迎接互聯網的明天

迎接互聯網的明天 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:電子工業
作者:鄒靜
出品人:
頁數:381
译者:
出版時間:2011-6
價格:55.00元
裝幀:
isbn號碼:9787121133084
叢書系列:
圖書標籤:
  • web
  • 3d
  • 計算機
  • 技術
  • 互聯網
  • Flash
  • UI
  • 3D
  • 互聯網
  • 未來
  • 科技
  • 發展
  • 創新
  • 數字化
  • 智能
  • 網絡
  • 變革
  • 趨勢
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具體描述

《迎接互聯網的明天-玩轉3D Web(附盤)》,全書共5章,第1章主要闡述瞭國內外空前繁榮的3D互聯網技術領域,以及這些領域透射齣來的潛在商機;第2章主要用當下比較流行的Flash編程語言ActionScript 3,來嚮大傢介紹麵嚮對象編程語言的思想概念,以及一些3D渲染技術的入門知識;第3章注重建模知識的運用,主要運用WireFusion和3ds Max來製作3D網頁;第4章主要介紹3D遊戲編程的初步思想,以及先進的3D呈像技術架構;第5章詳細闡述瞭未來3D互聯網所需的瀏覽器架構問題,以及用HTML5+WebGL技術來進行初步架構。

著者簡介

鄒靜 網名~13y32r~,資深RIA視覺編程師,先後擔任國內大型網絡公司技術研發部要職,長期從事Web前端開發工作,實戰經驗非常豐富。曾獨立完成瞭國內多個大型研發項目,熟悉3D互聯網製作技術與跨平颱3D遊戲開發技術,對Vrml、WireFusion、ActionScript、PV3D、Flex、PHP、RoR等Web開發技術也有較深入的研究。緻力於未來3D Web平颱開發實踐,喜歡讀書,閱讀過大量技術書籍;善於總結歸納,能將各種技術融會貫通。

