Beginning 3D Game Development with Unity is perfect for those who would like to come to grips with programming Unity. You may be an artist who has learned 3D tools such as 3ds Max, Maya, or Cinema 4D, or you may come from 2D tools such as Photoshop and Illustrator. On the other hand, you may just want to familiarize yourself with programming games and the latest ideas in game production. This book introduces key game production concepts in an artist-friendly way, and rapidly teaches the basic scripting skills you'll need with Unity. It goes on to show how you, as an independent game artist, can create casual interactive adventure games in the style of Telltale's Tales of Monkey Island, while also giving you a firm foundation in game logic and design. * The first part of the book explains the logic involved in game interaction, and soon has you creating game assets through simple examples that you can build upon and gradually expand. * In the second part, you'll build the foundations of a point-and-click style first-person adventure game--including reusable state management scripts, load/save functionality, a robust inventory system, and a bonus feature: a dynamically configured maze and mini-map. * With the help of the provided 2D and 3D content, you'll learn to evaluate and deal with challenges in bite-sized pieces as the project progresses, gaining valuable problem-solving skills in interactive design. By the end of the book, you will be able to actively use the Unity 3D game engine, having learned the necessary workflows to utilize your own assets. You will also have an assortment of reusable scripts and art assets with which to build future games. What you'll learn * How to build interactive games that work on a variety of platforms * Take the tour around Unity user interface fundamentals, scripting and more * Create a test environment and gain control over functionality, cursor control, action objects, state management, object metadata, message text and more * What is inventory logic and how to manage it * How to handle 3D object visibility, effects and other special cases * How to handle variety of menus and levels in your games development * How to handle characters, scrollers, and more * How to create or integrate a story/walkthrough Who this book is for Students or artists familiar with tools such as 3ds Max or Maya who want to create games for mobile platforms, computers, or consoles, but with little or no experience in scripting or the logic behind games development. Table of Contents * Exploring the Genre * Unity UI--Basics and Getting Started * Scripting--Getting your Feet Wet * Terrain Generation--Creating a Test Environment * Navigation and Introduction to Functionality * Cursor Control * Action Objects * Managing State * Object Metadata * Message Text * Inventory Logic * Managing the Inventory * Finishing the Basic Functionality * Getting Down to the Game * Maze and Final Sequence * Menus and Levels * Beyond the Basics * Appendix A: Shader Graphs * Appendix B: Keyboard Key Names * Appendix C: Final Sequence Outline
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这本书在图文配合上做了一些努力,确实配了不少截图和代码块,方便读者对照操作。但是,有些代码示例的长度和复杂程度,对于一个刚刚接触编程的新手来说,可能仍然有些望而生畏。而且,很多代码片段没有提供完整的上下文链接,读者必须自行脑补这个脚本是挂在哪个物体上,依赖于哪些预设变量,这在实际操作中非常耗费心神。更令人遗憾的是,书中似乎没有提供一个完整的、可供下载的配套项目资源包。对于游戏开发这种高度依赖实践的领域,一个能够同步下载、对比学习的完整工程文件是至关重要的学习辅助工具。缺少这个环节,书本上的知识点就成了一盘散沙,读者需要花费大量额外精力去重新搭建环境和连接各个碎片化的代码,学习效率自然大打折扣。一个优秀的教学资源,应该最大限度地减少读者的环境配置和代码拼接成本。
评分这本书的作者似乎在尝试用一种非常口语化、近乎闲聊的方式来讲解一些技术概念,这一点我个人感觉褒贬不一。初次接触时,感觉挺亲切,像是有个经验丰富的同行在旁边给你讲解,降低了学习的门槛。但是,随着内容深入到一些更复杂的数据结构或者渲染管线的部分,这种过于随意的叙述方式反而让我有些迷茫。有些关键术语的解释不够严谨和系统化,需要我频繁地去查阅其他资料来补充背景知识,这无疑打断了学习的流畅性。如果能在一开始就建立起一套清晰、专业的术语体系,再穿插一些生活化的比喻来辅助理解,效果可能会更好。目前这种风格,更像是对一个已经有所了解的人的知识点串讲,而不是真正意义上的“从零开始”的奠基之作。我更倾向于那种逻辑严密、层层递进的讲解方式,这样才能建立起牢固的技术框架。
评分我注意到书中对某些核心概念的处理显得有些仓促,仿佛只是点到为止,没有深入挖掘其背后的原理和最佳实践。比如,在讨论性能优化和资源管理的时候,给出的建议大多是通用的“大路货”,缺乏针对Unity引擎特定环境下的深度剖析。例如,关于协程(Coroutines)的使用时机,虽然提到了,但没有详细对比在不同场景下,它与Task或异步API相比的优劣和实际应用案例。作为一本声称是“入门”的书,读者最大的需求就是弄清楚“为什么这么做”而不是简单地知道“怎么做”。如果能多一些“底层逻辑揭秘”或者“常见陷阱预警”的章节,这本书的实用价值将大大提升。现在的感觉是,它教会了我如何跑起来一个最简单的场景,但对于如何让这个场景跑得更健壮、更有效率,信息量明显不足。
评分这本书的装帧设计确实很吸引人,封面色彩搭配很有活力,一看就知道是关于游戏开发的,那种充满创意的感觉扑面而来。内页纸张质量也挺好的,阅读起来很舒适,不会有那种廉价的印刷感。整体来看,这本书拿在手里很有分量,内容排版也比较清晰,章节之间的过渡比较自然,这一点对于初学者来说非常重要,能让人在学习的过程中保持一个比较好的阅读节奏。不过,说实话,光看封面和排版,很难直接判断内部的实际技术深度。我更期待的是那些关于实际项目操作的案例,毕竟,对于一个想要入门的人来说,能动手做出点东西才是王道。希望内容能真正做到“手把手”教学,而不是仅仅停留在理论层面,那样的话,这本书的价值才能真正体现出来。我对那些能引导我从零开始构建一个完整小游戏的教程格外感兴趣,这才是检验一本入门书籍是否合格的关键标准。
评分从目录结构来看,这本书的覆盖面似乎很广,试图涵盖Unity开发的方方面面,从场景搭建到物理模拟,甚至触及了简单的AI逻辑。然而,这种广度似乎是以牺牲深度为代价的。例如,在UI系统那一章,只是简单地展示了如何拖拽组件和挂载脚本,对于复杂的自适应布局、事件分发机制的优化等方面,几乎没有提及。这让我不禁怀疑,如果我按照这本书的指导完成了一个项目,这个项目在面对真实用户的复杂需求时,是否会暴露出大量难以解决的结构性问题。对于初学者来说,建立正确的工程化思维比学会几个API调用要重要得多。我更希望看到的是关于项目架构选择的讨论,而不是仅仅展示功能实现。这种“样样都沾一点”的写法,最终可能导致读者在实际工作中面临“什么都知道一点,但什么都不精通”的尴尬局面。
评分介绍Unity的书比较少,初学可以看下这个... 电子版超爽,彩图
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