OGRE 3D 1.7 Application Development Cookbook

OGRE 3D 1.7 Application Development Cookbook pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Packt Publishing
作者:Ilya Grinblat
出品人:
页数:306
译者:
出版时间:2011-5-4
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781849514569
丛书系列:
图书标签:
  • OGRE
  • 3D
  • 游戏开发
  • Programming
  • Graphics
  • GameDev
  • Development
  • Cookbook
  • OGRE 3D
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • C++
  • 渲染引擎
  • DirectX
  • OpenGL
  • 应用开发
  • 教程
  • cookbook
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具体描述

《OGRE 3D 1.7 应用程序开发实战指南》 简介 《OGRE 3D 1.7 应用程序开发实战指南》是一本旨在帮助开发者掌握OGRE 3D引擎核心技术,并将其应用于实际游戏和可视化应用开发的权威参考书籍。本书以 OGRE 3D 1.7 版本为基础,通过一系列精心设计的“食谱”(Cookbook)形式,系统性地讲解了从基础概念到高级特性的开发流程。读者将在这本实战指南中,逐步构建起对OGRE 3D的深入理解,并能够独立解决开发过程中遇到的各类挑战。 本书的编写理念是“学以致用”,因此内容紧密围绕实际开发需求展开。我们不回避复杂的技术细节,而是通过清晰的步骤、详尽的代码示例以及对关键原理的深入剖析,让开发者能够快速上手并高效地实现功能。无论是初次接触OGRE 3D的新手,还是希望深入挖掘引擎潜力的资深开发者,都能从本书中获得宝贵的知识和实践经验。 本书内容概述: 本书涵盖了OGRE 3D 1.7开发中的方方面面,主要可以分为以下几个核心部分: 第一部分:OGRE 3D 基础入门与核心概念 环境搭建与首个场景: 本部分将指导读者完成OGRE 3D 1.7的开发环境搭建,包括必要的库、工具和IDE配置。在此基础上,我们将创建一个最简单的OGRE 3D应用程序,加载场景、渲染几何体,让读者迅速体验到OGRE 3D的基本工作流程。 场景管理与资源加载: 深入讲解OGRE 3D的场景图(Scene Graph)概念,包括节点(Node)、实体(Entity)、场景管理器(SceneManager)的作用。详细介绍如何加载各种资源,如模型文件(.mesh)、材质(.material)、纹理(.texture)等,以及资源管理器的使用技巧,确保高效的资源加载与释放。 相机(Camera)与视角控制: 讲解OGRE 3D中相机的工作原理,包括透视相机(PerspectiveCamera)和正交相机(OrthographicCamera)的设置,以及如何实现平移、旋转、缩放等常见的相机控制方式。 光源(Light)与阴影(Shadow): 详细介绍OGRE 3D支持的各种光源类型(方向光、点光源、聚光灯),以及如何为场景添加逼真的阴影效果,包括硬阴影和软阴影的实现方法。 第二部分:深入材质、纹理与渲染技术 材质系统(Material System)详解: 本部分将深入讲解OGRE 3D强大的材质系统。读者将学习如何编写和管理.material脚本,定义材质的属性,如颜色、纹理、透明度、反射等。 纹理(Texture)的应用与合成: 探索各种纹理的应用方式,包括Diffuse Map、Normal Map、Specular Map、Emissive Map等。学习如何使用纹理来实现更丰富、更真实的表面细节,以及如何进行纹理混合与多层纹理的应用。 着色器(Shader)编程基础: 介绍OGRE 3D如何支持HLSL和GLSL等可编程着色器。读者将学习编写简单的顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),以实现自定义的渲染效果,例如卡通渲染、水面模拟等。 渲染队列(Render Queue)与渲染顺序: 讲解OGRE 3D的渲染队列机制,理解不同类型的渲染对象如何被添加到渲染队列中,以及渲染顺序对最终视觉效果的影响。 第三部分:高级图形特性与交互 粒子系统(Particle System)制作: 学习使用OGRE 3D的粒子发射器(Particle Emitter)和粒子外观(Particle Affector)来创建各种视觉特效,如火焰、烟雾、爆炸、雨雪等。 骨骼动画(Skeletal Animation)与蒙皮: 详细介绍如何导入和控制带有骨骼动画的模型,理解蒙皮(Skinning)技术的工作原理,以及如何实现角色的动作切换与连贯播放。 用户界面(UI)集成: 介绍如何将第三方UI库(如CEGUI)与OGRE 3D集成,从而为应用程序添加交互式用户界面,包括按钮、文本框、菜单等。 物理引擎(Physics Engine)集成: 讲解如何将OGRE 3D与流行的物理引擎(如Bullet Physics、PhysX)集成,为游戏或模拟场景添加逼真的物理交互,如碰撞检测、刚体动力学等。 后处理效果(Post-Processing Effects): 探索如何实现诸如屏幕空间抗锯齿(SSAA)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色彩校正(Color Correction)等后处理效果,提升场景的视觉表现力。 第四部分:性能优化与实际应用 性能分析与优化技巧: 本部分将深入探讨OGRE 3D应用程序的性能瓶颈,并提供一系列实用的优化策略,包括LOD(Level of Detail)的应用、剔除(Culling)技术的优化、批处理(Batching)的运用、以及内存管理等,以确保应用程序流畅运行。 插件开发与扩展: 讲解OGRE 3D的插件系统,允许开发者扩展引擎的功能,例如自定义渲染器、新的资源加载器、或者集成第三方工具。 网络同步(Network Synchronization)基础: 对于多人游戏或分布式应用,将初步介绍网络同步的基本概念和实现思路,虽然本书不是网络编程专著,但会提供OGRE 3D在网络应用中的一些初步指导。 开发流程与项目管理: 提供一些关于OGRE 3D项目开发流程的建议,包括版本控制、调试技巧、以及测试方法,帮助开发者建立良好的开发习惯。 本书特色: “食谱”式结构: 每个章节都围绕一个具体的问题或任务展开,提供清晰的解决方案和代码示例,读者可以按需查阅,快速解决实际开发中的痛点。 代码驱动: 大量提供可运行、可移植的C++代码示例,并附带详细的注释和解释,方便读者理解和修改。 原理与实践结合: 在介绍技术实现的同时,深入剖析其背后的原理,帮助读者建立牢固的理论基础,举一反三。 面向实际应用: 内容紧密贴合游戏开发、可视化仿真、3D建模工具等实际应用场景,所学知识能够直接应用于项目。 聚焦OGRE 3D 1.7: 专注于OGRE 3D 1.7版本,确保技术的前沿性和适用性。 《OGRE 3D 1.7 应用程序开发实战指南》将是您在OGRE 3D开发道路上不可或缺的伙伴,助您将创意转化为令人惊叹的3D视觉体验。

