和平板电脑的普及,将电子游戏带到了移动时代。本章将深入研究移动游戏市场的爆炸性增长,以及《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《糖果传奇》(Candy Crush Saga)等休闲游戏的巨大影响力。免费增值模式(Free-to-Play)的盛行,以及游戏内购、广告等商业策略的运用,深刻地改变了游戏的盈利方式。社交媒体的整合,使得游戏体验更加便捷地与朋友分享,增强了游戏的社交属性。本章还将探讨移动平台上的电子竞技(Esports)的兴起,以及它如何成为一种新的娱乐形式。 第六章:电子竞技的专业化与全球化 电子竞技(Esports)已经从一种小众爱好发展成为一个全球性的娱乐产业。本章将深入探讨电子竞技的专业化进程,从早期简单的联赛到如今拥有巨额奖金、职业选手、专业教练和庞大观众群体的成熟生态。像《英雄联盟》(League of Legends)、《Dota 2》、《CS:GO》等热门游戏的电竞赛事,其影响力已可与传统体育赛事相媲美。本章还将分析电子竞技的商业化运作,包括赞助、转播权、俱乐部经营等方面,并探讨电子竞技对主流文化和年轻人生活方式的影响。 第七章:虚拟现实、增强现实与下一代游戏体验 随着科技的不断进步,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术正为电子游戏带来全新的可能性。本章将展望VR/AR在游戏领域的应用,从沉浸式的虚拟世界体验,到将数字信息叠加到现实世界的互动。Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等VR设备的出现,以及ARKit、ARCore等AR开发工具的普及,预示着下一代游戏体验的到来。本章还将探讨这些新技术所面临的技术挑战、内容开发困境以及它们对未来游戏产业的潜在颠覆性影响。 第八章:游戏叙事、艺术风格与情感表达 电子游戏已经超越了单纯的娱乐工具,成为了一种强大的叙事媒介和艺术表现形式。本章将分析游戏叙事的多样性,从线性叙事到非线性叙事,以及如何通过互动性来增强故事的代入感。《最后生还者》(The Last of Us)、《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)等作品,以其深刻的角色塑造、引人入胜的情节和成熟的主题,赢得了广泛赞誉。本章还将探讨游戏美术设计的演变,从像素艺术到写实主义,再到风格化的表现手法,以及游戏音乐、音效在营造氛围和情感共鸣中所起的重要作用。 第九章:游戏产业的社会责任与未来展望 在电子游戏产业飞速发展的同时,我们也必须关注其可能带来的社会影响。本章将讨论游戏成瘾、暴力内容、隐私保护等议题,并探讨行业如何承担社会责任,制定更健康、更负责任的游戏环境。此外,本章还将对游戏产业的未来进行展望,包括人工智能在游戏开发中的应用、云游戏平台的潜力、以及游戏与其他娱乐形式的融合趋势。从沉浸式虚拟世界到个性化游戏体验,电子游戏无疑将继续塑造我们的数字生活,并为人类的想象力提供无限的舞台。 通过对电子游戏产业不同发展阶段、关键技术、商业模式以及文化影响的全面梳理和深入分析,《游戏浪潮:数字娱乐的崛起与变迁》旨在为读者提供一个清晰、详实的视角,去理解这个充满活力和不断创新的数字娱乐领域。

作者简介

Peter Zackariasson is an associate professor in marketing at the University of Gothenburg, Sweden.

Timothy Wilson is Adjunct Professor of Marketing and Management at Umeå University, Sweden.

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

对于《The Video Game Industry》这本书,我最先吸引我的,是它在行业历史演进部分的着墨。我一直对电子游戏产业如何从早期简陋的像素游戏,发展到如今拥有庞大玩家群体、复杂商业模式和巨大经济体量的过程感到着迷。这本书似乎承载了这段波澜壮阔的历史,从雅达利时代的辉煌与衰落,到主机大战的起伏,再到PC游戏的崛起,乃至移动游戏和电竞的异军突起,我希望它能像一本详实的编年史,清晰地勾勒出每一个重要的里程碑及其背后的驱动力。我尤其想了解,那些曾经定义了时代的经典游戏,在当时的技术和市场环境下是如何诞生的,以及它们对后续行业发展产生了怎样的深远影响。书中对于技术革新,比如3D图形、在线多人联机、虚拟现实等关键节点的论述,我相信会是理解行业变迁的重中之重。我期待它能让我对游戏产业的过去有一个更清晰、更全面的认识,从而更好地理解它现在的格局和未来的走向。