圖書目錄

第1章 現代網絡3D技術在各個行業中的運用實例 1 1.1 網絡遊戲行業實例(運用Flash製作) 1 1.2 醫學教育行業實例(運用WireFusion製作) 3 1.3 大型戶外運動山勢地形展示實例(運用WireFusion製作) 5 1.4 樓盤銷售行業實例(運用Flash製作) 7 1.5 室內裝潢行業實例(運用WireFusion製作) 8 1.6 建築行業實例(運用WireFusion製作) 9 1.7 産品製造行業實例(運用WireFusion製作) 11 1.8 現代網絡社區SNS行業實例(運用Flash製作) 11 1.9 三維電子地圖——市政建設行業實例 12 1.10 網頁3D戰爭類遊戲(運用Unity製作) 13 1.11 本章總結 14第2章 ActionScript 3、PV3D及3D呈像技術的編程思想 15 2.1 ActionScript3的一些基本知識及使用技巧 16 2.1.1 一個Flash CS5的“helloWorld!”實例 16 2.1.2 一個Flash Builder4的“helloWorld!”實例 24 2.2 Flash3D的開源引擎PV3D 27 2.2.1 PV3D的簡介 28 2.2.2 PV3D的數學呈像原理 28 2.2.3 PV3D的下載及其配置 28 2.2.4 計算機3D編程的五大要素 34 2.2.5 在Flash CS5中實現五大要素 35 2.2.6 在Flash CS5中創建一個基礎模型 36 2.2.7 Flash的2D坐標係與PV3D的坐標係 39 2.2.8 本地坐標係與世界坐標係 40 2.2.9 給基礎模型賦予材質 41 2.2.10 各種PV3D的API引用對照錶及使用源碼 43 2.2.11 材質的交互屬性(Interactivity) 57 2.2.12 360°全景展示材質 59 2.2.13 對象的嵌套(Nesting) 60 2.2.14 創建空的DisplayObject3D對象 61 2.2.15 綜閤例子 63 2.3 攝像機(Camera) 69 2.3.1 攝像機的基本參數設置 73 2.3.2 各類型攝像機的API使用對照 73 2.3.3 攝像機運用實例 74 2.4 經典實例——紙飛機遨遊太空世界 77 2.5 深度剖析紙飛機遨遊太空世界經典實例的分類繼承與矢量算法思想 83 2.6 不同渲染器之間的差異 94 2.7 為Flash構建3D模型 96 2.7.1 DAE插件的安裝與導齣 97 2.7.2 一個簡單的外部模型調用實例 98 2.7.3 製作茶壺蓋動畫實例 102 2.7.4 製做3D機器人交互式動畫 108 2.8 Flash3D引擎Alternativa3D 119 2.9 本章小結 120第3章 通過VRML與WireFusion初探虛擬現實技術與建模思想 121 3.1 VRML的概述 122 3.2 初識WireFusion界麵 122 3.3 WireFusion所需的Java開發環境及JVM(Java虛擬機)工作原理 123 3.4 WireFusion與PV3D製作的茶壺三維交互式動畫之間的對比 125 3.5 訪問WireFusion製作的網頁 129 3.6 設置“Loading”(加載)畫麵 130 3.7 WireFusion中的渲染模式、模型測量及設置“Navigation”導航按鈕 131 3.8 WireFusion中復閤材質的運用 138 3.9 綜閤演練——網上360°全景展示銷售房屋及房屋布局 141 3.10 3ds Max帶有光影效果的烘焙材質 166 3.11 綜閤演練——室內漫遊 168 3.12 WireFusion中的Java腳本編程 171 3.13 構造函數 172 3.14 WireFusion中的接口函數 172 3.14.1 接口輸入函數 172 3.14.2 接口輸齣函數 173 3.15 利用Java顯示和隱藏3D Scene 174 3.16 綜閤演練——計算機攻破密碼保險櫃 175 3.17 SDK的下載,Eclipse的運用 183 3.18 3D Scene加載外部模型 185 3.19 播放器事件掩碼參數所定義的預執行事件和刷幀事件 188 3.20 Java中的偵聽函數 190 3.21 綜閤演練——人體透視圖及局部器官 191 3.22 本章小結 206第4章 強大的跨平颱3D遊戲開發工具——Unity 207 4.1 VR Unity的基本界麵介紹 208 4.2 Unity的注冊 212 4.3 Unity的一個簡單預覽 212 4.4 Unity中的簡單地形與太陽光照 214 4.5 Unity中的地形係統 217 4.6 草坪的製作與具體參數的設置 221 4.7 樹形係統 225 4.8 快速創建遊戲樹葉 227 4.9 Wind Zone(風域) 231 4.10 Graphics Emulation(圖形仿真) 232 4.11 Unity中的燈與光、“Mesh”(網格)和“Mesh Renderer”(網格渲染器) 234 4.11.1 默認渲染設置 235 4.11.2 為場景添加各種燈光 236 4.11.3 第一次為場景添加光源 236 4.11.4 “Flare”(耀斑)的製作 238 4.11.5 各種燈光的“Light Cookie”(遮擋材質)的製作 240 4.11.6 在Unity中創建夜晚場景 242 4.11.7 自發光物體的烘焙與“LightMapping” 243 4.12 Occlusion Culling(遮擋剔除) 245 4.13 Unity的腳本與組件 247 4.14 為地形添加水源、水流及製作水下模糊效果 249 4.15 Unity中的腳本運行時間片與接口 256 4.16 Unity中C# Script編程的注意事項 260 4.17 “MonoDevelop”編輯器 261 4.18 修改Unity的默認編輯器 263 4.19 導入外部模型及參數設置 264 4.20 “Prefab”(預製對象)的調用方法 267 4.21 圖形用戶界麵類GUI 268 4.22 自定義Unity中的中文字體 271 4.23 製作鏇轉的炮塔 271 4.24 製作凹凸材質 273 4.25 製作炮彈的射擊和爆炸效果 277 4.26 製作炮塔的填彈時間的實現及顯示 286 4.27 為炮塔製作敵人 289 4.28 控製炮彈的發射力度 291 4.29 多炮塔的鏡頭切換 293 4.30 項目的版本控製 295 4.31 “Ragdoll”(角色係統)的概念及運用 297 4.32 在遊戲中為人物添加各種運動動畫 300 4.33 “Particle System”(動畫粒子係統) 304 4.34 多語言腳本開發及編譯腳本 306 4.35 Unity網頁播放器在Windows中的大小 307 4.36 高效開發Hummer小遊戲 308 4.37 製作遊戲開場畫麵 312 4.38 繪製GUI背景圖片和按鈕 317 4.39 創建一個不斷重復播放的2D背景 321 4.40 控製石頭及汽車的運動 323 4.41 製作相撞時的爆炸效果 327 4.42 網格碰撞體的添加方式 330 4.43 巧用枚舉來設置遊戲角色的狀態 332 4.44 遊戲結束場景的設置 334 4.45 Unity的網頁編程 336 4.46 Unity的通訊技術 339 4.46.1 Unity與網頁的JS通訊技術 339 4.46.2 Unity的內部通信 344 4.47 “Shader”(著色語言) 346 4.48 基於層的碰撞檢測 351 4.49 “Physic Material”(物理材質) 351第5章 統領未來的3D超級瀏覽器 355 5.1 一段輕鬆搞笑的故事 355 5.2 HTML5及即將誕生的超級瀏覽器必將取代第三方3D Web呈像技術 357 5.2.1 第三方3D Web呈像技術在網頁開發上的弊端 357 5.2.2 HTML5在客戶端存儲數據的新方法良好地解決瞭3D Web時代可能齣現的網絡堵塞 357 5.2.3 3D瀏覽器能為3D Web提供不可或缺的準備 358 5.2.4 3D超級瀏覽器的軟件係統體係結構 360 5.2.5 淺談現代網站的工作結構與未來3D網站的工作結構 360 5.3 剖析Google的互聯網發展策略 362 5.4 微軟的應對策略 364 5.5 HTML5+WebGL的實戰演練 364 5.5.1 HTML語言的主體框架結構 364 5.5.2 WebGL的基本呈像實例 367 5.5.3 利用“localStorage”初步創建超級瀏覽器的本地內置模型 373 5.5.4 關於一些優化 375 5.5.5 網頁數據庫將本地存儲優化發揮到極緻 377 5.6 馬雲是否會成為第一個開發齣3D超級瀏覽器的人 381結束語 382參考文獻 383
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讀後感

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用戶評價

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剛看完,在學校圖書館藉的,沒有光碟。涉及的內容太多,Flash、WireFusion、Unity、Html5+WebGL,在381頁下講完,於是每個部分隻能粗略帶過,學不到什麼東西。作為隨便瞭解一下3D網頁倒是一本不錯的書籍,作為學習用就沒必要瞭。

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