作者简介

目录信息

读后感

评分

这本书,说来其实蛮凄凉。简单实用,但深度不够。我想OGRE的资料都有这个毛病吧。还是啃源代码好过点。即便如此,作为初学者而言,价值还是蛮大的。基本上是一本好书,看完这本书。就有了在windows上玩儿OGRE的能力了。玩不玩得转另当别论。

评分

这本书,说来其实蛮凄凉。简单实用,但深度不够。我想OGRE的资料都有这个毛病吧。还是啃源代码好过点。即便如此,作为初学者而言,价值还是蛮大的。基本上是一本好书,看完这本书。就有了在windows上玩儿OGRE的能力了。玩不玩得转另当别论。

评分

这本书,说来其实蛮凄凉。简单实用,但深度不够。我想OGRE的资料都有这个毛病吧。还是啃源代码好过点。即便如此,作为初学者而言,价值还是蛮大的。基本上是一本好书,看完这本书。就有了在windows上玩儿OGRE的能力了。玩不玩得转另当别论。

评分

这本书,说来其实蛮凄凉。简单实用,但深度不够。我想OGRE的资料都有这个毛病吧。还是啃源代码好过点。即便如此,作为初学者而言,价值还是蛮大的。基本上是一本好书,看完这本书。就有了在windows上玩儿OGRE的能力了。玩不玩得转另当别论。

评分

这本书,说来其实蛮凄凉。简单实用,但深度不够。我想OGRE的资料都有这个毛病吧。还是啃源代码好过点。即便如此,作为初学者而言,价值还是蛮大的。基本上是一本好书,看完这本书。就有了在windows上玩儿OGRE的能力了。玩不玩得转另当别论。