评分

我最近入手了一本名为《The Video Game Industry》的书,虽然我还没来得及深入阅读,但从前期的翻阅和对目录、简介的初步了解来看,这本书似乎在游戏产业的宏观层面提供了一个相当全面的视角。我对书中对于游戏开发流程的细致拆解感到非常好奇,特别是那些关于创意构思、原型制作、技术实现以及市场推广的章节,它们预示着能帮助我理解一款游戏是如何从概念走到玩家手中的。我期待它能揭示游戏设计背后那些不为人知的艰辛与智慧,以及不同职能团队之间是如何协同合作的。此外,书中提及的关于游戏引擎、美术风格、叙事设计等技术和艺术层面的探讨,也让我跃跃欲试,希望能从中学习到更多关于游戏创作的专业知识,甚至可能从中找到启发,用于我自己的小型独立游戏项目。我对书中能否触及到独立游戏开发者面临的独特挑战,以及他们在市场夹缝中求生存的策略,抱有很大的期望。这本书的体量和内容深度,让我觉得一旦真正沉浸其中,将是一段充实而富有洞察力的旅程。

评分

我对电子游戏作为一种文化现象的探讨非常感兴趣,而《The Video Game Industry》似乎也触及了这一点。我希望这本书能超越纯粹的技术和商业分析,去审视游戏在当代社会中所扮演的角色。它是否会讨论游戏的社会影响,比如它如何影响人们的社交方式、认知能力,甚至价值观?书中对游戏作为一种艺术形式的评价,以及它与电影、文学等其他艺术形式的比较,我对此充满期待。我尤其想知道,书中是否会探讨游戏中的叙事和情感表达,以及它们是如何触动玩家内心的。此外,关于游戏文化,比如玩家社群的形成、亚文化的兴起,以及游戏与流行文化之间的相互作用,这些都是我希望了解的内容。我期待这本书能提供一个更广阔的视角,让我看到电子游戏不仅仅是一种娱乐产品,更是一种承载着丰富内涵的文化载体。

评分

我是一个对游戏商业模式和市场营销策略非常感兴趣的读者,《The Video Game Industry》这本书在这些方面似乎有所建树。我期待它能深入剖析游戏公司是如何盈利的,除了传统的买断制和付费下载,还有哪些诸如内购、订阅服务、广告植入等模式,以及它们各自的优劣势。书中对游戏发行的渠道,比如数字商店、实体零售,以及它们之间的互动和竞争,是否会有详细的解读?我特别想了解,在如今信息爆炸的时代,游戏公司是如何进行市场推广的,他们的广告投放策略,社区运营,以及如何通过社交媒体和KOL来吸引玩家。本书是否会探讨游戏定价的策略,以及如何通过DLC、季票等方式实现持续的内容更新和营收?我希望这本书能提供一些实操性的市场营销案例和理论框架,让我对游戏产业的商业运作有更深刻的理解。

评分

说实话,我最近正在考虑是否要进入游戏行业工作,所以《The Video Game Industry》这本书对我来说,更像是一本“职业指南”。我迫切地想知道,在这个行业里,到底有哪些主要的职业方向?是美术、程序、策划,还是市场营销、项目管理?这本书是否会详细介绍这些岗位的职责、所需的技能以及入行门槛?更重要的是,它能否给我一些关于如何在这个竞争激烈的行业中脱颖而出的建议?比如,如何构建自己的作品集,如何进行有效的职业规划,以及在面试过程中需要注意些什么?我特别关心书中是否会提到一些行业内资深人士的经验分享,或者是一些关于行业趋势的预测,这些信息对于我这样一个初学者来说,无疑是宝贵的财富。我希望能通过这本书,对游戏行业的就业前景有一个更理性的评估,并为自己的职业发展打下坚实的基础。

评分

Basic outlines of industry of video games

评分

Basic outlines of industry of video games

评分

Basic outlines of industry of video games

评分

Basic outlines of industry of video games

评分

Basic outlines of industry of video games

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有