用户评价

评分

总而言之,这本《OGRE 3D 1.7 Application Development Cookbook》绝对不是一本适合咖啡桌上的闲暇阅读物。它更像是一件需要放在工作台旁的工具,沾染着调试时的咖啡渍和屏幕反光。它要求读者带着明确的目标来翻阅,并在遇到具体问题时,带着解决问题的决心去实践。如果你正在使用OGRE 3D 1.7这个特定的版本,并且你的项目已经度过了基础搭建期,开始进入精细打磨和性能优化的阶段,那么这本书会是你强有力的盟友。它不会温柔地牵着你的手,但它会在你迷失方向时,精准地指向那条通往目标的捷径。我的建议是:不要试图从头读到尾,而是根据你当前的项目模块,挑选你最需要的“菜谱”来实施。它在解决“特定问题”方面的效率,是无与伦比的。

评分

然而,这种高度聚焦于解决方案的风格,也带来了一个不可避免的副作用:上下文的缺失。当我尝试深入探究某一个“食谱”背后的设计哲学或者替代方案时,这本书的讲解就显得有些单薄了。比如,当它展示了如何使用自定义的Shader来处理某种特定的后处理效果时,虽然代码是可运行的,但我却不太确定,在OGRE 3D 1.7这个特定版本下,采用其他更现代的渲染技术(如果有的话)会有怎样的性能差异或者维护成本。这使得我不得不频繁地切换窗口,去查阅OGRE的官方论坛或者更早期的开发文档来补充背景知识。如果这本书能够花上哪怕是小半页的篇幅,解释一下为什么在这个特定的“食谱”中采用了A方法而不是B方法,它的价值会瞬间提升一个层次。目前的状态,更像是一本优秀的“How-to”手册,但距离一本提供全面“Why-to”理解的参考书还有一段距离。

评分

这本书在处理特定功能的实现上,展现出了一种令人印象深刻的实用主义精神。我特别欣赏它没有在那些已经被无数教程反复讲解的API调用上浪费笔墨,而是直接聚焦于那些在实际项目中经常让人抓耳挠腮的“疑难杂症”。例如,关于如何高效地实现动态阴影投射和接收的章节,其提供的代码片段和配置建议,明显比我之前查阅的任何官方文档都要来得精炼和高效。我甚至感觉,作者是直接从一个大型商业项目的代码库中提炼出了这些黄金解决方案。这种不拖泥带水的叙事方式,极大地提高了我的工作效率,让我得以跳过许多重复性的试错过程。它更像是一位资深同事在你身边,直接递给你一个已经调试好的模板,告诉你“用这个,然后根据你的需求微调材质参数”。对于那些时间宝贵的项目经理或资深工程师来说,这种直接面向结果的叙事无疑是最大的福音。

评分

阅读体验方面,这本书的纸质质量和插图清晰度值得称赞。在处理复杂的节点结构和场景层次图时,图表的质量直接影响了理解的速度。幸运的是,这本书在这方面做得相当到位,即便是那些涉及多层继承或复杂数据结构的示意图,也能清晰分辨。我记得有一次,我花了半小时试图在脑海中构建一个复杂的粒子发射器组件的结构,但当我翻到书中对应的流程图时,所有的困惑瞬间烟消云散。这种视觉化的辅助,对于处理图形学这种本质上是空间和结构问题的学科来说,是至关重要的。它没有使用花哨的3D渲染图来分散注意力,而是选择了最朴实、最直观的2D流程图和UML图,这恰恰体现了其对技术沟通的深刻理解——清晰胜过华丽。

评分

这本书的封面设计非常引人注目,厚重的字体和暗色调的背景立刻给人一种专业且深入的感觉。我最初翻开它的时候,是带着对OGRE 3D引擎的敬畏和一丝迷茫。毕竟,这是一个功能强大但学习曲线相当陡峭的工具集。我期望能找到那种能将复杂概念拆解成易于消化的步骤的指南,而不是堆砌理论的教科书。然而,这本书的排版和章节结构,坦白地说,起初让我有些措手不及。它似乎更倾向于假定读者已经对3D图形编程的基础知识有了一定的了解,直接切入了实际应用的“食谱”部分。对于那些和我一样,需要一个从零开始的、循序渐进的引导来理解渲染管线、场景管理和资源加载的初学者来说,这本“食谱”的开篇显得有些过于“高级”。它更像是为已经熟练掌握基础,现在需要快速解决特定问题的经验丰富的开发者准备的速查手册,而不是一本适合慢慢研读的入门教材。我花了比预期更长的时间来适应这种直接给出现成解决方案的风格,而不是先解释“为什么”再给出“怎么做”。

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